並び順

ブックマーク数

期間指定

  • から
  • まで

1 - 39 件 / 39件

新着順 人気順

ゲームAIの検索結果1 - 39 件 / 39件

タグ検索の該当結果が少ないため、タイトル検索結果を表示しています。

ゲームAIに関するエントリは39件あります。 ゲーム、 AI、 人工知能 などが関連タグです。 人気エントリには 『時代を先取りし過ぎた『がんばれ森川君2号』『アストロノーカ』のゲームAIはどのようにして開発されたのか?:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.4 | モリカトロンAIラボ』などがあります。
  • 時代を先取りし過ぎた『がんばれ森川君2号』『アストロノーカ』のゲームAIはどのようにして開発されたのか?:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.4 | モリカトロンAIラボ

    時代を先取りし過ぎた『がんばれ森川君2号』『アストロノーカ』のゲームAIはどのようにして開発されたのか?:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.4 1997年に、当時の最新のAIを導入したプレイステーション用ソフト『がんばれ森川君2号』を、翌年には『アストロノーカ』を立て続けに世に送り出した、現モリカトロン株式会社代表取締役の森川幸人氏。学生時代までコンピューターすらまったく知らなかったのに、やがて独学でAIをマスターし、いち早くゲームAIの開発に成功したその功績は、今でこそ広く知られていますが、いずれも発売当時はまったく評価されなかったそうです。 あまりにも時代を先取りし過ぎた『がんばれ森川君2号』と『アストロノーカ』は、いったいどのようにして開発されたのでしょうか? そして日本初のゲームAI専門会社、モリカトロンを設立した動機と目的とは? 森川氏にたっぷりとお話を伺いました。 『がんば

      時代を先取りし過ぎた『がんばれ森川君2号』『アストロノーカ』のゲームAIはどのようにして開発されたのか?:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.4 | モリカトロンAIラボ
    • ゲーム世界に閉じ込められた「デバッガー」のマンガ『この世界は不完全すぎる』 作者・左藤真通氏がゲームAIの第一人者に聞く「デバッグ」と「AI」のリアル

      ゲームの「バグ」には、人を惹きつける不思議な魅力がある。キャラクターが暴走するような見た目が面白いものが話題になるだけでなく、RTA(リアルタイムアタック)に活用されたり、あるいは発生条件を追求する熱心なプレイヤーがいたりと、ゲーム文化のさまざまな側面で「バグ」に熱い視線が注がれるシーンは決して少なくない。 とはいえ、もちろんネガティブな面もある「バグ」。その発見や解決に向き合う「デバッガー」に焦点をあてたユニークなマンガが『この世界は不完全すぎる』だ。 いまやラノベやアニメでおなじみとなった「フルダイブ型MMORPG」を舞台に、ゲームの中に閉じ込められてしまったデバッガーの主人公・ハガを中心としたストーリーを描く。 フルダイブ型のゲームなだけあって、描かれる世界はさながら中世ヨーロッパ風のファンタジー。しかし物語の中には「ボスの行動パターンを利用してハメ倒す」「デバッグモードで壁を抜ける

        ゲーム世界に閉じ込められた「デバッガー」のマンガ『この世界は不完全すぎる』 作者・左藤真通氏がゲームAIの第一人者に聞く「デバッグ」と「AI」のリアル
      • 『ドラゴンクエストIV』における人工知能 —開発者インタビューから見るディジタルゲームAI 技術—

        PDF閲覧時に認証を求められる記事がございます(発行後2年間)が,人工知能学会の個人会員は無料で閲覧可能です.認証のための購読者番号やパスワードは会員マイページにログインし「お知らせ」にてご確認下さい(会員情報管理システムとオンラインで連携していないため,パスワードは同システムとは異なります.また,認証情報の更新は偶数月の月末に実施しております.新規入会された方は利用できるまでしばらくお待ちください).個人会員以外は記事複製申込フォームから購入いただけます.また,アマゾンにて冊子版あるいはKindle版を購入いただくことも可能です.

        • 戦略ゲームAI 解体新書 ストラテジー&シミュレーションゲームから学ぶ最先端アルゴリズム | 翔泳社

          ゲーム開発者、AIエンジニア、 すべての意思決定に悩んでいる方に必見! 戦略ゲームAIの仕組み、戦略的意思決定プロセスを紐解くバイブル書 【戦略ゲームAIについて】 戦略ゲームの元にとなるストラテジー&シミュレーションゲームはボードゲームを発端として、発展してきました。 近年では、スマートフォン向けのソーシャルゲームを筆頭に、数多くのゲームでストラテジー&シミュレーション要素が取り入れられており、 いまやゲーム開発において戦略ゲームAIは避けて通れない非常に重要な要素になっています。 またゲーム開発のみならず、一般の人工知能開発、複雑な意思決定のプロセス形成において、その技術は非常に注目されています。 【本書の特徴】 ストラテジー&シミュレーションゲームに利用されている戦略ゲームAI技術について、 国内や海外の事例を交え、その仕組みを丁寧に解説した書籍です。 基本的な技術の概論の解説から始

