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ゲーム研究に関するエントリは15件あります。 ゲーム、 game、 研究 などが関連タグです。 人気エントリには 『ゲーム研究を極める30冊〈1〉/吉田寛|東京大学出版会』などがあります。
  • ゲーム研究を極める30冊〈1〉/吉田寛|東京大学出版会

    (1)日本語で読める遊び・ゲーム論の古典(5冊)「ゲーム研究(Game Studies)」は21世紀に誕生した新しい学問分野だが、遊びやゲームについての研究は古くから哲学や心理学、人類学、教育学といった分野でなされてきた。ここに紹介するのは、欧米で刊行されてきた遊び・ゲーム論の古典のうち、現在われわれが日本語で読めるものである。翻訳者に感謝しなくてはならない。 (1-1)ヨハン・ホイジンガ『ホモ・ルーデンス:文化のもつ遊びの要素についてのある定義づけの試み』(1938年、里見元一郎訳、講談社学術文庫、2018年) 原著はオランダ語で1938年に刊行された。「文化のもつ遊びの要素についてのある定義づけの試み」という長い副題をもつ。いわずと知れた遊び・ゲーム論の古典中の古典であり、「生物学的適合性」に資するものとして遊び・ゲーム(オランダ語で「spel」)を「合理的に説明」しようとしてきた、そ

      ゲーム研究を極める30冊〈1〉/吉田寛|東京大学出版会
    • 【訃報】 上村雅之先生逝去のお知らせ - 立命館大学ゲーム研究センター : Ritsumeikan Center for Game Studies (RCGS)

      当センター発起人の一人で、初代センター長を務められた、立命館大学映像学部客員教授の上村雅之先生が2021年12月6日ご逝去されました。78歳でした。 故人のご冥福を心よりお祈りするとともに、謹んでお知らせいたします。 立命館大学ゲーム研究センターの発展のみならず、ファミリーコンピュータを始め数々のビデオゲーム機を世に出すことで、ゲーム産業の発展に多大なる貢献をされたことに、心よりお礼申しあげるとともに、安らかなご永眠をお祈りいたします。 なお、葬儀等はご家族で執り行いました。また、偲ぶ会等の開催については未定です。 上村雅之先生のプロフィール 【略歴】 1943年6月20日 東京都生まれ 1967年4月   千葉工業大学 電子工学科 卒業 早川電機工業株式会社 入社 1971年1月    任天堂株式会社 入社 1979年1月    開発第二部 部長 2004年1月    開発部 アドバイザ

      • 40年間の日本ゲーム批評と中国・韓国の最新ゲーム研究を集大成した書籍『日中韓のゲーム文化論』が興味深い。東アジアのゲーム文化を下支えしている、レベルの高い「知のバックボーン」の存在を実感する内容

        日本のゲーム批評を集成した「ゲーム批評アンソロジー」でもある一冊新曜社から刊行された『日中韓のゲーム文化論』は、副題に〈東アジア・ゲーム批評〉とあるように、日本、中国、韓国の研究者によるゲーム批評18本を収録した論文集だ。 本書のタイトルを目にした際に、「日中韓」という括りにまず目が向くのは当然だろう。だが本書はそれだけでなく、1980年代から現在(2020年代)までの日本のゲーム批評を集成した「ゲーム批評アンソロジー」である点も大きな特徴だ。この2つの特徴は、本書の成り立ちが深く関係している。 まえがきによると、本書は中国で2020年に出版された日本のゲーム批評アンソロジー『探寻游戏王国里的宝藏──日本游戏批评文』を基盤として、そこに韓国と中国の最新ゲーム研究論文を追加したものだという。具体的には、本書第1部の日本パートに10本、第II部の中国パートに5本、第III部の韓国パートに3本の

          40年間の日本ゲーム批評と中国・韓国の最新ゲーム研究を集大成した書籍『日中韓のゲーム文化論』が興味深い。東アジアのゲーム文化を下支えしている、レベルの高い「知のバックボーン」の存在を実感する内容
        • ゲーメストの元編集長・石井ぜんじ氏のビデオゲーム研究書「グレート・セブン・ゲームズ」,2月21日に発売。発売記念のトーク&サイン会も

