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    p_shirokuma
    オーナー p_shirokuma 脳内補完トレーニング装置として、ドラクエや大戦略やファイヤーエンブレムが与えた影響って無視できないんじゃないか。今回はそういう話です。

    2014/05/29 リンク

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    sugimo2
    sugimo2 「君は、粗いドット絵の向こうにどんな物語を夢見た?」脳内補完+思い出補正は強力だからなあ…。『隣り合わせの灰と青春』ばりに脳内でキャラに会話させてたよ。

    2014/06/01 リンク

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    rerofumi
    rerofumi 一読したときは「ふーん」と思っただけだったけれども、時間をキャラクター脇の数字に変換していくだけのゲームをプレイしていくうち、頭から離れなくなった

    2014/06/01 リンク

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    pero_pero
    pero_pero 『君は、粗いドット絵の向こうにどんな物語を夢見た?』Xvideosのエントリへの返事ですね。

    2014/05/30 リンク

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    myrmecoleon
    myrmecoleon 「疎なグラフィックから壮大な脳内イメージを膨らませるゲームが、この国では何度も大ヒットしてきた」疎な文章から壮大な脳内イメージを膨らませる小説も何度も大ヒットしてますしね。妄想力は無限。

    2014/05/30 リンク

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    yuki_2021
    yuki_2021 疎結合の物語なら東方プロジェクトが抜けてる。あれは二次創作があって成立したコンテンツ。

    2014/05/30 リンク

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    yz_s
    yz_s 自分が二次創作の面白さがわからない理由がわかった気がする。(ゲームは子供の頃からやらない)

    2014/05/30 リンク

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    mole-studio
    mole-studio なんかすごい無理矢理二次創作とか想像力とかに繋げようとしてる感

    2014/05/30 リンク

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    mhkj2
    mhkj2 「疎な情報量でつくられたキャラクターや物語を、自分自身の願望や想像力で肉付けし」コレの一番代表的なモノって言葉で世界を表現するってコトでは?つまりしゃべるコト。なぜコンピュータゲームが特別なんですか?

    2014/05/30 リンク

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    ornith
    ornith 単純なグラフィックと、最低限のストーリー、ドット絵、最小限の情報量がもたらす想像性。パッケージにキャラクターデザインが描かれてはいたけれど、細部の想像、というか妄想は受け手各々によるものだったのかな。

    2014/05/29 リンク

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