            戦略ゲームAI 解体新書 ストラテジー&シミュレーションゲームから学ぶ最先端アルゴリズム | 翔泳社
          • エクストリーム「人類最強ボードゲームAI」AlphaZeroアルゴリズム入門 - Qiita

            はじめに 僕が、この本に出会ったのは、かれこれ1ヶ月前のことになる。 それまでは、自分は「AlphaZero」のAの字も知らない「AlphaZero童貞」だった。 AlphaZero 深層学習・強化学習・探索 人工知能プログラミング実践入門 この本にであって、気づいたらAlaphaZeroを自分で実装するところまでいけた! わかりやすい、大変オススメの本です。 (※この記事の図は、この本から引用しています。) この記事を読むことで、 「AlphaZeroのアルゴリズム概要はつかめた。」 というところまで、噛み砕いてエクストリームに説明できればと思います。(中田敦彦風) AlphaZeroのすごいところ まず、AlphaZeroをかいつまんで話すと ルールを与えるだけで、自分のコピーとひたすら対戦を繰り返し勝手に学習して、進化していく(強化学習と呼びます) いろんなゲームに転用可能 十分に学

              エクストリーム「人類最強ボードゲームAI」AlphaZeroアルゴリズム入門 - Qiita
            • AIイラスト人狼ゲーム『AIアートインポスター』でAIが「えっちな画像」を生成しまくり開発元が悲鳴。NSFWだらけ - AUTOMATON

              ホーム ニュース AIイラスト人狼ゲーム『AIアートインポスター』でAIが「えっちな画像」を生成しまくり開発元が悲鳴。NSFWだらけ 国内のゲーム開発会社ポケットペアは11月4日、『AIアートインポスター』を早期アクセス配信開始した。対応プラットフォームはPC(Steam)/iOS/Android。リリース間もない本作にて、本作の根幹をなすAIが「えっちな画像」を生成してしまう不具合が発生。現在は緩和されているものの、開発元が悲鳴をあげる一幕があった。 『AIアートインポスター』は、AIにイラストを描かせて仲間外れを探す、お絵描きパーティーゲームである。本作の世界では、AIで絵を描くアーティストたちが、展示会に向けて共通のテーマに沿ったイラストを準備していた。しかし参加アーティストたちの中には、1人テーマを知らないアーティストが紛れ込んでいる。本作でプレイヤーは、展示会の参加アーティストの

                AIイラスト人狼ゲーム『AIアートインポスター』でAIが「えっちな画像」を生成しまくり開発元が悲鳴。NSFWだらけ - AUTOMATON
              • 機械学習の知識がないけどゲームAIを作って唐揚げを大量に食べる|柞刈湯葉

                世は空前のAIブームである。DeepMind の AlphaGo が囲碁のトッププロを負かしてから5年、そのへんのコンビニでも「AI を利用した」「AI で設計した」という文字があふれるようになった。 自分も以前 TensorFlow のサンプルコードを丸写しして手書き文字認識のプログラムを書いたものだが、原理がよくわからないので「AI を作ってる感」がわかないし、機械を学習させているというより機械に学習させられている感が否めない。できれば複雑なライブラリを使わず、自分でゼロから作れる単純なもので「AI してる」という実感を得たい。 「AI してる」感とは何なのかといえば、おそらくAIの成長過程が見えることだろう。となればゲームAIがわかりやすい。自分の書いたプログラムが成長していくのは見ていて楽しいし、ゲームであればその成長が実感しやすい。 とはいえオセロやブロック崩しのようなものを作る

                  機械学習の知識がないけどゲームAIを作って唐揚げを大量に食べる|柞刈湯葉
                • 仁井谷正充氏に訊く『ザナック』にAIが導入された理由:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.2 | モリカトロンAIラボ

                  『ザナック』とは、どのようなゲームだったのか?「多分、世界で初めて『AI』という言葉を使ったゲームだと思います」 この言葉は、元コンパイル、現コンパイル◯(まる)社長の仁井谷正充氏が、筆者も参加した2017年のインタビューにおいて、『ザナック』について質問をした際に語ったものです。 『ザナック』とは、1986年にコンパイルが開発し、ポニーから発売されたMSX、およびファミリーコンピュータ用の縦スクロールシューティングゲーム。カーソル(または十字キー)とボタン2個で自機を操作し、カーソルキーは自機の8方向への移動に、ボタンはメインウェポンとサブウェポンの発射時にそれぞれ使用します。 メインウェポンは、最初は1発ずつしか撃てませんが、パワーチップ(アイテム)を取るとパワーアップして、最高で3発同時に撃てるようになります。サブウェポンは、アイテムを取ることでオールレンジキャノン、プラズマフラッシ