          ゲーメストの元編集長・石井ぜんじ氏のビデオゲーム研究書「グレート・セブン・ゲームズ」,2月21日に発売。発売記念のトーク&サイン会も 編集部:maru 1999年に休刊したアーケードゲーム専門誌「ゲーメスト」にて,編集長を務めていた石井ぜんじ氏。現在もゲーム系を中心としたライター,ビデオゲーム研究者として活躍中の石井氏のビデオゲーム研究書「グレート・セブン・ゲームズ」(standards編/イラスト:きらり屋)が2月21日にリリースされる。判型は四六判,価格は1980円(税込)。 本書は,多くのプレイヤーを魅了した個性的な7つのビデオゲーム(グラディウス,魔界村,ストリートファイターII,WCCF,NINJA GAIDEN,STEINS;GATE,スカイリム)を細かく紐解くことで,“ゲームが放つ魅力”を浮き彫りにした一冊だ。そのゲームが生まれた歴史の必然性や,開発者の狙いとその面白さの本質

            ゲーメストの元編集長・石井ぜんじ氏のビデオゲーム研究書「グレート・セブン・ゲームズ」,2月21日に発売。発売記念のトーク&サイン会も
          • ゲーム研究を極める30冊〈2〉/吉田寛|東京大学出版会

            (2)日本のゲーム研究・前史(1980~1990年代)(7冊)日本では1980年代から、テーブルトークRPGのムーブメントを担った安田均や多摩豊が優れたゲーム論を書いていた。また、1990年代には学者や評論家によるゲーム論やゲーム産業論、ゲームクリエイターによるゲーム論が登場する。それらは「ゲーム研究」というディシプリンを意識して書かれたものではなく、なかには「研究」とは呼べないようなものもあるが、ゲームについての深い思索や鋭い洞察を含むものとして、今なお読むに値する。 (2-1)安田均『SFファンタジィゲームの世界』(青心社、1986年) デジタルゲームを(その一部として)扱った日本語の単独の出版物は、これが最初かもしれない。海外SFの翻訳家・批評家として出発した安田均は、本書出版の翌年にグループSNEを立ち上げ、テーブルトークRPGを日本に紹介する役割を一身に担った。本書でいう「SFゲ

              ゲーム研究を極める30冊〈2〉/吉田寛|東京大学出版会
            • ゲーム研究における理論的研究の位置づけを考える - ゲーム研究における理論的研究の位置づけを考える

              松永伸司 RCGS 2021年度第1回定例研究会 2021.06.16 1. イントロ 1.1 自己紹介 1.2 発表の目的 1.3 発表の流れ 2. 『ビデオゲームの美学』を分解する 2.1 サーベイ:ゲーム研究の方法論 2.2 哲学者は外に出ない 2.3 『ビデオゲームの美学』の構造 2.4 概念操作の基本パターン 2.5 理論の評価 3. 哲学者のうれしさ 3.1 哲学者の積み木 3.2 積み木の使い道 4. 参考文献 Bryson, Anthony Alan. 2009. "The View from the Armchair: A Defense of Traditional Philosophy." PhD dissertation, University of Iowa. DOI: https://doi.org/10.17077/etd.gkgbbp09 Cordes, M

                ゲーム研究における理論的研究の位置づけを考える - ゲーム研究における理論的研究の位置づけを考える
              • ゲーム研究という分野も歴史がないなりに10年以上が経過した - Critique of Games メモと寸評

                吉田さんと、松永さんの対談 news.denfaminicogamer.jp (吉田)……アドバイスはいくらでもできますが、本当のことを言えば、ゲームのことしか知らない人よりも、ほかの分野のこともたくさん知っている人の方がゲーム研究に向いていると思いますね。 松永氏: 結局基礎になる学問が大事で、さっき美学について言ったことと反対に聞こえるかもしれないですが、昔ながらの学問も勉強するべきなんですよ。 ここは同意ではあるのだけれども、同時に、「ああ、なんか、時代が一周したなあ」と思った。 90年代とか、ゼロ年代に「ゲーム研究」に関わっていたアカデミシャンは、いうほどゲームやっていなかったり、ゲームに詳しくない人が多くて、私は、「井上さんは、研究者の人としては珍しく、まともにゲーマーでもある」というのような形で認知されたりしていた。 つまり、10数年前は研究者キャリアでゲームについて、ちょろっ

