持ち方で区分する分類法に基づく呼称であり、読んで字の如く、片手で扱う刀剣類である。(例:ナイフ・レイピアなど) 但し、ゲーム等のルールリング上において、両手を使うか片手を使うかを区分する為に使われる分類であり、一般的にはあまり用いられない言葉である。 現実においては刀剣類は形状や発祥、造りや材質など、様々な特徴によって区分される。 たまに片手で巨大な剣を振り回すキャラクターもいるが、それは片手剣とは言わない。 片手と両手の両方で扱う事の出来る剣については片手半剣(バスタードソード)と呼ばれ、片手剣とは別に区分される。
以下、モンスターハンターに関する記述となります。
モンスターハンターでは上記の例の他、片手で扱える鈍器や手斧などもここにカテゴライズされている。 それ剣じゃないよ! と思わず突っ込んだ人は多いのではないだろうか。 空いた手には小型の盾を装備する(武器とセットになっている)が、現実世界のソレとは違い防御力自体は原則上がらない(ゲームだからこまけえこたあいいんだよ!!)。
剣士 |
片手剣
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---|---|
ガンナー |
過去作では全てのハンター(プレイヤー)が最初から持っている武器であるためか、比較的扱いやすい武器ではあった。(MHRiseではディレクターから初心者向け武器と呼べなくなったと語られた。)
武器のリーチは総じて短いが、ハンター自身が動くため実際の射程自体はそこまで狭くはない。
攻撃動作から素早く回避動作に移れるため、少々深追いしてしまっても回避が間に合う事もある。
武器を構えた状態でも機動力が落ちず、アイテムも使用できるなど使い勝手は最高。
何故か切れ味が良く、緑ゲージでも他の武器の青ゲージに匹敵する弾かれにくさも魅力と言える。
また、状態異常攻撃ができるものも早い段階で入手でき、長期間お世話になる事が多い。
ただし、極めるとなるとかなり難しい武器である。片手剣に始まり、片手剣に終わるとも言い得る。
他の武器と比較して、単発の攻撃力自体は非常に低いため、上手く立ち回らないと中盤以降の敵には押し切られてしまう。
得物が小さいため、前方向は飛び込みでカバーできるが上方向はカバーしきれず、部位破壊が困難。
また、攻撃時にハンターが移動してしまう事が災いし位置取りが難しいという一面もある。
過去作のパーティプレイでは、主に補助メインでの立ち回りとなる事が多い。
『武器を構えていてもアイテムを使える』特性を活かせるアイテム・スキル構築が重要と言える。
積極的に罠をしかけていくと(状況にもよるが)パーティの助けとなった。
状態異常・属性値目的の連続攻撃も良いが、アタッカーの邪魔をしないように注意が必要(地味に攻撃範囲が広いため)
特に連続斬りのラスト(通称盾コン。盾叩き付けて大上段斬り)は暴発しやすい上に非常に巻き込みやすく、迷惑とされる事が多い。
また、火事場(瀕死時攻撃力UP)ハンターがいる時に広域回復とかしないよう、空気を読んで戦うべし。
(クエスト開始まで火事場ハンターがいる事を知らなかった場合はどうしようもないが……)
なお、攻撃速度の速さや、武器を構えたまま砥石が使える事から、敵の弱点部位、弱点属性を的確に突き、徹底的に攻撃に集中した場合の総ダメージ量は他の武器に負けずとも劣らない。攻撃回数の多さ=属性ダメージの生かし易さ、でもあり、各属性武器のラインナップも充実しているのも長所。
しかしその為には、敵の攻撃を的確、かつ最小限の動きで回避し、常に攻撃し続ける熟練の体捌きと、相対する敵に対する知識が不可欠である。つまりハンターとしての基本がとても大切。
無論斬全般の相性が悪いとか、敵の弱点が高すぎるとか、モンスターによってはどうにもならない事はあるが。
『MH4』では新しくバックステップができるようになった。バックステップからは斬り上げ・突進斬り・溜め斬りの3種類の攻撃に派生できる(必ずどれかに派生する形となるので回避主体として使う事は難しい。ちなみに回避性能は乗るようだ)。
さらにMH4で追加されたジャンプ攻撃だが、段差の上からしかジャンプ攻撃が出せない他の武器(ランス・操虫棍除く)とは違い片手剣は段差の下からもジャンプ攻撃を出す事ができる唯一の武器となっている。