                    仁井谷正充氏に訊く『ザナック』にAIが導入された理由:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.2 | モリカトロンAIラボ
                  • 「AIイラスト生成が面白すぎて作っちゃいました」世界初!AIおえかき人狼ゲーム『AIアートインポスター』まもなく配信開始 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                      「AIイラスト生成が面白すぎて作っちゃいました」世界初!AIおえかき人狼ゲーム『AIアートインポスター』まもなく配信開始 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                    • 『ドラゴンクエストIV』における人工知能 —開発者インタビューから見るディジタルゲームAI 技術—

                      PDF閲覧時に認証を求められる記事がございます(発行後2年間)が,人工知能学会の個人会員は無料で閲覧可能です.認証のための購読者番号やパスワードは会員マイページにログインし「お知らせ」にてご確認下さい(会員情報管理システムとオンラインで連携していないため,パスワードは同システムとは異なります.また,認証情報の更新は偶数月の月末に実施しております.新規入会された方は利用できるまでしばらくお待ちください).個人会員以外は記事複製申込フォームから購入いただけます.また,アマゾンにて冊子版あるいはKindle版を購入いただくことも可能です.

                      • 人工知能は「生命」になるのか? ゲームAIの研究者がとことん考えてみた。 | 遅いインターネット

                        現代社会の新たなインフラとして急速な普及をみせる人工知能(AI)。しかし現在のAI技術のあり方は、私たちが直感的にイメージする「人工知能」とは大きく隔たり、そして将来の不安を呼び起こしています。このギャップはどこから来て、どうすれば埋めていけるのか。新著『人工知能が「生命」になるとき』を上梓した三宅陽一郎さんが、ゲームAI開発の立場から、その難問に挑みます。 「人工知能」のイメージをめぐる違和感 皆さんが「人工知能」という言葉を聞くときに、あるいはその説明を受けるときに、何か胸の中で違和感を抱いたことはないでしょうか? 特に2010年代前半から現在にかけては、ディープラーニング(深層学習)技術のブレイクや「IBM Watson」などを通じて、たくさんの実用的なAIの可能性が切り拓かれてきました。けれども、多くの人にとっては「何だか思っていた人工知能と違う」「自分の直感に反する」「大筋はわか

                        • ゲームAI、メタバース、スマートシティ

                          ゲームAI、メタバース、スマートシティについて解説します。

                            ゲームAI、メタバース、スマートシティ
                          • GoogleのゲームAI、“探索なし”でチェスのグランドマスターレベルを達成 大量データでの訓練のみで

                            このコーナーでは、2014年から先端テクノロジーの研究を論文単位で記事にしているWebメディア「Seamless」(シームレス)を主宰する山下裕毅氏が執筆。新規性の高い科学論文を山下氏がピックアップし、解説する。 Twitter: @shiropen2 Google DeepMindに所属する研究者らが発表した論文「Grandmaster-Level Chess Without Search」は、これまでの定石である探索アルゴリズムを使用せずに、AIがチェスにおいて人間のグランドマスターに匹敵するレベルに到達できることを示した研究である。 1997年にIBMのチェス専用のスーパーコンピュータ「Deep Blue」が世界チェスチャンピオンのガルリ・カスパロフさんを破った。この勝利は、複雑な思考と戦略を要するチェスで、機械が初めて人間を上回る可能性があることを世界に示した。 Deep Blue

                              GoogleのゲームAI、“探索なし”でチェスのグランドマスターレベルを達成 大量データでの訓練のみで
                            • 「キャラクターに知能がないのが許せなかった」哲学するゲームAI開発者・三宅陽一郎が、“人間とは何か?”を探求する理由 - エンジニアtype | 転職type

                              転職・求人情報サイトのtype エンジニアtype 働き方 「キャラクターに知能がないのが許せなかった」哲学するゲームAI開発者・三宅陽一郎が、“人間とは何か?”を探求する理由 2020.10.01 働き方 ファイナルファンタジーやドラゴンクエストなど、数々の名ゲームを生み出してきたスクウェア・エニックス。2020年5月、新会社・株式会社スクウェア・エニックス・AI(エーアイ)&アーツ・アルケミーの発足を発表した。 同社は、ゲーム領域で培ってきたAIとアートの技術をエンタテインメント全般に活用し、ゲーム以外のより広い領域での事業創出・社会貢献を目指しているという。CTOを務めるのは、ゲームAI開発者として第一線で活躍してきた三宅陽一郎さんだ。 三宅さんは技術者でありながら、哲学の知見の深さでも知られている。そのルーツを聞くと、「子どもの頃から人間に対する違和感があった」と明かしてくれた。幼

                                「キャラクターに知能がないのが許せなかった」哲学するゲームAI開発者・三宅陽一郎が、“人間とは何か?”を探求する理由 - エンジニアtype | 転職type
                              • 「AI絵師」に絵を描かせる人狼風ゲーム『AIアートインポスター』発売開始。お題に沿った「指示」で自動生成された絵を見せ合い、制御困難なAIの絵を通じてお題を知らない者を見つけ出せ

