どうもこんばんは、エルコンです。
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Ver4.5にて超強化された「天下無双」を主軸として、バトマス人気が再燃しております。

そんな無双バトマスに最適な防具セットは何かを考えてみたいと思います。

現状候補に挙がるバトマス防具は「ダメージアップ」と「行動間隔短縮」の2種類の系統に分類できます。

まずは「ダメージアップ系」の3種類を比較してみます。


■武神セット
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特技ダメージ+15
のセット効果が付いていて、多段攻撃である天下無双との相性が抜群です。

6回攻撃全てに乗りますので、合計90ダメージアップ。

二刀流なら左の追加分にも乗って、合計105ものダメージアップとなります。

条件が限定されるトーテムやレギオンのダメージアップ効果と比べて、常に恩恵を受けられる安定感が強みですね。

ダメージアップ系はこの装備を基準として、他の装備を考えてみます。


■トーテムセット
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会心時にダメージが+100
されます。

Ver4.5になって天下無双の会心下降補正が、4分の1→2分の1に上がっているのでこちらも相性は良くなっていそうですが、実際はどうでしょうか。

両手剣の攻撃錬金と片手剣の会心錬金の場合で計算してみましょう。

どちらも装備は準理論値、アクセは理論値で計算します。ベルトは考慮なしです。

両手剣(覇王の大剣)
スキルを会心寄りにセットして、会心率=12.5%で計算します。
天下無双6発のうち、1発あたりの会心発生率は、6.25%となります。
6.25%でダメージが100アップするので、平均すると6.25アップ。
6発分の期待値は37.5ダメージとなり、武神の90アップよりも遥かに劣ってしまいます。

片手剣(アカシックソード)
スキルを会心寄りにセットして、会心率=21.2%で計算します。
天下無双6発のうち、1発あたりの会心発生率は、12.1%となります。
よって6発分の期待値は72.6ダメージとなり、やはり武神の105アップより劣ってしまいます。

片手剣の場合は「不死鳥天舞」で会心率を15%上乗せした場合でも計算してみましたが、ダメージ上昇期待値は108.6となり、平常時の武神をわずかに上回る程度となります。


■レギオンメイルセット
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Ver4.5で実装されたLv100防具。テンションが乗った攻撃ダメージが+100されます。

なお、こちらはテンションと同様に初段のみへの適用となっています。

ということは、テンション状態でどんな技を撃ったとしても、上昇するダメージは上限が100となります。

テンションなし状態でも常に天下無双で90ダメージアップを叩き出す武神と比較すると、レギオンで期待値90以上を出すには手数の90%以上でテンションを乗せなければならないことになります。

正確には、レギオンメイルには攻撃力+5のセット効果があるので、武神に比べてその分だけ無双の威力が常に13.5アップしている計算になります。

これを考慮に入れても、天下無双を使う場合は全手数のうち79.3%以上でテンションを乗せないと武神に勝てません

バトマスのミラクルブーストやテンションバーンとの相性が良いことは事実ですが、それでも全手数のうち8割以上でテンション状態を維持できるかというと、セット効果に行動時ためる3%があるとはいえ現実的な数字ではなさそうです。


ということで、ダメージアップ系の防具については、「武神セット」が一歩リードということになりそうです。


続いて、「行動間隔短縮」の2種類を比較してみます。


■トライバルセット
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泣く子も黙る最強のセット効果「行動間隔-0.5秒」が付いています。

バトマスの通常の行動間隔は5秒台前半くらいに収まるので、0.5秒短縮だとDPSが10%近く上がる計算になります。強い。

ただし、天下無双を主軸としたいVer4.5以降のバトルマスターにとって、行動間隔短縮効果は決して相性が良いとは言えないことを理解する必要があります。

天下無双は、モーション硬直が非常に長く、ターンを消費するまでに時間が掛かります。

ほとんど棒立ちで無双を撃ちまくるような戦闘であれば額面通りの威力を発揮するはずですが、回避行動や相手の行動を判断したうえでの後出しコマンドが伴う戦闘では、行動間隔短縮の利点が生かしにくくなってしまうのです。

