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はじめに 現在 Forward Rendering における Raymarching を試していて、その際にポリゴンとの交差判定で... はじめに 現在 Forward Rendering における Raymarching を試していて、その際にポリゴンとの交差判定でデプス情報を使う必要があるのですが、デプスを使ったシェーダが Unity ではどういう風に書かれているのか気になり、パッと思いつくソフトパーティクルを調べようと思い立ちました。 ソフトパーティクルとはパーティクル用のビルボードが他のポリゴンにめり込んだ際、ビルボード感が出ないようにするため、他のポリゴンとの距離を使ってフェードする方法です。以下はビルボードではないですがキューブに適用して交差する境界付近を観察したものになります。 ソフトパーティクル自体についてはテラシュールウェアさんにて詳しく解説されているのでこちらをご参照ください。 tsubakit1.hateblo.jp 本エントリでは、このソフトパーティクルの実装について解説します。 調査環境 Windo
2018/09/15 リンク