                                放課後恋愛アドベンチャーゲーム『はつものがたり』を発表、今春に発売予定。Steamストアページでは不穏な注意書きも

                                  「AI絵師」に絵を描かせる人狼風ゲーム『AIアートインポスター』発売開始。お題に沿った「指示」で自動生成された絵を見せ合い、制御困難なAIの絵を通じてお題を知らない者を見つけ出せ
                                • 大森田不可止氏が語る『いただきストリート』に実装されたキャラクターAI:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.3 | モリカトロンAIラボ

                                  『いただきストリート』とは?1991年にアスキーから発売されたファミリーコンピュータ用ソフトで、『ドラゴンクエスト』シリーズでもおなじみの堀井雄二氏が考案したボードゲームです。サイコロを振って出た目の数だけマス目を進みながら、店や株を購入して資産を増やし、マップごとに設定された目標金額まで一番早く資産を増やし、スタート地点に戻ったプレイヤーが勝利となります。最大4人まで同時プレイが可能で、プレイヤーが4人に満たない場合はCPUキャラが参戦します。 マップ上のあちこちにある店を購入すると、以後他のプレイヤーが止まるたびに「買い物料」を、つまりお金をもらうことができます。逆に、他のプレイヤーが保有する店に止まった場合は、相手プレイヤーにお金を支払うことになります。 購入した店は、さらに増資をすることによって店の価値が上がり、他のプレイヤーが止まったときに支払ったり、店を売却する際の金額をアップ

                                    大森田不可止氏が語る『いただきストリート』に実装されたキャラクターAI:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.3 | モリカトロンAIラボ
                                  • 三宅陽一郎が語る、ウィル・ライトとシムシティの思想:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.1 | モリカトロンAIラボ

                                    ゲームAIがビデオゲーム一般に実装されるようになったのはここ20年ばかりですが、1980年代から2000年代初期のゲームを支えてきた技術を振り返ると、ゲームAI史のミッシングリンクをつなげる事例を多数見つけることができます。そのひとつが1990年にマクシスからリリースされたシミュレーションゲーム『シムシティ』です。 本稿ではゲームデザインに関するウィル・ライトの思想を伝える数少ない書籍『ウィル・ライトが明かすシムシティーのすべて』(1990年、ウィル ライト著・多摩 豊翻訳)を参照しながら、AI開発者の三宅陽一郎氏(日本デジタルゲーム学会理事)にAI開発の視点から見た『シムシティ』とウィル・ライトの功績について伺いました。 ゲーム世界へのプレイヤーの介入の仕方をデザインした——『シムシティ』といえば、今の時代でもシミュレーションゲームの代表として、まず思い浮かぶタイトルのひとつです。発売当

                                      三宅陽一郎が語る、ウィル・ライトとシムシティの思想:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.1 | モリカトロンAIラボ
                                    • 「黒川塾 七十八(78)」聴講レポート。ゲームAI開発者の三宅陽一郎氏が,人工知能の哲学と最新事情を語る

                                      「黒川塾 七十八(78)」聴講レポート。ゲームAI開発者の三宅陽一郎氏が,人工知能の哲学と最新事情を語る ライター:大陸新秩序 2020年8月22日,トークイベント「エンタテインメントの未来を考える会 黒川塾 七十八(78)」が,OPENREC.tvの黒川塾チャンネルにて配信された。このイベントは,メディアコンテンツ研究家の黒川文雄氏がホストを務め,招いたゲストとともに,ゲームを含むエンターテイメントのあるべき姿をポジティブに考えるというものである。 「黒川塾 七十八(78)」配信アーカイヴ(YouTube) 今回のテーマは,「ゲームAIの今 社会と文化の歪みのもとで,人工知能の哲学」で,ゲストのゲームAI開発者・三宅陽一郎氏の新著作「人工知能のための哲学塾 未来社会編」(共著:大山 匠氏)の出版を記念して,ゲーム的なAIに限らず,現代を生きるために必要な人と人工知能の関係性についてのトー

                                        「黒川塾 七十八(78)」聴講レポート。ゲームAI開発者の三宅陽一郎氏が,人工知能の哲学と最新事情を語る
                                      • Chat GPTを使った恋愛シミュレーションゲーム「AI恋心」 を開発してみた!|オトコロドットコム@開発部

                                        オトコロドットコム開発部の武田です。Chat GPTが世間を賑わせていますが、弊社でもオモロイ用途がないか先週から議論をしています。 第一弾として、Chat GPT x LINE を使った恋愛シミュレーションゲームを開発しました。ver0.1のα版ではありますが、今後のアップデートに向けて是非試していただき、貴重なフィードバックをお寄せいただければ幸いです。 ■AI恋心 ver0.1 (現在停止中) あなたは街角で偶然出会った美しい女性に一目惚れしてしまう。勇気を奮い立たせ、LINEの連絡先交換に成功するが、彼女についてまだほとんど知らない。 ①「開始」と発言するとゲームスタート ②やり直したい場合は「リセット」と投稿 ※10分以上待っても反応がない場合は、メッセージを再送して下さい。 ※現在テスト版AI恋心ver0.1のため会話の上限30往復までとなっています。 ※好感度が一定値になると

