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要約 「謎」があるセッションをする際、謎を物語と捉えるか、ゲームと捉えるかで大きく変わる。 GMは... 要約 「謎」があるセッションをする際、謎を物語と捉えるか、ゲームと捉えるかで大きく変わる。 GMは自分のやりたいことが、どちらかを意識して、それをプレイヤーと共有する必要がある。 AGS様更新 会話型RPGのシナリオ・デザインのコツ――「謎」を活かす設定と構造、『Pathfinder RPG』編――: Analog Game Studies AGS様で更新がありました。 齋藤路恵様の「1回のセッションにふさわしい謎のあるシナリオはどのようにしたら作れるのでしょうか? PCの追及を適度にかわす謎はどうしたら作れるのでしょうか?」という疑問を受けての、シナリオ制作講座です。 「謎」を、初期状況と、真相のあいだの欠落情報とし、それらの調査時間を設けつつ、調査に制限を加えてゲームとするという手法で、Pathfinderで行う場合のハウスルールで説明しています。 このルールは、FEAR系列のゲームの
2011/06/12 リンク