『MHX』では刃薬という独自の要素が追加されている。攻撃の会心率を30%追加する会心の刃薬、弾かれを無効にし、確実に相手への攻撃を通させる心眼の刃薬、攻撃するたびに相手のスタミナを著しく奪う減気の刃薬、そして部位への破壊ダメージを増加させる重撃の刃薬の4種があり、それぞれ使用すると剣に薬液を塗りつけ、一定時間その薬の効果を剣に付与するというものである。
『MHX』にあった刃薬は削除されているものの、数多くの変更点が存在する。
また、今作から片手剣が初期武器固定ではなくなり、事前に武器種が揃っている仕様となった。(ちなみにWで最初に装備しているのはスラッシュアックス。)
突進斬りのモーションが斬り上げ型になった影響で、その次の攻撃がショート盾攻撃になっている。勿論、細かい斬撃や盾攻撃のモーションやルートも変更されている。また、滑走要素が入るとスライディング斬りになり、乗りフィニッシュ攻撃は三連斬りとなっている。そして、俗にいう盾コンでのぶっとばし効果が削除されている。(しかしながらダメージ的な問題で盾コンを使うのは望ましくないのは変わっていない。)
ちなみにMHW無印では唯一抜刀中スリンガー使用可能武器種だった。抜刀中アイテム使用の派生だが、今作では納刀も早く、納刀中のアイテム使用で歩行が可能なため、あまり抜刀中アイテムの利点はない。それどころか、抜刀中のアイテム使用は回復薬等の場合は移動速度が遅くなるため、使う意味がさほどない仕様だった。
本作の2大追加要素と言えば『旋回斬り』と『フォールバッシュ』である。
旋回斬りは片手剣でコンボをしていく中で、前方以外ならいつでもその方向に切り替えながら派生出来て、その後、通常の斬撃に派生出来るため、無限ループ出来る形でコンボを重ねられ、属性に性能の寄った片手剣ではこれが一番の火力稼ぎとなっていた。これを旋回斬りループ、旋回ループと呼ばれることが多い。
フォールバッシュは盾で物理の大ダメージを狙う攻撃で、バックステップからの溜め斬りがヒットすると駆け上がり斬りを行い、その後ジャンプ攻撃扱いの斬り降ろしとの分岐で派生する。物理に性能の寄った片手剣ではこれが一番の火力稼ぎとなっていた。一般的にFBと呼ばれることが多く、こちらのが上級者向けでTA動画では主流となっていた。
今作から、操作難易度は高いが、『短リーチで機動力や機能面を活かしながら火力を出す』という方向性の武器に変化していくことになる。
本作では、全武器種抜刀中スリンガー使用可能になった影響でランスと同じだが通常撃ちと強化撃ちが抜刀中に併用できるようになっている。
大きな追加要素として回避後にL2を押すことでクラッチクローアッパーが出せたものの、肝心のクラッチ部分は武器攻撃のモーションも長く、2回入れなければ傷をつけることが出来ない。
また、バックステップからの飛び込み斬りという新モーションから更に大技のジャストラッシュが出せるようになっていたが、旋回ループやフォールバッシュと比べて火力差がリスクに対して少なかった。
以上の2つの面でアイスボーン初期では良い状況とは言えなかったが、属性補正は下方修正されなかったため、その面についてはある程度の追い風にはなっていた。
ver12.01では、クラッチクローアッパーの出だし部分が回避からアーマー効果に変更された上に傷効果がある程度蓄積されるようになったため、そのまま武器攻撃をすることで傷つけが確定するようになった。これによって片手剣もリーチの短さというネックはあるものの傷管理することが出来るようになった。
また、ジャストラッシュは大きくダメージが引き上げられ、技ごとに位置付けも確立されるような形となった反面、この技は属性に補正がかかるとは言え、物理を上げる方がダメージの伸びが良いため、武器やスキルの性能は物理に寄せた方が強くなりやすくなっている。一応この状態でも旋回ループ、フォールバッシュ、ジャストラッシュで使い分けができるため、武器種の使用感としては理想に近い形ではあるか。また、覚醒武器の存在により、冰気錬成装備も組み込みやすくなっている。(冰気錬成についてはイヴェルカーナの記事参照)
