独自のシステム
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/04 18:06 UTC 版)
捕虜収容所 『EOJ』特有のシステム。戦闘中に主人公かパートナーのHPが尽きるとゲームオーバーとなるが、パーティメンバーが敗れた場合はわずかなペナルティが発生するだけである。戦線を離脱したユニットは捕虜収容所に収監され、戦闘終了後に簡単な救出ミッションを行うことで戦線に復帰させることができる。また、この救出ミッションは強制ではなく、キャンプフェイズであれば任意のタイミングで行うことができ、遅滞によるペナルティも存在しない。 野戦病院 『WSP』特有のシステム。戦闘中に主人公もしくはパートナーのHPが尽きるとゲームオーバーになる点は前作と共通であるが、パーティーメンバーが撃破された場合の扱いは前作と異なり、捕虜収容所ではなく友軍キャンプの野戦病院へ搬送となる。野戦病院では戦線離脱時の被ダメージによって軽傷2段階、重傷3段階に負傷の程度が分けられており、軽傷に関しては次のミッションに出撃することも可能であるが、負傷の程度に応じてステータスにマイナス補正がかかる。重傷に関しては出撃ができず、負傷の程度に応じた日数を野戦病院で過ごさなければならない。この間、部隊は該当キャラクターを野戦病院に残したままミッションに出撃することも、退院まで部隊全体で待機することも可能である。ただし、部隊全体の待機はOPM(後述)を浪費することになるため、指揮官であるプレーヤーの状況判断が求められる。 OPM 『WSP』特有のシステム。『WSP』では金銭という概念は存在せず、兵装(後述)の選択や支給品の持ち出しは全て、OPMと呼ばれる数値によって管理される。部隊ポイントと解説されているこの数値は部隊に対する予算兼評価のようなもので、ミッションクリア時にポイントが支給され、出撃の際に兵装や携行物資に応じてポイントが引かれていく。前述したように、OPMは金銭ではないため、マイナスになったとしても、兵装選択・物資携行などは通常通り行える。ただし、この数値は『WSP』における称号に直結しており、数値の低下は称号がカオスに傾くことを意味する。逆に言えば、それ以外のデメリットは特にない。 兵装 『WSP』特有のシステム。『WSP』では各キャラクター毎に、1つから4つの兵装と呼ばれるものが用意されている。各キャラクターは基本的な兵種は設定されているものの、この兵装の選択によってキャラクターの特殊技はおろか、各種ステータスから移動力に至るまで変化する。この兵装の交換によってキャラクターはそれぞれに際だった特徴を備えたユニットと化すため、ミッションによって適切な兵装を選択することが『WSP』における重要な要素となる。基本的に、高性能の兵装ほど出撃時に費用なOPMが高い傾向があるほか、ストーリーを進めることで使用可能になる兵装なども存在する。 称号 『EOJ』における称号 部隊はリブラ値と呼ばれるポイントを保有している。このリブラ値はミッションの成功によって加算されるポイントとミッション中で倒した敵(殺した相手)の数に応じて減算されるポイントによって変動し、その値が高いほどLAW(秩序的:可能な限り無益な殺生をしないよう心がけた)、低いほどCHAOS(混沌:破壊の限りを尽くした)な行動を取ったと評価される。ゲーム開始時には中庸に設定されているリブラ値の変化によって、部隊の称号も変化する。称号はLOW寄りからフェダーイン - ヴァルキュリア - グリフィス - ブレードイーグル - バイパー - ファントム - バルログ - ヘルハウンド - ジェノサイド(最もCHAOS寄り)となっており、LOWとCHAOSは初期値でもあるNEUTRAL(中立)のバイパーを境としている。称号システムの特徴は、この称号に象徴される部隊の方向性に同調する形で隊に新規加入するメンバーが変化するほか、加入していたメンバーも称号の変化によって方向性が合わない場合は部隊を去ることにある(その後、称号が変化しても復帰することはない)。称号はストーリーにも若干の影響を見せ、エンディングも最終ミッション終了時の称号によって4種類に分岐する。 『WSP』における称号 『WSP』においては前作とは異なり、称号の意味合いは薄くなっている。『WSP』ではリブラ値の概念がなくなり、称号はOPMの値によって設定される。また、メンバーが固定であるため、称号によるキャラクターの入隊や脱退もなく、称号によるストーリー分岐も存在しないため、称号はOPMを反映する一種のスコアボードの役割を持つに過ぎなくなっている。
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