                  ゲーム研究という分野も歴史がないなりに10年以上が経過した - Critique of Games メモと寸評
                • デジタルゲーム研究 - 吉田寛 - 青色3号

                  デジタルゲーム研究 作者:吉田寛東京大学出版会Amazon 本書の構成は下記のとおり。あとがきでも触れられているとおり、カテゴリに分けられつつ、それを超えて全体におおむねクロノロジカルに並べられた論文集。なお、第1章の初出は2008年である。 序——ゲーム研究とはどういうものか I:知覚と認知——プレイヤーはゲームをどう感じるのか 第1章:スクロール 第2章:視点と空間 第3章:ゲーム空間の記号学——二重化する知覚 II:ゲームプレイ——プレイヤーはゲームをどう遊ぶのか 第4章:ゲームプレイと他者への信頼 第5章:カウンタープレイ——ゲームに抗うプレイヤー? 第6章:ゲームと公平性——社会革新としてのプレイ III:メディア——コンピュータで遊ぶ/コンピュータを遊ぶ 第7章:プレイヤーとキャラクター——ゲームにおける死の問題 第8章:メタゲーム——自己批評するゲーム 第9章:メディアとして

                    デジタルゲーム研究 - 吉田寛 - 青色3号
                  • YOSHIDA Hiroshi 吉田寛「NHK 世界サブカルチャー史 ゲーム編」放送中 on X: "先日のNHK番組でアメリカ人のゲーム研究者が「『ストリートファイター』のケンとリュウのライバル関係には、当時の日米の対立構造が表象されていたのです(プレイヤーはそう経験したのです)」と「解説」して、当時リアルタイムで遊んだ日本人が「そんなことない」と反発した問題はけっこう深刻です。"

                    • ゲームはひとを幸せにする?データ分析の専門家がゲーム研究の現状から、ハードごとに違うその効果までを解説【CEDEC 2023】

                      8月23日(水)〜8月25日(金)に開催された「CEDEC 2023」にて、日本大学・経済科学研究所の江上弘幸氏と政策研究大学院大学の山本剛資氏による「幸せのみつけ方―ゲームがウェルビーイングに与える影響から個人の環境・性質による違いまで (Causal effect of video game play on mental well-being: a quasi-experimental study among Japanese population)」が講演された。 発表の序盤で「セッションのあとにスプラトゥーン甲子園に子どもと出場するため、新幹線で大阪に向かう」と話した江上氏は、自身もゲームを楽しむプレイヤーのひとり。因果推論を用いたデータ分析の専門家でもあり、ゲームと研究をするのが幸せだと語る。 「ウェルビーイング」とは、心身、そして社会的に満足している状態を表す言葉。心と体が健康

                        ゲームはひとを幸せにする?データ分析の専門家がゲーム研究の現状から、ハードごとに違うその効果までを解説【CEDEC 2023】
                      • デジタルゲーム研究 - 東京大学出版会

                        電子回路をもつゲームであるデジタルゲームを知覚や認知、ゲームプレイ、メディア、音、eスポーツ、文化資源などの視点から多面的に論じつつ、さらには大塚英志と東浩紀による「ゲーム的リアリズム」論争をも詳細に跡付ける、日本のゲーム研究を牽引する著者によるゲームを考えるための必読文献。 序――ゲーム研究とはどういうものか 1 ゲーム研究の誕生 2 ゲーム研究前史 3 「それ自体のため」のゲーム研究 4 ルドロジー 5 ルドロジーとナラトロジーの調停? 6 イェスパー・ユールと「ハーフリアル」 7 アンソロジーから入門書、基礎文献へ 8 コンピュータメディアのもつ意義 9 デジタルとアナログ 10 デジタルゲーム――名称と歴史 I 知覚と認知――プレイヤーはゲームをどう感じるのか 第1章 スクロール 1 デジタルゲームの感性学に向けて 2 スクロール登場以前のビデオゲーム 3 スクロールの基本的パター