ジャストラッシュから飛び上がるようになり、フォールバッシュ等に繋がるようになった。また、この飛び上がりや鉄蟲糸技「飛影」から、落下突きが出せるようになった。バックステップからのフォールバッシュが1ヒットしかしないため、「飛影」やジャストラッシュから出すのが無難なようだ。
また、ガード攻撃にジャスト判定が追加され、このジャスト判定から飛びかかり斬りやジャストラッシュに派生可能。飛び掛かり斬りからもジャストラッシュに派生。
抜刀中のアイテム使用で走れるようになり、MHWに存在した抜刀中アイテムのデメリットが緩和された。
旋回斬りが廃止され、代わりに新しい回転斬りのようなモーションの旋刈りが追加され、こちらが方向転換技になった。ただし、この旋刈りはルートが限られており、アイスボーンの旋回斬りよりモーションの汎用性は落ちたが、物理威力の高いモーションとなった。
以前の旋回斬りのような運用は通常の回転斬りで一応可能にはなっている。
Aボタン派生の方の盾攻撃も新しくなり、3発目にハードバッシュが追加。このハードバッシュが高いDPSを誇り、盾攻撃が使われない技となった問題を解決しようとしている面が伺える。
ただし、アイスボーンからジャストラッシュの威力は4割ほど低下し、アイスボーンの最初期よりも威力が低くなっている。体験版の物理片手剣の場合、両方とも旋刈りを含む定点攻撃用途のDPSでも盾攻撃からの旋刈り横回避ループが数値上では上回る結果となっている。
体験版では大きな強化が施されている状態ではなく、新鉄蟲糸技の「重撃の刃薬」も大きな新要素と言えず、お通夜のようなムードになっていた。
しかし、サンブレイクでのインフレ具合やアイスボーンから弱体化している点等を考慮されたからか、ほぼすべてのモーションが上方修正されるという事態が発生し、ジャストラッシュの威力も以前より上がり、以前よりかは実用的にはなったが、属性含めたダメージのDPSは最上位にはなっておらず、ダウン中のスタン誘発目的や旋刈りからの派生等に使うことになるだろう。
実践的な火力では「回転斬り」を絡めたループコンボが片手剣のDPS最上位ムーブとなり、その動きはMHWの旋回斬りを彷彿とさせる。新鉄蟲糸技「シールドバンプ」によって長距離に対応した接敵技を入手し、手軽さも向上した。
新入れ替え技である「剣二連コンボ」は実用的な面では半ばXボタンの盾コンを消すために存在しており、基本的な火力には回転ループや水平旋コンボを取るため、大きな強化点というわけではないが、Xボタンだけで剣攻撃だけが出せるのは利点と言えば利点か。
ベースはMH2。
シーズン時代はナナ・テスカトリの片手剣である炎妃剣【渇愛】でミラボレアスすら焼き殺していた他、状態異常やアイテムによるサポートが得意なのはMHFでも変わらず、現在でもラスタの装備する武器種では主流である。
G中期までは長らく火力不足に悩まされたが、1000を余裕で超える属性値を持つ武器や無属性強化シジルに加えてバランス調整を経て、現在は低火力などいうということは全くなくアタッカーとして全武器種でもかなり上位の性能を誇っている。もちろんサポート面の優秀さも健在。
G級武器や辿異武器などにシジル[片手]真空回転斬を焼き付けると、回転斬りをした際に斬撃と別判定のオーラが飛ぶ。これのオーラにも回転斬りの半分ほどの威力があるので両方当てれば1.5倍ということになり、現在の片手剣の強さを支える大きな要素となっている。
その後、MHF-Zの全武器バランス調整で以下のように調整された。
大きく分けるとシーズン10、G1で追加されたアクションと、シーズン8.0と10、MHF-Zで実装された秘伝書によるアクションの差し替えの二種類がある。
前者は全てのランク帯で無条件に使用する事ができ、後者はHR5(かつては500、300)やG級昇格という条件を満たすと手に入る秘伝書を装備しスタイルを変更する事で既存のアクションの一部が差し替えられる。
・スライディング斬り
コンボ中(回転斬り・ジャンプ二段斬りを除く)からの派生。
文字通りスライディングしながら斬る。
スライディングからそのまま斬りコンボや回転斬りへ繋ぐ事が出来る。
スライディング後に180度反転する事ができるため追撃には便利であり、入力直後に無敵時間が発生する。
タイミングはかなりシビアだが、地味に弾かれ無効だったりする。