短い行動間隔を生かすには、使用スキルのターン消費能力が高くないといけません。

例えば武器スキルの場合、ターン消費能力が高い武器はツメや片手剣、低い武器は両手剣やムチやオノです。

同じまもの使いでも、ターン消費能力が低い両手剣スキルやオノスキルを棒立ちじゃない戦闘で使ってみると、スキルやトライバルで短縮した行動間隔を生かせていないことを体感できるかと思います。

行動間隔短縮は非常に強力なセット効果ですが、ターン消費能力が低いスキルである天下無双を主軸として、回避や位置移動を織り交ぜながら戦うような戦闘ではパフォーマンスが出しにくいと言えます。


■族長セット
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行動時に5%でバイシオンとピオラ
が掛かります。

ピオラ1段階で「行動間隔-0.5秒」、2段階で「行動間隔-1.0秒」に相当します。

よって、2段階発動すればトライバルより速くなります。

しかし、常にピオラ1段階掛かっているトライバルに比べると安定感は見劣りし、たとえ2段階掛かった場合でも、前述の通り天下無双のモーションの長さだと生かしにくいと言えます。

サブ効果も優秀な「CT短縮」を持つトライバルと比べて、族長のバイキルトや必殺チャージはバトマスでの恩恵は薄いでしょう。


ということで、行動間隔短縮系の防具2種類では、やはりトライバルが優秀と言えそうです。


まとめると、Ver4.5で天下無双を主軸に置きたいバトマスの本命装備は、

ダメージアップを重視したい人は「武神セット」

行動間隔短縮を重視したい人は「トライバルセット」

ということになります。(※あくまで攻撃面のみの評価です)


では、この2つの候補からどちらを選ぶかについてですが、行動間隔を短くする場合に重要になるのは、プレイヤースキルも含めた「ターン消費能力」です。

回避行動の最小化と敵の行動判断が的確で、最大の手数が出せる上級者であればトライバルセットを使いこなせるでしょう。

これに対して、プレイヤースキルに自信がなくてもカバーしてくれるのは、安定して高いダメージ補強をしてくれる武神セットです。


このあたりは、ちょうどダークキングでの隼バトマスの「風虎vsトーテム」の構図を思い出しますね。

僕のような中級者はトーテムが実装されてダークキングが非常に倒しやすくなったと感じましたが、立ち回りの未熟さから来る手数の少なさを一撃の威力がカバーしてくれたからということなのでしょう。

逆に、当時高速討伐の前線にいた上級者の中には「手数を出せる風虎のほうが良い」と言ってる方々もいました。


現状、バトマスが参加できる最も難しいバトルコンテンツは、聖守護者のスコルパイドかと思いますが、PS不問で安定した火力を出せる武神をとるか、上級者目指してトライバルに挑戦するかで決めてみてもいいかもしれません。

もちろん日頃の討伐依頼や難易度が低いバトルコンテンツをこなすということなら、トライバルが圧倒的におすすめです。


僕個人としては、アプデ後に武神バトでスコルパイドⅢと戦ってきましたが、特にスコパの行動間隔が短くなり、覇軍や血陣などの回避行動も多くなる後半戦に関しては、ターン短縮がないことのデメリットをほとんど感じなくなりました。

また、スコルパイドⅢのように守備力が高い強敵や、両手剣に比べて攻撃力が低くなる片手剣やハンマーなどで無双を撃つ場合は、武神の定数ダメージが全ダメージに占める割合が増え、より恩恵が大きくなります。
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武神だと天下無双1発あたりのダメージ量が割と安定して300を越えてくるので、なかなか爽快感がありますw

スコパ級の敵相手では、ダメージ上昇幅に直すと5%くらいと結構大きい値になるはずです。
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実際にトライバル&武神をどちらも使ってみた感想として、スコルパイドでの武神バトは大いにありなレベルだと思いました。

※スコパのように無双が撃てる回数が少なく、HPリンクでミラもろを連打できる戦闘ならレギオンも強いと思います。

しかし現実的には、武神セットは現在ほとんど生産がされておらず、ゼルメアでも入手できない装備となっているため、アプデで強くなったバトマスを新規で始めたいという人は、トライバルを選択することになるんじゃないかなぁと思います。
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このあたりは職人勢に頑張っていただきたいところですねw

ということで、Ver4.5のバトルマスターでは、武神セットトライバルセットを使い分けていきたいと思います。


おしまい。

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