バッドエンド
ばっどえんど
英:bad ending
各種フィクションにおいて、登場人物が不幸のまま終わる、キャラクターに不幸が訪れる結末のこと。多くは後味が悪くトラウマになりがちであるが、バッドであるがゆえに強いメッセージ性を残す作品も多い。
『スマイルプリキュア』の敵組織はこちら → バッドエンド王国
※当記事は、スクロールしていくとバッドエンドの具体例が挙げられています。解説を通り越す場合はご注意ください。
作劇手法としてのバッドエンド
特にハリウッド映画などの脚本理論において、通常物語は冒頭と結末と中間という三幕の構造を持ち、それぞれのパートで起きるエピソードの因果関係の連続が最終的に落ちに繋がる。
物語の結末は、テーマを暗示して終わる。あくまでも、暗黙にお話の構造が示す命題、解釈できることがテーマである。
物語は一般的には主人公が問題を克服して幸福になる形で終わる。これをグッドエンドとかハッピーエンドと称する。逆に不幸になったり問題の克服に失敗するのがバッドエンドである。
両者の違いは、テーマを暗示する際に肯定命題の形式になるか、否定命題の形式になるかである。
- ハッピーエンドでは構造によって肯定的に命題を暗示する(例:勧善懲悪ならば暗に「悪は永らえない」と示す)。
- バッドエンドでは否定的・逆説的・背理法的に命題を暗示する(例:悪が正義に勝って世界が滅亡する場合ならば、「悪が勝つと世界はディストピアになる=正義が勝たなければならない」など)。
従って、脚本技術的にはバッドエンドは意味を持つものである。その意味も、何かの強烈な批判(中途半端な非難では話が弱い)になっていなければならない。
テーマとして意味のないバッドエンドは脚本技術的に低品質ないしは無価値である。
また、バッドエンドは不幸に陥るまでの経緯が説得力のある形で描かれなければならないのであり、リアリティがあるから、などといって偶然の不幸やご都合的な失敗展開ばかりなら低劣なストーリーになってしまう。
主人公が最善手を尽くし、必然の積み重ねによって計画的に絶望に叩き落されるのが最高のバッドエンドである。デウス・エクス・マキナでのバッドエンドなどは、脚本技術上はまったく不出来と判定される。
リアリティがあるから、などと言って因果の必然に寄らずに主人公が事件を解決するハッピーエンドを見せられても、観客は「タナボタやんけ。アホかいな」と我に返ってしまう。
バッドエンドもそれと同じで、不幸になるまでが厳密に計算されていなければならない。
最高のグッドエンドが最悪の絶望を乗り越えて達成できるように、最悪のバッドエンドは最高の希望を見せてから叩き落すのが優れた構成である。
単に観客にとってショッキングだからとか、当たり前のことをしてもつまらないだとかの浅い考えで作者が技術的に精密な話を組み上げる努力を放棄して安易なバッドエンドに走る場合もある。
酷い場合には意味のある落ちが思いつかずに皆殺しにする作者もいる。
つまり、バッドエンドはハッピーエンドと同じ仕組みなのであり、かつ良いバッドエンドを描くのは良いハッピーエンドよりも難しくなる。
世間にはハッピーエンドは甘っちょろい、などと冷笑して毛嫌いしたり、或いはハッピーエンドよりもバッドエンドの方が好きだという人もいる。
前者はおそらく自身のQOLや幸福度が低いなどで幸せな世界を全般的に信じられなくなったような人であり、後者は一種の性癖(バッドエンド愛好症)である。
もちろん、趣味での創作なら何をしてもかまわないのだし、性癖で思いっきり胸糞な話を作って遊んでもよい。どんなものでもバッチコイである。
ただし、それが上述したようにテーマとして意味のあるバッドエンドか意味のないバッドエンドかを理解しておくことは技術的には大事ですよ、ということである。
趣味は関係がないが、少なくともプロを目指す場合にはバッドエンドにも脚本理論的に裏付けがあることを忘れないようにしたい。
バッドエンドは創作において技術不足のごまかしや、単なる逆張りに陥る危険性が高いのである。
コンピュータゲームのバッドエンド
ゲームブックやコンピュータゲームではリプレイという遊びが可能であり、プレイヤーの行動や選択肢次第で展開が分岐するものが多く、繰り返しのプレイで複数の結末を見ることができるマルチエンディングを採用している作品は多い。
