2008.07.18
最新パッチで"Depth of Field"を動かす方法
最新パッチをインストールした状態で、"Qarl and Timeslip's Depth of Field"を使用すると、環境によっては地面の色がおかしく(私の場合は、紫色に)なってしまいます。付属のReadmeを読めば分かることなんですが、以下にこの問題を解決する方法を記載しておきました。
<手順>
0. 以下は、ダウンロードしたファイルに入っているShader Packageは使わず、ヴァニラのShader Packageをいじるという方法になります。従って、"Qarl and Timeslip's Depth of Field"をインストールする際、付属のShader Packageは全て削除しておいてください。
1. "Timeslip's Oblivion Utilities and Mods"からOblivion Shader Editorをダウンロードする。
2. "Oblivion.ini"と同じディレクトリにある"RendererInfo.txt"を開いて、どのShader Packageが使用されているか確認する。ここの番号が13なら、"shaderpackage013.sdp"が使用されているという意味。作業を始める前に、必ず使用しているShader Packageをバックアップする。Shader Packageがある場所は、"Install Dir\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\Shaders\....sdp"となっているのが通常。
3. Oblivion Shader Editorを起動し、該当するShader Packageを開く。
4. 左下のメニューから"REFRACT2000.pso"を選択する。
5. Import/Exportを押し、Import HLSLを選択する。
6. "Install Dir\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\Shaders\refract2000.txt"を開き、"ps_2_0"の項目にチェックを入れて、Importを押す。
7. 最初に開いたShader Packageに上書き保存する。
<手順>
0. 以下は、ダウンロードしたファイルに入っているShader Packageは使わず、ヴァニラのShader Packageをいじるという方法になります。従って、"Qarl and Timeslip's Depth of Field"をインストールする際、付属のShader Packageは全て削除しておいてください。
1. "Timeslip's Oblivion Utilities and Mods"からOblivion Shader Editorをダウンロードする。
2. "Oblivion.ini"と同じディレクトリにある"RendererInfo.txt"を開いて、どのShader Packageが使用されているか確認する。ここの番号が13なら、"shaderpackage013.sdp"が使用されているという意味。作業を始める前に、必ず使用しているShader Packageをバックアップする。Shader Packageがある場所は、"Install Dir\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\Shaders\....sdp"となっているのが通常。
3. Oblivion Shader Editorを起動し、該当するShader Packageを開く。
4. 左下のメニューから"REFRACT2000.pso"を選択する。
5. Import/Exportを押し、Import HLSLを選択する。
6. "Install Dir\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\Shaders\refract2000.txt"を開き、"ps_2_0"の項目にチェックを入れて、Importを押す。
7. 最初に開いたShader Packageに上書き保存する。
2008.07.14
OBSE0015改造 覚書
最新のOBSEが、日本語化パッチ15beta7をあてたOblivion.exeを認識してくれないので、バイナリエディタで強引に書き換えました。ほんとはソースファイルからコンパイルする予定だったんですが、Microsoft Visual Studio 2008+その他諸々をDLしてインストールした後(これがまた時間のかかること)、OBSEのソースファイルを読み込んだら、Visual Studio 2005じゃないと読み込めないとのこと。2008で読み込めるように変換できるっぽいんですが、変換も全て失敗!これ以上時間をかけるのもなんだかなーと思ったので、Wikiを見ながらバイナリエディタでいじることに・・・。
前置きが長くなりましたが、obse_loader.exeをバイナリエディタで開いて、以下の部分を書き換えれば、日本語化パッチ15beta7をあてたOblivion.exeを認識してくれるようになりました。
<手順>
(F7 13 E8 7E) ・・・ 書き換え前
↓
(0A 96 93 2B) ・・・ 書き換え後
前置きが長くなりましたが、obse_loader.exeをバイナリエディタで開いて、以下の部分を書き換えれば、日本語化パッチ15beta7をあてたOblivion.exeを認識してくれるようになりました。
<手順>
(F7 13 E8 7E) ・・・ 書き換え前
↓
(0A 96 93 2B) ・・・ 書き換え後
2008.07.11
Let's 比較!Streamsight
"Streamline 3.1 Open Beta"から追加された新機能、Streamsightについて比較画像をとってみました。Streamsightは、設定した範囲外の遠景にフォグ(霧)をかけることでパフォーマンスを向上させる機能だそうです。ヴァニラだと遠景までくっきり見えるのに対し、Streamsightだと遠景がぼやけて見えます。私は、上から2枚目の設定(25+25、30000+136000)で使用していますが、不自然なまでの遠景のくっきりさが消えてとても良い感じです。
<ヴァニラ@uGridDistantTreeRange=15、uGridDistantCount=25>