                          デジタルゲーム研究 - 東京大学出版会
                        • 【第2版】史学研究とゲーム研究の徒・蔵原大―遺稿と追悼― - 岡和田晃 - BOOTH

                          2020年2月に急逝した、蔵原大氏の遺稿を精選・集成し、関係者30名の追悼文を添えた本文540頁の大著です。戦略学研究から出発し、ウォーゲーム史・シリアスゲームを通じた産官学の連携の研究といった分野で重要な仕事をなした故人の業績、および人柄を偲ぶよすがとして、電子書籍版を非営利で無償頒布いたします。 【[編]石塚正英・岡和田晃、[発行]蔵原大遺稿集刊行会】 2020年12月31日電子版初版 2021年3月31日電子版第2版、印刷版初版 【2021年5月19日追記】 このたび、諸般の事情により散逸したものと思われていた蔵原大氏の遺稿が見つかりましたので、同書の補遺としまして、あわせてダウンロード可能にしました。題して「「現実の戦争」としてのウェルズ『宇宙戦争』」。2018年12月5日、岡和田晃が東海大学文芸創作学科で開講したSF論のゲスト講師としての特別講演のレジュメとなります。戦略論および

                            【第2版】史学研究とゲーム研究の徒・蔵原大―遺稿と追悼― - 岡和田晃 - BOOTH
                          • ゲーム研究で卒論を書かせるには

                            2. はじめに:発表の趣旨 ▶ 社会科学:社会現象は何でも研究対象だが、 ゲームに関する社会科学的研究は少ない ▶ 学生:「ゲームで卒論」の希望は多い(はず)  『日本デジタルゲーム産業史』の大学図書館所蔵:258館 (CiNii Books検索結果)  出版部数の10%超  学内複数の図書館館で所蔵する大学もある  『ゲーム研究入門』:ゲームで初の研究マニュアル本 ▶ 本発表:テキストの補遺的内容  書きづらいぶっちゃけトーク含む 3. 小山の立場 ▶ いわゆる「一般教養」の先生だが、学生が配属され、 卒論指導(修論指導)をすることが可能  理系大学の文系教員 ▶ 理系なので、配属は4年生になってから →ゼロ状態から1年で卒論を書かせる必要  じっくり成長を待つ余裕がない  しかも、最初の数か月は就活で機能しない  理系的に「型に嵌める」指導をしないと厳しい  学生に

                              ゲーム研究で卒論を書かせるには
                            • 2022年度 第1回定例研究会:隠喩としてのゲーム––––人生はゲームとして生きられるべきなのか? - 立命館大学ゲーム研究センター : Ritsumeikan Center for Game Studies (RCGS)

                              来たる2022年4月17日、立命館大学ゲーム研究センターによる2022年度第1回定例研究会をオンラインにて実施いたします。発表者は、難波優輝(newQ/立命館大学衣笠総合研究機構 客員研究員)氏です。登録・参加料不要となっております。お誘い合わせの上、奮ってご参加のほど、お待ちしております。 ■発表タイトル 隠喩としてのゲーム––––人生はゲームとして生きられるべきなのか? ■発表者 難波優輝(newQ/立命館大学衣笠総合研究機構 客員研究員) ■日時 4月17日(日)16:00-17:30 ■場所 オンライン(ZOOM) https://ritsumei-ac-jp.zoom.us/j/98335012212 ※お手数をおかけいたしますがZoom Bombing対策のため、ログイン時にお名前をフルネームにしていただくようお願い致します。 ■概要 本発表では、隠喩としてのゲームについて考え

                              • Steam好調の理由は「既存ゲーム研究」「コンセプト一貫」にあり。ローグライト+工場ゲーム+TDの全部盛り『ShapeHero Factory』開発者に訊いたこれまでと今後 - AUTOMATON

                                  Steam好調の理由は「既存ゲーム研究」「コンセプト一貫」にあり。ローグライト+工場ゲーム+TDの全部盛り『ShapeHero Factory』開発者に訊いたこれまでと今後 - AUTOMATON
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