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多数の連続した描画処理を行う場合、画面の「ちらつき」が発生します。 この問題を防ぐにはダブルバッフ... 多数の連続した描画処理を行う場合、画面の「ちらつき」が発生します。 この問題を防ぐにはダブルバッファリングという技術を使います。 ダブルバッファリングは仮想的な(メモリ上の)デバイスコンテキストに一度描画処理を行い、 一通り描画が終わった段階で実際のデバイスコンテキストに描画結果を転送することです。 言葉で書くと難しそうですが、追加するコードはあまり多くありません。 このダブルバッファリングはよく使うテクニックなので、 とりあえずコードの書き方だけでも憶えてください。 (ソースファイルはサンプルコードのtips3.zipにまとめてあります。) 前項までに動的レイアウト、再描画処理を加えたダメアプリをさらに改良してみます。 ダブルバッファリングの処理はOnPaintに記述します。 (OnPaintが描画を扱う関数だからです。) 具体的な記述を下に示します。else以下(@以下