ちなみに実装当時はジャンプ斬りからのみ派生、無敵時間無し、反転不可で使いにくい技であった。
・盾殴り
ガード状態から出せる左右往復盾殴り。
しかしながら、G1で下記のシールドアタック&バッシュに差し替えられたので現在は見られない。
また、盾と剣のコンボ(盾コン)の剣攻撃が味方をふっ飛ばさなくなった。
隙が大きい割に威力が低いため使わないことに変わりはないが。
・無限連斬
斬り下ろし、横斬り、斬り上げ、ガード攻撃から派生可能。
飛び掛かり、シールドバッシュから入力すると斬り上げを挟んでの派生となる。
その場に踏みとどまり横斬り→垂直斬り→突き→横斬り…とループできる定点攻撃。
攻撃ごとに入力が必要だが各モーション中にいつでも派生可能であり、入力受付時間が長いため派生の判断にも余裕がある。
実装当初はモーション中のSAがなかった=味方の攻撃だろうがこけていたため、麻痺スタンなどの際に密集地帯でラッシュするには適さなかったが、G6でSAが追加。
その場から全く動かないため、怯みで少しずつ下がっていくような相手に使う場合は注意。
スライディングもしくは回転斬り(地/極ノ型)およびジャンプ二段斬り(天/嵐/極ノ型)に派生可能。
・シールドアタック→シールドバッシュ
2段攻撃で、盾を振った後思いっきり突っ込みを入れるような動作で盾を突き出す。
前半部分の盾振り下ろしが「シールドアタック」というモーションに独立しており、回避および「シールドバッシュ」への派生のみ可能。
シールドバッシュは上記のように任意派生で、約4キャラ分とかなり大きく踏み込んでいる。
こちらは回避または斬り上げへの派生が可能。
剣と盾のコンボの盾部分などと同様に打撃属性であり、モンスターの頭に当てれば気絶値も蓄積する。
バッシュに関しては吹っ飛ばしが付いているので使いどころには注意が必要。
また、各アクションの入力受付時間が長くなっている他、ジャンプ斬りのモーションが少し変化し、盾による打撃→ジャンプ斬りの2連撃となった。
MHFにおけるスタイルはシステムではなく一部のアクションが置き換わる事で、狩りの体感や立ち回りが変化するというものであり、天ノ型で一部アクションが変化、嵐ノ型は天ノ型から更に一部アクションが変化となっている。
また、MHF-Zで全武器に新しいスタイルである極ノ型が追加されGR1(当初はGR300だった)から使用可能になった。
地・天・嵐ノ型はそれぞれ個性が強く使い分けるという趣であったが、極ノ型はG級から使用可能と言うことで既存の型を併せ昇華させたという性質が強く、物によっては他の型のほぼ完全上位互換となっている。
しかし、そのため逆にできるアクションが多すぎて(コマンドの兼ね合いもあって)使いこなすのが難しかったりスキル枠が足りなくなったりする武器種もある。
全武器(元からできる武器は除く)にスタミナを使用しての抜刀ダッシュとふっ飛ばされ時の任意受け身が追加されている。
抜刀ダッシュは立ち状態から以外に多くの攻撃アクション後の隙をキャンセルして出すことができる。
・攻撃後の回転回避→ステップ
ステップ回数は1回だけだが、ステップ方向はなんと従来回避の左右前に加えて後方が追加され4方向全てになっている。
しかもステップの途中に攻撃する事でステップモーションをキャンセルし斬り上げ攻撃が可能。
その際、方向キーで攻撃方向の微調整もできるようになっている。
ステップキャンセル攻撃を駆使する事で手数を上げる事ができるため実用性が高く、後述のコンボであれば手数型の無限連斬と考える事もできる。
なおランスのような大ステップや連続ステップは不可能で、双剣の真鬼人回避や太刀のステップ斬りほどの移動距離もないため、モンスターの近くでフレーム回避を活かして細かく立ち回るのに向いていると言える。
・回転斬り→ジャンプ二段斬り
ジャンプ二段斬りはその名の通り直上に斬り上げつつジャンプし、落下の勢いで斬り下ろす二段攻撃。
一段目はそれなりの高さまで届くが、二段目の斬り下げは打点が低く背後にも判定があるため乱戦時は注意。
弾かれ無効であり岩にすら弾かれモーションが発生しないので、硬い肉質相手に属性や状態異常で攻める時に便利。