                                          Chat GPTを使った恋愛シミュレーションゲーム「AI恋心」 を開発してみた!|オトコロドットコム@開発部
                                        • メタバース時代は「偶発性」と「AIエージェント」に注目、ゲームAI研究者の三宅陽一郎氏に聞く

                                          メタバース時代は「偶発性」と「AIエージェント」に注目、ゲームAI研究者の三宅陽一郎氏に聞く (※本記事は書籍『メタバース未来戦略 現実と仮想世界が融け合うビジネスの羅針盤』の内容を一部、許諾のもと編集・転載したものです) 2021年以降、爆発的な話題となった「メタバース」。産業として拡大し、個々の表現や技術も洗練され続けている「デジタルゲーム」分野との距離は決して遠くない、いやむしろ重なり合っている部分が多い。メタバースにはどのような可能性があるのか、そしてどのような変化を生活にもたらしうるのか。ゲームAI研究の第一人者である三宅陽一郎氏に訊いた。 三宅 陽一郎 / Yoichiro Miyake ゲームAI研究者・開発者。2004年よりデジタルゲームにおける人工知能の開発・研究に従事。立教大学大学院人工知能科学研究科特任教授、九州大学客員教授、東京大学客員研究員・リサーチフェロー。国際

                                            メタバース時代は「偶発性」と「AIエージェント」に注目、ゲームAI研究者の三宅陽一郎氏に聞く
                                          • ゲームAIの解説書「スクウェア・エニックスのAI」発売決定―スクエニのAI開発スタッフによる「最もわかりやすいゲームAIの本」 | GameBusiness.jp

                                              ゲームAIの解説書「スクウェア・エニックスのAI」発売決定―スクエニのAI開発スタッフによる「最もわかりやすいゲームAIの本」 | GameBusiness.jp
                                            • ï¼»CEDEC 2020]プレイヤーにやりがいを与える卓球ロボットとは。「フォルフェウス」のケースで見るゲームAI技術の応用

                                              [CEDEC 2020]プレイヤーにやりがいを与える卓球ロボットとは。「フォルフェウス」のケースで見るゲームAI技術の応用 ライター:箭本進一 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2020」で行われた講演「卓球ロボット『フォルフェウス』におけるゲームAI技術の応用」のレポートをお届けしよう。オムロンが手がける卓球ロボット「フォルフェウス」の最新モデルに,スクウェア・エニックスが持つゲームAIの知見が活用されることにより,「プレイヤーにやりがいを与える卓球ロボット」が実現されたのだ。 公式サイト(外部リンク)より,第6世代「フォルフェウス」 バイタル計測とメタAIを使い,モチベーションをアップさせる卓球ロボットを作り出す 今回のテーマとなる「フォルフェウス」は,体重計などのヘルスケア製品や各種センサーで知られるオムロンが手がける卓球ロボット。2013年に初代機が発表された後も開発は続

                                                [CEDEC 2020]プレイヤーにやりがいを与える卓球ロボットとは。「フォルフェウス」のケースで見るゲームAI技術の応用
                                              • プログラミングに必要な数学知識が学べるおすすめ本9選 ゲーム・AI開発などに役立つ | プログラミングスクールならテックキャンプ

                                                あなたも年収アップを実現しませんか? 経験や年齢、性別に関わらず、多くの方がエンジニア転職を実現しています。 卒業生は、転職後1~3年で平均年収144万円UP! さらに、仕事の満足度や自由度も向上。 市場価値を上げたい方、自由に働きたい方は、ぜひお気軽に無料カウンセリングにご参加ください。 カウンセリングはこちら >

                                                • DeNAの技術チーム、「Kaggle」のゲームAIコンペで優勝 自社の強化学習ライブラリ活用

                                                  DeNAは8月11日、機械学習などの性能を競い合うプラットフォーム「Kaggle」(カグル)で行われたゲームAIのコンペティションで、自社のエンジニアが所属するチームが優勝したと発表した。同社の強化学習ライブラリを活用してAIを開発したという。 優勝したのは、同社所属のデータサイエンティスト・田中一樹さんと、AI開発支援などを手掛けるquantum(東京都港区)の大渡勝己さんの2人で構成する「チームHandyRL」。大渡さんはDeNAでも強化学習の研究開発に取り組んでいる。 コンペのテーマは、4匹のガチョウを相手にぶつからないよう移動させながら、最後まで生き残れるかを競う対戦型ゲーム「Hungry Geese」。各チームのAIがガチョウを操作し、スコアを競った。 ゲームは一手一手状況が変わるため、相手の戦略に応じて自分たちの戦略も変更するなど、多人数ゲームならではの要素がAI開発に要求され

                                                    DeNAの技術チーム、「Kaggle」のゲームAIコンペで優勝 自社の強化学習ライブラリ活用
                                                  • ゲームAIを作りながら学べる、無料のプログラミング学習サービス「novoc studio」がリリース