<ヴァニラ+Streamsight@uGridDistantTreeRange=25、uGridDistantCount=25>
※sl.iniの設定
→ set SLv.MinDistanceFog to 30000
→ set SLv.MaxDistanceFog to 136000
<ヴァニラ+Streamsight@uGridDistantTreeRange=15、uGridDistantCount=15>
※sl.iniの設定
→ set SLv.MinDistanceFog to 20000
→ set SLv.MaxDistanceFog to 86000
<ヴァニラ+Streamsight@uGridDistantTreeRange=3、uGridDistantCount=3>
※sl.iniの設定
→ set SLv.MinDistanceFog to 8000
→ set SLv.MaxDistanceFog to 26000
さすがに1番下の設定だと雰囲気台無しですが、少なくとも遠くの地形が分かる点は評価できると思います。Streamlineに関する詳しい解説は、また後ほど・・・気が向けばということでむにゃむにゃ。
<ヴァニラ@uGridDistantTreeRange=15、uGridDistantCount=25>
<ヴァニラ+Streamsight@uGridDistantTreeRange=25、uGridDistantCount=25>
※sl.iniの設定
→ set SLv.MinDistanceFog to 30000
→ set SLv.MaxDistanceFog to 136000
<ヴァニラ+Streamsight@uGridDistantTreeRange=15、uGridDistantCount=15>
※sl.iniの設定
→ set SLv.MinDistanceFog to 20000
→ set SLv.MaxDistanceFog to 86000
<ヴァニラ+Streamsight@uGridDistantTreeRange=3、uGridDistantCount=3>
※sl.iniの設定
→ set SLv.MinDistanceFog to 8000
→ set SLv.MaxDistanceFog to 26000
さすがに1番下の設定だと雰囲気台無しですが、少なくとも遠くの地形が分かる点は評価できると思います。Streamlineに関する詳しい解説は、また後ほど・・・気が向けばということでむにゃむにゃ。
2008.07.11
Let's 比較!Natural Vegetation
"Naturai Environments"に入っている、Natural Vegetationの比較画像を撮ってみました。下の画像を見比べると、Natural Vegetationを入れた場合、木の丈が高くなり、木の葉がより生い茂っているのが分かると思います。木の幹も太くなって存在感倍増です。これを入れると本当に「森!」って感じになるので、マシンスペックに余裕があれば非常にお奨めです。ただし、Unique Landscapeシリーズとは競合する場合があるようなので、そこらへんは要注意です。
<ビフォー>
<アフター>
これなら草の表示がOFFでも全く気になりません。むしろONにすると、逆にごちゃごちゃして野暮ったくなってしまいます。合わせて、Natural Habitatも入れると、時折蝶々や蜻蛉が飛ぶようになって雰囲気がぐっと良くなります。
なお、Natural HabitatとNatural Vegetationだけを導入したい(つまり、Natural Weatherなどその他の余計な変更は入れたくない)という人は、以下のファイル以外は不要です。むしろ、余分なファイルを入れてしまうと後々トラブルになりかねませんので、手動で消すなり、OMOD化するときに整理するなりすることをお奨めします。
・Natural_Habitat_by_Max_Tael.esp
・Natural_Vegetation_by_Max_Tael.esp
・Meshes\NaturalEnvironments\Wildlife\...nif (フォルダ内のファイル全て)
・Sound\FX\NaturalEnvironments\...wav (フォルダ内のファイル全て)
・Textures\NaturalEnvironments\Wildlife\...dds (フォルダ内のファイル全て)
<ビフォー>
<アフター>
これなら草の表示がOFFでも全く気になりません。むしろONにすると、逆にごちゃごちゃして野暮ったくなってしまいます。合わせて、Natural Habitatも入れると、時折蝶々や蜻蛉が飛ぶようになって雰囲気がぐっと良くなります。
なお、Natural HabitatとNatural Vegetationだけを導入したい(つまり、Natural Weatherなどその他の余計な変更は入れたくない)という人は、以下のファイル以外は不要です。むしろ、余分なファイルを入れてしまうと後々トラブルになりかねませんので、手動で消すなり、OMOD化するときに整理するなりすることをお奨めします。
・Natural_Habitat_by_Max_Tael.esp
・Natural_Vegetation_by_Max_Tael.esp
・Meshes\NaturalEnvironments\Wildlife\...nif (フォルダ内のファイル全て)
・Sound\FX\NaturalEnvironments\...wav (フォルダ内のファイル全て)
・Textures\NaturalEnvironments\Wildlife\...dds (フォルダ内のファイル全て)
2008.07.06
草の描画負荷軽減MODのすすめ
やっぱり草表示をON(スライダー最大)にすると、場所によってはFPSが55前後になってしまう。一切MODを入れていない状態でこれだと先が思いやられるので、草のポリゴン数を減らすMODを入れることにしました。
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と思ったけど、SSを撮ることも考えると、やっぱり「コンソール開く>TG>コンソール閉じる」が最強な気がしてきた。草がないとどうも殺風景なので、草非表示の状態で落ち着ける環境を作り出すことにトライしてみよう。まあ、書いた記事はせっかくなのでこのまま残しておきます!
