キャラ解説
完全で瀟洒なメイド
十六夜咲夜
記念すべきWin版1作目、東方紅魔郷5面ボスにして自機になる事も多い悪魔のメイド。
本作ではそのイメージに違わず、トリッキーかつテクニカルな技巧派キャラ。
体力の低い敵を自動で標的にする投げナイフ、最初は重いが時間経過でコストが減るプライベートスクウェア、他のカードと組み合わせて真価を発揮する手札交換等、咲夜のカードはどれもこれも癖が強く、独特な使い方を要求してくる。
最初から選ぶと間違いなく混乱するので、霊夢等ある程度素直なキャラでゲームに慣れてきたらプレイしてみよう。
原作でも印象的な『時間を操る程度の能力』は、追加ターンやマナ加速という形で再現されている。
カードゲームにおける追加ターンの凶悪さは周知の通りだが、咲夜の場合は発動条件や追加ターン中の行動に制限がある場合が多く、これまた一筋縄ではいかない性能。
投げナイフはある程度使いやすい性能なので、まずは白咲夜で咲夜のカードに慣れてから青咲夜に挑戦してみると良い。
カードについてはこちらを参照。
白咲夜
初期展示品
初期カード
名称 | コスト | 効果 | 枚数 |
10 | |||
ショット | 5ダメージを与える。 | 2 | |
結界 | 5ブロックを得る。 | 2 | |
フェイント投げ | 10ダメージを与える。 | 2 | |
危険予知 | 10ブロックを得る。 | 3 | |
跳弾するナイフ | 10ダメージを与える。投げナイフを1枚手札に加える。 | 1 |
スペルカード
名称 | 効果 |
---|---|
幻符「殺人ドール」 | 32ダメージを与える。精密。投げナイフを2枚手札に加える。 |
総評
戦闘開始時に投げナイフを手札に入手出来たり、スターターに攻撃に加え投げナイフを手札に入れる効果のある跳弾するナイフ、
更にはスペルカード使用時にも手札に投げナイフが追加される等、とにかく投げナイフに関連したデッキ構成。
投げナイフは単体だと貧弱だが、攻撃面では危険な手品師やダモクレスの刃、防御面では大天狗の号令や銀色のアナザーディメンジョン等シナジーのあるカードが多く、これらを組み合わせる事で攻防共に大きく強化されていく。
逆に言えば、これらをピック出来ない場合出力が大きく低下してしまうため、強さがピック面に左右されやすい。時には割高だろうとショップで購入する決断も必要になってくる。
序盤は強化された投げナイフ+適当な攻撃を合わせるだけで弱い雑魚は確殺できるため、これで何とかなる内にデッキパワーを上げるのが基本となる。
動き自体は序盤~終盤まで安定して強いが、ナイフ戦術は妖狐や天子、レミリアなど一部の敵を明確に苦手としており、これらと当たった時にどう切り抜けるかが最大の課題となるだろう。
青咲夜
初期展示品
画像 | 名称 | 効果 | |
マジックポーカー | マナ基盤にを加え、咲夜専用のカードが出現するようになる。 各戦闘の3ターン目まで、ターン開始時にカードを1枚多く引く。 |
初期カード
名称 | コスト | 効果 | 枚数 |
10 | |||
ショット | 5ダメージを与える。 | 2 | |
結界 | 5ブロックを得る。 | 2 | |
トランプ射撃 | 10ダメージを与える。 | 2 | |
黒鍵パリィ | 10ブロックを得る。 | 2 | |
離剣乱舞 | 16ダメージを与える。カードを1枚引く。このカードが手札に加えられる度、戦闘終了時までこのカードのコストを1減らす。 | 1 | |
プライベートヴィジョン | 手札を1枚捨てる。グレイズ1を得る。 | 1 |
変更履歴
v1.1.37 | 追加 | プライベートヴィジョン |
スペルカード
名称 | 効果 |
---|---|
幻世「ザーワールド」 | 現在のターン終了後、追加ターンを得る。 |
※P120消費(P上限も2回分の240)
総評
初期カードはやや重い離剣乱舞だが初期展示品は3ターンのみ6枚ドローでデッキの回転率が高め。
離剣乱舞の火力は16点と悪くないため、序盤はこれをキーとして戦闘を進めていく形になる。
序中盤で強く動けるカードは多いが、ダメージを上跳ねさせるカードシナジーが少なく高HPのボス相手に決定打が不足しがち。
白咲夜同様に投げナイフ軸にするか、他の色を加えて形にするか、カードプールの追加をどうするかが悩み処。
スペルカードは無条件で追加ターンを得る事ができる。
手札事故を起こした場合や攻撃に集中したい場合等状況に応じて細かく使えるのが利点。
状況を選ばずに使える強いスペルカードだが、打てる回数は限られてるので頼りすぎないように。
アップデートに際し、スペルカードのコストが120となり1ターン中に連打できるようになった。
(ついでに使用後ターンを即時に終了させるものではなくなった)
コストが上昇してしまったことにより、ボス撃破時に貰えるポイントでは一回分のスペカに足りず、
攻略の難易度が上昇してしまった。
(と言ってもチャージ可能数は変わっていないため、節約すれば問題ないが)
火力スケーリング:危険な手品師(1青青)2枚以上はほしい
防御:(銀色のアナザーディメンジョンがあればベストですがレアなのでなかったとき)ほとんどの防御カードが青
青防御:危険予知、月相、忠実なる召使い、プリンセスウンディネ、拘束時間(脱力)
白防御:時間厳守、静穏(個人的に本読みと降雪決行は弱い) -- 2024-06-23 (日) 08:31:56
ACT1序盤:ダメージ系カード全般(このスレッドで名前が出てないような強くないアンコモンも最初の1~3戦に出現すれば採るべきです)/基本防御カード。
Act1後半:能力カード(スケーリングが無いとボスを倒せないため
Act2~3:デッキの方向性が見えてるはずなのでラスボス倒すのに足りないカードを足していく。序盤ピックするアンコモン攻撃カードや防御カードなんかはだいたいの場合もう取りません。
なんでこのような取り方になるかというと、例えばイマジナリーバーチカルタイムや月相などは序盤は強いですが後半は弱い典型的なカードです。なので、強いカードを決めてそれを取っていくより、今何を足せばデッキが強くなるのか考えてデッキを少しずつ変えていく方がプレイしやすいと思います。 -- 2024-06-25 (火) 13:30:27
拘束時間、時間厳守、静寂あたりがあると大抵何とかなる -- 2024-04-21 (日) 15:07:35