そのような作品では、円満な結末を迎えるルートばかりでなく、後味の悪いバッドエンドがアナザータイプとして取り入れられることがよくある。
複数の結末のあるゲームでは、バッドエンドにならないと攻略できないキャラや拝めないCGがあったり、他では語られない裏設定が出ることがあったり、場合によっては一度バッドエンドにならないと真相が分からないことがあるため、わざとバッドエンドを選ばざるをえないこともある。
ゲームオーバーの特殊な形としてバッドエンドが存在するというケースも中にはある。
また、「一見ハッピーエンドに見えなくもないけど、この終わり方って根本的な部分は一切解決してなくね?」などといった、少し捻った形のバッドエンドなども時には存在する(ノベルゲームなどに顕著)。 → メリーバッドエンド
グッドエンドになってもシナリオに対する解釈の仕方から「これはバッドエンドである」とされることも多い。あるキャラのグッドエンドを見る場合、他のキャラを振るだけならまだしも、時には命を犠牲にすることによって成り立つという展開もあり、その場合犠牲となったキャラのファンにしてみればバッドエンドにしか映らず、グッドエンドを迎えたキャラのファンにしても後味の悪い結末に思え、しばしばファン同士の論争になりやすい。また、キャラによっては「バッドエンドじゃないと生存しない」というパターンもある。
ゲーム以外でも漫画や小説などの外伝が、既に歴史の定まった本編の間や前史として扱われる場合、本編に繋げて解決するという形で最後は不幸な結末となる場合がある。逆にSF作品などでは、一旦バッドエンドに達するも、時間操作等の能力を持ったキャラがそれを駆使して発生分岐点前に戻り、最悪の結末を回避するべく奮闘するといった流れも多い。
また、ゲーム作品(主にギレンの野望シリーズなどのSLGや、原作付きの恋愛SLG)の場合、選択肢によっては史実とは繋がらない異なった結果のエンディング(恋愛SLGなら原作にないカップリングを見ることが出来る)を迎えることもあり、本編でのバッドエンドを回避する展開や、新たに原作とは異なった死を迎えるバッドエンドとなる展開もある。
ゲーム作品の場合、問題は解決し登場人物も特に不幸にはなっていないがゲーム上の分類としてはバッドエンド、という場合もある。
トゥルーエンドやハッピーエンド以外がすべてバッドエンドにまとめられていた場合などに起きる。
恋愛SLGの場合は『誰とも結ばれなかった』場合をバッドエンドと呼ぶ事が多い。但し『誰とも結ばれないルート』を進まないと攻略できないキャラがいるというケースもある(別名バッドエンド救済要員)。
大人の事情
アニメでは展開が実在の事件や災害と偶然一致してしまった結果、最終回が放送されずに終わりを迎えるという事態もあり、視聴者にしてみれば尻切れトンボなバッドエンドな気分を味わうことになる。
民放のTVドラマは視聴率不振だと放送回数を減らされ、しばしば脚本が迷走して終わる。主役を演じた役者はマスコミに「低視聴率俳優」だと捉えられてしまうため、様々な意味でバッドエンドとなる。特にアメリカのTVドラマは、少しでも視聴率が下がると人気作品でも話の途中であっても容赦なく強制終了させるため、海外ドラマファンは大人の事情によるバッドエンドを味わいがち。ハリウッド映画なども「3部作」と発表したのの1作目がコケたため続編が制作されないというバッドエンドがよく起こる。
週刊少年ジャンプ連載作品に多く見られるが、漫画における、ある意味最悪のバッドエンドは「打ち切り」と言われる。より悲惨な結末として「掲載紙の廃刊」「出版社の倒産」「作者の死去や逮捕」といったものも……。
ゲーム作品でも予算の都合か納期の都合か尻切れトンボなバッドエンドになっている作品や、「○部作」が途中で打ち切られるなどのバッドエンドがある。
大人の事情とは少し異なるが、バグや設定ミスでどうやってもハッピーエンドを見られないという作品もある。
これらは、上で述べたような技術欠如や逆張りのバッドエンドとは異なるものであることに留意されたい。
※ネタバレ含まれてますので注意
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