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どこかに良い情報はないかとWikiと2chスレを読みあさっていたところ、"RPG-BlackDragons LowTriPolyGrass"なるものが紹介されていました。なんとこのMOD、自分の環境と好みに合わせて12パターンもの組み合わせ(草の高低、ポリゴン数の大小)が選べます。親切設計ですねー。デフォルトと見比べてほぼ遜色のないものから、明らかに張りぼてなものまで色々用意されています。
過去の経験上、Wikiで紹介されている"LowPoly Grass"と"Short Grass"の組み合わせは、"RPG-BlackDragons LowTriPolyGrass"と比べるとあまりおすすめ出来ません。理由は数点。
1.単純にMOD数が2つよりも1つのが管理しやすく扱いやすい。
2.CSで草の背丈を調整する方法をとっているので、MODによっては見過ごせる程度ではあるものの競合することがある。例えばFran。∵Franは選択されたTimescaleに合わせて、草のなびく速度を調整する。MOD同士の競合はたとえどんな些細なものであれ、少なければ少ないほど良いですしね。
3.バリエーションが少ない。その上、どの組み合わせをとっても見た目が微妙!これが最大の問題。1人称視点だと特に不都合は感じられないのですが、3人称にするとあら不思議、張りぼて君の登場です。
上でつけた"けち"の裏返しみたいなものですが、"RPG-BlackDragons LowTriPolyGrass"の特徴を。(欠点なんぞありませんよ!)
1.1つのMODで草に関するパフォーマンス改善がまかなえるので楽!
2.ESPもなにもなく、メッシュそのものを弄ることで草の背丈やポリゴン数を調整しているため、MOD同士の競合が少ないことが予想できる。
3.バリエーションが豊富。「草の背丈(高、低、高+低)」x「ポリゴン数の減少率(0、1、2、3)」の12種類が用意されています。例えば、(低)x(0)だと、デフォルトの草と見比べてもほとんど気にならないくらいに仕上がっています。一方、(低)x(3)だと、草の表示自体をOFFにしたほうがいいんじゃないかってくらい張りぼて感丸出しになります。それぞれの組み合わせごとに参考SSが同梱されているので、それを見ながら自分の気に入ったものを選ぶと良いです。
Readmeには合わせてOblivion.iniをお好みに弄るといいと書かれています。ここらへんは"Wikiの記事"を参照されるといいでしょう。続きを読む
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と思ったけど、SSを撮ることも考えると、やっぱり「コンソール開く>TG>コンソール閉じる」が最強な気がしてきた。草がないとどうも殺風景なので、草非表示の状態で落ち着ける環境を作り出すことにトライしてみよう。まあ、書いた記事はせっかくなのでこのまま残しておきます!
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どこかに良い情報はないかとWikiと2chスレを読みあさっていたところ、"RPG-BlackDragons LowTriPolyGrass"なるものが紹介されていました。なんとこのMOD、自分の環境と好みに合わせて12パターンもの組み合わせ(草の高低、ポリゴン数の大小)が選べます。親切設計ですねー。デフォルトと見比べてほぼ遜色のないものから、明らかに張りぼてなものまで色々用意されています。
過去の経験上、Wikiで紹介されている"LowPoly Grass"と"Short Grass"の組み合わせは、"RPG-BlackDragons LowTriPolyGrass"と比べるとあまりおすすめ出来ません。理由は数点。
1.単純にMOD数が2つよりも1つのが管理しやすく扱いやすい。
2.CSで草の背丈を調整する方法をとっているので、MODによっては見過ごせる程度ではあるものの競合することがある。例えばFran。∵Franは選択されたTimescaleに合わせて、草のなびく速度を調整する。MOD同士の競合はたとえどんな些細なものであれ、少なければ少ないほど良いですしね。
3.バリエーションが少ない。その上、どの組み合わせをとっても見た目が微妙!これが最大の問題。1人称視点だと特に不都合は感じられないのですが、3人称にするとあら不思議、張りぼて君の登場です。
上でつけた"けち"の裏返しみたいなものですが、"RPG-BlackDragons LowTriPolyGrass"の特徴を。(欠点なんぞありませんよ!)
1.1つのMODで草に関するパフォーマンス改善がまかなえるので楽!
2.ESPもなにもなく、メッシュそのものを弄ることで草の背丈やポリゴン数を調整しているため、MOD同士の競合が少ないことが予想できる。
3.バリエーションが豊富。「草の背丈(高、低、高+低)」x「ポリゴン数の減少率(0、1、2、3)」の12種類が用意されています。例えば、(低)x(0)だと、デフォルトの草と見比べてもほとんど気にならないくらいに仕上がっています。一方、(低)x(3)だと、草の表示自体をOFFにしたほうがいいんじゃないかってくらい張りぼて感丸出しになります。それぞれの組み合わせごとに参考SSが同梱されているので、それを見ながら自分の気に入ったものを選ぶと良いです。
Readmeには合わせてOblivion.iniをお好みに弄るといいと書かれています。ここらへんは"Wikiの記事"を参照されるといいでしょう。続きを読む
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