ジャンプ斬りと同様に発生~着地後+約2秒までSAがあり、前述の通りG6からはコンボの〆にジャンプ二段斬りを使いステップキャンセルで攻撃を再開すると、コンボ中はSAを持続させる事が可能になっている。
バックステップなどを上手く使う事で無限連斬同様定点攻撃も容易に行える。
・斬り下ろし~盾コンボ→突きラッシュ
メインコンボが丸ごと変更される秘伝書スタイルの中でもかなり異質な型。
3段突き→斬り上げ&斬り下ろしのコンボ攻撃になる。 各突きでステップ、無限連斬、スライディング、ジャンプ二段斬りに派生可能。
3連突きモーションのみ剣術+2発動時のヒットストップが低減されているが、元から重いのが多少軽くなっている程のようだ。
モーション値つまり物理攻撃の威力は通常コンボより若干低くなっているのだが、3段突き→斬り上げ/斬り下ろしに限り、属性ダメージが1.4倍と跳ね上がる。
そのため相手を選んで属性特化武器で嵐ノ型を用いれば、凄まじい属性ダメージを与える事が可能であり、一言で言えば「属性特化の秘伝書スタイル」と言える。
ちなみに、踏み込みながら突くため前進距離が長く、バックステップからでもリーチ短や極短で攻撃が届くが、極長だと攻撃判定が地面に突き刺さってしまう。
前進距離が意外と長いので翼や股下等を斬っていると通り抜けてしまう事が多いので注意。
また、ステップをキャンセルしての攻撃時も斬り上げではなく突きから開始となる。
上記の通り属性特化の型ではあるが、総合的に見て地天の通常コンボより当てにくく、特にPTプレイのホスト以外は更に外れやすくなり結果的に地天よりダメージが落ちる可能性がある。
地・天ノ型が合わさっており回転斬りとジャンプ二段斬りを両方使用可能で、攻撃後の回避は天のステップ。
その上で新モーションがいくつか追加されており、それらにはヒットストップが軽いという共通点がある。
抜刀ダッシュは双剣と並んで最速であり納刀時のダッシュより早く、ジャンプ斬りや回避のほかにジャンプ回転斬りとダッシュシールドブロウに派生できる。
抜刀ダッシュ中にアイテムを使うおうとすると納刀状態になることに注意。
ちなみに、ガード攻撃とガードからの無限連斬派生がオミットされている(コンボから無限連斬は可能)。
・ジャンプ回転斬り
ジャンプして縦に回転しながら斬りつける技、2ヒットする。
従来のジャンプ斬りより高い位置を攻撃できる。
攻撃後の派生は通常のジャンプ斬りと同じ。
・ダッシュシールドブロウ
ジャンプから回転しつつシールドで殴りつける技、打撃属性。
こちらも打点が高く、回避などのほかシールドブロウ連打にも派生できる。
・シールドブロウ連打
その場でシールドを振り連続殴打する技、ようは打撃版無限連斬。
有効範囲は見た目より広めであり普通のG級モンスター程度なら一人でもスタンさせられるようだ。
もちろん打撃属性が必要な部位破壊にも有効なので、打撃やスタンが必要な場面でダッシュシールドブロウと共に活用したい。
ちなみに、シールドバッシュと違ってふっ飛ばしはついていない。
・回避攻撃
攻撃後にステップしつつ回転し斬りつける攻防一体の技。
攻撃からの派生のみで回避攻撃→回避攻撃という派生も不可能だが、回避攻撃→ステップは可能。
また、左右と後方のみで前方には出せない。
回避攻撃からはステップ同様の斬り上げのほか、ジャンプ斬り・ジャンプ二段斬り、回転斬りにも派生できる。
先述したシジルを使って真空回転斬り→回避攻撃→真空回転斬りとループするのが非常に強力だが、SAがないので実際の戦闘ではそればかりはできない。
片手剣の秘伝スキル。
という片手剣に特化した効果を持つ。
剣晶スキルは発動時に〇〇剣晶というアイテムを弓のビンのように装填し、攻撃属性や状態異常属性や肉質無視ダメージを一時的に付与するというもの。
他の武器種の秘伝スキルの攻撃力強化は1.2倍だが、片手剣は1.3倍となっている(元々1.3倍は片手剣だけだったが現在はライトボウガン、弓も1.3倍)。
掲示板
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最終更新:2024/12/23(月) 16:00
最終更新:2024/12/23(月) 15:00
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