                                                    EdTechZineオンラインセミナーは、ICTで変わりつつある教育のさまざまな課題や動向にフォーカスし、最新情報をお届けしているWebメディア「EdTechZine(エドテックジン)」が主催する読者向けイベントです。現場の最前線で活躍されているゲストの方をお招きし、日々の教育実践のヒントとなるような内容を、講演とディスカッションを通してお伝えしていきます。

                                                      ゲームAIを作りながら学べる、無料のプログラミング学習サービス「novoc studio」がリリース
                                                    • 2020年度人工知能学会論文賞をスクウェア・エニックスの三宅陽一郎氏が受賞。「ゲームAIに関する記念碑的論文」と学会から評価

                                                      スクウェア・エニックスは、同社に所属する三宅陽一郎氏による発表論文『大規模 デジタルゲームにおける人工知能の一般的体系と実装 -FINAL FANTASY XVの実例を基に-』が、一般社団法人 人工知能学会の「2020年度人工知能学会論文賞」を受賞したと伝えた。 論文は、学術ジャーナルを発信するオンラインプラットフォームJ-STAGEにて公開されている。 人工知能学会論文賞2020を授賞しました。ありがとうございます。 pic.twitter.com/7HyR7kTcnq — 三宅陽一郎MiyakeYouichiro (@miyayou) June 22, 2021 三宅陽一郎氏は、スクウェア・エニックスのテクノロジー推進部リードAIリサーチャー。京都大学で数学を専攻、大阪大学大学院物理学修士課程、東京大学工学系研究科博士課程を経て、2004年より人工知能の開発・研究の道に。 2011年に

                                                        2020年度人工知能学会論文賞をスクウェア・エニックスの三宅陽一郎氏が受賞。「ゲームAIに関する記念碑的論文」と学会から評価
                                                      • ゲームAI研究の新展開 - PCGML, PCGRL-

                                                        人工知能学会全国大会 2023におけるセッション「ゲームAI研究の新展開」の発表資料です。 PCGML (Procedural Contents Generation via Machine Learning) PCGRL (Procedural Contents Generation via Machine Learning) を中心に。

                                                          ゲームAI研究の新展開 - PCGML, PCGRL-
                                                        • 社内イベント・インターンのゲームAIコンテストの裏側について解説 | Yucchiy's Note

                                                          この記事はApplibot Advent Calendar 2020およびCyberAgent Developers Advent Calendar 2020の10日目の記事です。 昨日はkbt_さんの個人とチームの習慣化についてとTomomatsu YutaさんのTableauのダッシュボードの限界を引き上げる拡張機能の紹介でした。 この記事では、社内のエンジニア向けイベントのヒダッカソンで開催したゲームAIコンテストの設計や実装について、裏側について紹介します。 ヒダッカソンについて ヒダッカソンは、サイバーエージェントのゲーム事業部(SGE)の社内エンジニア向けイベントです。ここ数回は隔年ごとに開催されています。参考ですが前々回のヒダッカソンのレポートはこちらになります。 クライアントとサーバー部門があり、それぞれイベントごとにお題を変えて開催します。クライアント部門は例年ゲームの仕

                                                            社内イベント・インターンのゲームAIコンテストの裏側について解説 | Yucchiy's Note
                                                          • 世界最大のAIコミュニティ「Kaggle」のゲームAIコンペティション「Hungry Geese」でquantumのメンバーを含むチームが優勝。

                                                            世界最大のAIコミュニティ「Kaggle」のゲームAIコンペティション「Hungry Geese」でquantumのメンバーを含むチームが優勝。 株式会社QUANTUM (本社:東京都港区、代表取締役社長兼CEO:高松充、以下「quantum」、読み方:クオンタム)のAI技術顧問としてquantum AIを支える大渡勝己と、DeNA社の田中一樹氏によるチーム「HandyRL」は、世界中のデータサイエンティストが登録する世界最大のAIコミュニティ「Kaggle」内にてこの度開催された、ゲームAIコンペティション「Hungry Geese」で、quantumの開発サポートのもと、参加875チーム中1位を獲得、優勝いたしました。quantumとして、Kaggleのコンペティションにおける初めての優勝となります。 Hungry Geeseは4チームが同時に対戦するゲームで、自分のチームのガチョウを

                                                              世界最大のAIコミュニティ「Kaggle」のゲームAIコンペティション「Hungry Geese」でquantumのメンバーを含むチームが優勝。
                                                            • 『ニーア』が好きすぎたクリエイター、UE5で“自作ニーア風”ゲーム『AI-KODE』開発中。プログラミングからモーキャプまで自前 - AUTOMATON

                                                              個人開発者のACE氏は10月20日、『AI-KODE』の最新映像を公開した。同氏が大ファンだという『NieR(ニーア)』シリーズをはじめ、さまざまな人気作のエッセンスを散りばめたゲームになるそうだ。GamesRadar+が伝えている。 Hi #PitchYaGame AI-KODE is a hack-and-slash/ARPG and social/life simulator solo developed by me in #UnrealEngine5 In the game, the player takes the role of Aiko, an android created from a human who will have to face an old friend, “God”.#Aikode #rpg #indiegame #gamedev pic.twitter.

