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    Yeshi
    Yeshi カリフォルニアの現場、空気

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    deep_one
    deep_one 「で、開発者としては、あれだけユニークなゲームを作り上げるのに3年もかけることができたという事実に、大きなゲーム会社が存在し続ける意義を再確認しました。」/WETについての筆者のコメントが(笑)

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    misaquo
    misaquo ネットラジオを聞かせていただいてる@IDA_10さんのインタビュー。

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    tenkoTCG
    tenkoTCG ■スマホのタッチ=かつての"直感的楽しさ"への回帰 ■Kickstarter発ゲーム機Ouya ■粒子が飛んで何かが起こる&ミクスチャ="日本的"。米は映画ルーツ ■最先端ゲームは"架空世界への没入"による"言語化できない体験"

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    Vitalsine
    Vitalsine 5年以上待ってる、すごいのかアホなのか分らん会社も数社ありますがね

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    theodoorjp IDA-10 さん

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    sakimoridotnet
    sakimoridotnet 「Republique」楽しみだなぁ。

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    SasakiTakahiro
    SasakiTakahiro ゲームの表現の最先端は言語化できないところにある。

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    raimon49 >マリオが日本だと意識している人なんていないと思うし、セガが日本の会社だということを知っている人が少ないぐらいなので。 / 日本メーカーの知名度と、レイオフのカジュアルさが、こっちとは全然違う感じだなぁ。

    2012/09/05 リンク

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    tskk IDA-10さんインタビュー

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    fjwr38 結構すごい人が流れてるんやね

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    nijigenjin ファミ通らしくないインタビュー

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    nilab 海外で働く日本人クリエイターに聞く:欧米ゲーム開発シーンの変化って、実際どう感じますか? - ファミ通.com

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    k-takahashi
    k-takahashi 『アイデアが光るミドルクラスのタイトルは作りづらく』『ゲームの表現の最先端は言語化できない』『ユニークなゲームを作り上げるのに3年もかけることができたという事実に、大きなゲーム会社が存在し続ける意義』

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    kat0usi
    kat0usi お金はあるけど時間がもうない。でもリッ チなゲーム体験をしたいとなれば何十時間も遊 ぶヤツしかないのかっていう問題

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    Untouchable IDA_10さんが何者か初めて知った/やっぱりインディーズがAAAとカジュアル・モバイルの間を埋める存在なのか/"長い目で見ると、大きい企業が育てるっていう、その規模がないとできないこともある"

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    goryken
    goryken あとで読む

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    ono_matope きゃーIDA_10さーん

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    crystaline
    crystaline すごく読み応えがある。あとでしっかり読もう。

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    warriorking
    warriorking 海外で働く日本人クリエイターに聞く:欧米ゲーム開発シーンの変化って、実際どう感じますか? - ファミ通.com

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    kappateki
    kappateki おもしろかった。「アメリカで最初困ったのは、言語化できない雰囲気とか世界観とかを重視して作ることがある」 「アメリ カ人の引用は(略)かなり保守的」なるほどー

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    neogratche 長いし洋ゲーの知識ないとついていけない

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    raitu モバイルゲーやソシャゲ「機能や表示が限られていてシンプルにせざるを得ないから、ゲームとして成立させるために、昔ゲームが大事にしていたような“直感的に触れる楽しさ”を押し出す」

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    kalmalogy 前半は当たり前の現状の話だけど、後半が面白い

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    inurota
    inurota すんごい読み応えある記事になってる。

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    jt_noSke へぇ

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    AirReader !!

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    kiyo-shit パイセン!!!!

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    spiltmilk 「子供の方が俺よりうまいんですけどね。反射神経だともうどうやったって勝てないですよ、おっさんだから(笑)。俺に出来る仕返しって、子供が貯めたコインを一瞬でセクシーアバターに使ってやるぐらい。」

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    ramyana IDA さんのロングインタビューが熱い!!

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