「神ゲー」日本からの声高く翻訳後の日本売上7倍に、□日本人に何故か熱い注目あびたため□日本語実装のインディーSRPG―「実際は、賭けだった」語られる裏側
ドイツのインディー開発者のGreenGuy氏は、自身が音楽と翻訳を除きほぼ単身で手掛けたSRPG『Our Adventurer Guild』について、2024年12月9日の日本語翻訳実装後、半月程度における売れ行きを明らかにするとともに、その翻訳に至った内情についての報告を行いました。 【画像全8枚】
ファンタジー世界を舞台にした同作は、亡き友人の遺志を受け、冒険者たちが集うギルドのマスターに就任したプレイヤーが、様々な冒険者を集めてパーティを結成させ舞い込む依頼を攻略、やがては友人の死の真相やその裏にある陰謀へと立ち向かっていく、ターン制の戦闘が特徴のシミュレーションRPG。
キャラクターの死亡が永久的なもの(オプションで無効化可能)であったり、大半の冒険者や、ストーリーに関わらない依頼はランダム生成であったりなどでリプレイ性が高く、冒険の合間には限られた資金の中での冒険者やギルド自体の強化や、冒険者たちに起こる様々なトラブルの対応などマネジメント要素も含んでいます。
弊誌の取材に対し「世界で2番めに日本人に何故か熱い注目あびたため」として翻訳に至った経緯を説明していた同作ですが、今回氏が新たに明らかにしたところによれば、実は最初の検討時点では日本からのウイッシュリスト数は□世界で2番め□とはいうものの実数としては3000程度だったとしています。そしてゲーム内の文章量はおよそ20万単語(この数字は規模の大きめなタイトルに近いものです)。
相当な翻訳費用がかかる事も併せ、この規模では「一般的には避けるべき」選択肢だろうと考えられうる日本語への翻訳ですが、実現したのは2024年4月12日のゲーム正式版の売れ行きがウイッシュリストからの想定の数字以上に好調であったため「賭けに出た」結果だと氏は語りました。
なお、この際決め手となった理由のひとつは「人気のあるSRPGタイトルは日本産のものが多かった」。同作が日本人に受ける可能性が高いと睨んだからなのだとか。結果として日本語への翻訳計画が明らかになったあと、日本語実装直前の段階ではウイッシュリスト数は4倍近い11000超えに。日本語実装後3週間ほどの12月末の段階では日本からの売上本数は7千本近くで売上額も計画時の7倍ちかく、ゲーム全体の売上に対して10%を超えるほどになったとしています。
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