                                                                『ニーア』が好きすぎたクリエイター、UE5で“自作ニーア風”ゲーム『AI-KODE』開発中。プログラミングからモーキャプまで自前 - AUTOMATON
                                                              • ゲームAI開発会社、ゲーム購入代は経費になるのか…税務調査官と社長の攻防の結果は?

                                                                「Getty Images」より 元国税局職員、さんきゅう倉田です。お見合いで最初に聞くのは「年収」です。 将棋や囲碁のAI(人工知能)が飛躍的に進歩しています。将棋では、日本のソフトウェア「ポナンザ」が2013年に初めてプロ棋士を破って以降、飛躍的に強さを増して、2017年には当時名人だった佐藤天彦九段を破りました。藤井聡太二冠がAIを使って研究し、実力を伸ばしたことが知られていますが、藤井二冠は再び人間がAIに勝てるのか、との論争が起こるほど、AIは強くなっています。囲碁でも、グーグルの「アルファ碁」が世界最強といわれる中国の棋士との3番勝負で全勝するなど、人間よりはるかに力をつけたことが明確になり、2017年に人間との対戦から引退させました。 そんなニュースを耳にするたびに、かつて税務調査で行ったとある盤上ゲームのAIを開発している会社を思い出します。その会社は、代表取締役である社長

                                                                  ゲームAI開発会社、ゲーム購入代は経費になるのか…税務調査官と社長の攻防の結果は?
                                                                • ゲームデザインにおけるゲームAIの役割_東京国際工科専門職大学2023 | ドクセル

                                                                  ■All Time Video Game Otaku ■Game Designer ■1991年生 ■ゲームデザイン、ゲーム史、学術研究、開発者教育 ■日本デジタルゲーム学会No.486 ■レトロコンシューマ愛好会No.998 ■ゲーム保存協会会員 ■PERACON殿堂入り ■アイコン: @nitokiyoshi

                                                                    ゲームデザインにおけるゲームAIの役割_東京国際工科専門職大学2023 | ドクセル
                                                                  • アビックス、非接触ゲーム「AI GAME」をリリース。

                                                                    アビックスは、「AIサイネージソリューションサービス」の新サービスとして「AI GAME」をリリースしました。AIカメラが人体の動きを認識し、非接触で各種ゲームをプレイできます。 このAIニュースのポイント アビックスは、新サービスとして「AI GAME」をリリース AIカメラが人体の動きを認識し、非接触で各種ゲームがプレイできる AI GAMEは機材がデジタルサイネージと変わらないため、併用が可能 アビックス株式会社は、「AIサイネージソリューションサービス」の新サービスとして「AI GAME」をリリースしました。AIカメラが人体の動きを認識し、非接触で各種ゲームがプレイできます。コロナ禍で実施しにくくなった従来のイベントに代わる新しい集客方法として提案します。新橋ショールームでおばけキャッチ・射的・モグラたたきなどのゲームを実際に体験できます。 コロナ禍の行動規制が徐々になくなっていく

                                                                      アビックス、非接触ゲーム「AI GAME」をリリース。
                                                                    • ゲームAIは5年後にどこに向かうのか?:若手ゲームAIエンジニア座談会(前編) | モリカトロンAIラボ

                                                                      ゲーム業界で急速に存在感を増してきたAIエンジニア。中には新卒でAIエンジニアに採用されるケースも見られます。今回の座談会では、mynet.ai、スクウェア・エニックス、モリカトロンAI研究所の若手AIエンジニア7人が一同に集合。前後編2回に分けてお届けする本シリーズの前編では、彼らがゲームAIに関心を持つようになった学生時代からの背景や、入社後の勉強のしかたなどについて語り合いました。 新卒で入社した若手AIエンジニアが集結——自己紹介も兼ねて、これまで手がけられた業務を教えてください。 髙井央司氏(以下、髙井):mynet.aiのデータサイエンティストの髙井と申します。新卒2年目で、1年目はソーシャルゲームの離脱予測のAI制作などに携わりました。2年目の今年はポップアップ広告のABテストを行うAI開発で、プロジェクトリーダーをつとめています。他にもデータサイエンティストとして、さまざま

                                                                        ゲームAIは5年後にどこに向かうのか?:若手ゲームAIエンジニア座談会(前編) | モリカトロンAIラボ
                                                                      • Amazon.co.jp: 戦略ゲームAI 解体新書 ストラテジー&シミュレーションゲームから学ぶ最先端アルゴリズム: 三宅陽一郎: 本

                                                                          Amazon.co.jp: 戦略ゲームAI 解体新書 ストラテジー&シミュレーションゲームから学ぶ最先端アルゴリズム: 三宅陽一郎: 本
                                                                        • 『がんばれ森川くん2号』など手がけた“ゲーム×AIの先駆者”森川幸人に訊く 「生成AIとゲーム」の理想的な関係って?

                                                                          『がんばれ森川くん2号』など手がけた“ゲーム×AIの先駆者”森川幸人に訊く 「生成AIとゲーム」の理想的な関係って? 今日の世界において、もはや生成AIの話題を耳にしない日はない。 2022年にテキストから画像を生成するAI『Mid Journey』のオープンベータ版が公開されたのち、同年11月には『ChatGPT』が無料公開された。テキストを入力するだけでこれまでに無いくらい自然な応答文が返ってくるという革新性に多くの人が刺激を受け、一気に「AI」を巡る開発競争に火が着いた。 その活用はチャットボットから深層学習を活用した機械制御まで、ありとあらゆるジャンルに広がりつつある。そして、「生成AI×ゲーム」という組み合わせも、いま注目されている分野のひとつだ。今後、同分野はどのような進化を遂げるのだろうか? 各ジャンルのAIに詳しい方々に話を聞く特集『生成AIとカルチャー』。今回は『がんばれ

                                                                            『がんばれ森川くん2号』など手がけた“ゲーム×AIの先駆者”森川幸人に訊く 「生成AIとゲーム」の理想的な関係って?
                                                                          • ディープラーニングの登場はストラテジーゲームを一変させた? 三宅陽一郎に聞く“戦略ゲームAI”進化の歴史と未来

                                                                            ディープラーニングの登場はストラテジーゲームを一変させた? 三宅陽一郎に聞く“戦略ゲームAI”進化の歴史と未来 ゲームAI研究者・開発者の三宅陽一郎氏が、『戦略ゲームAI 解体新書 ストラテジー&シミュレーションゲームから学ぶ最先端アルゴリズム』を上梓した。 スマホゲームをはじめ、数多くのストラテジー&シミュレーションゲームに利用されるなど、ゲーム開発において非常に重要な技術となっている戦略ゲームAI技術。国内や海外の事例や論文、研究を元に、戦略ゲームAI技術の仕組みや戦略的意思決定プロセスを紐解く同著について、三宅氏本人へのインタビューを行った。 「日本のゲームAIは海外に大幅に遅れをとっている」と過去に発言したこともある同氏が、2021年のいま思うこととは。2022年以降に出るかもしれない未来のゲームに想いを馳せながら、ゲームAIの現在地を紐解いていく。(編集部) ストラテジーゲームの

                                                                              ディープラーニングの登場はストラテジーゲームを一変させた? 三宅陽一郎に聞く“戦略ゲームAI”進化の歴史と未来
                                                                            • 『ファイナルファンタジーXV』はこれまでのゲームAI技術の結晶…スクエニ三宅氏が語るゲームAIのこれからの可能性 | gamebiz

                                                                              年々技術が進歩し、様々な産業にて活用されているAI、機械学習は、注目されながらも、まだまだ実用化について目にする機会は少ない。 これまでも最先端の技術を取り入れてきたゲーム業界において、各社が研究を進めているが、その実状がまだ世に出ていないのが現状だ。 そこで今回、gamebizでは、ゲーム業界におけるAI活用の可能性についてクローズアップ。 各社が考える、ゲームにおけるAIの活用やその可能性、そしてその為にどのような取り組みをしているのかを直撃取材する。 今回はスクウェア・エニックスの三宅陽一郎氏に、同社のAIの取り組みや、ゲーム産業におけるAI活用動向、今後のAIの可能性について伺った。 ~profile~ 三宅 陽一郎 スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 リードAIリサーチャー 2001年から大学で人工知能の研究を始め、その後ゲーム会社に入社する。2011年4月にスクウェア・

                                                                                『ファイナルファンタジーXV』はこれまでのゲームAI技術の結晶…スクエニ三宅氏が語るゲームAIのこれからの可能性 | gamebiz
                                                                              • 研究者たちが描く「ゲーム×AIの未来像」〜書籍刊行記念・スクウェア・エニックスAI部座談会 セクションリーダー編(1)

                                                                                ※2024年4月の組織変更により、旧AI部を含む部門名・職種等に変更がありました。本記事および書籍「スクウェア・エニックスのAI」では、執筆時点の表記を用いております。 関連記事 ・AI部から生まれる、新しいゲームの可能性〜書籍刊行記念・スクウェア・エニックスAI部座談会 若手メンバー編(1)/若手メンバー編(2) Information 詳細・ご購入はこちらから メタAIで「ゲームの面白さ」を追求し続ける 三宅陽一郎氏(以下、三宅):今回は、各分野の柱とも呼べるみなさんに、ゲームAIでこれからのゲーム体験がどう変わっていくのか、その未来像を聞いていきたいと思います。まずは、里井さんが研究を進める「メタAI」の可能性を伺いましょうか。 三宅陽一郎/Youichiro Miyake スクウェア・エニックス AI部 ジェネラルマネージャー 2022年よりAI部ジェネラル・マネージャー。2011

                                                                                  研究者たちが描く「ゲーム×AIの未来像」〜書籍刊行記念・スクウェア・エニックスAI部座談会 セクションリーダー編(1)
                                                                                1

                                                                                新着記事