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    mr_bond
    mr_bond マジョリティが目にする物を作り上げた人が世の中の全体的な概念を作り上げるのは事実です。しかし、それがその時代の全ての人の視点、考え方とするのは違う。ただ、この記事の考え方は好き

    2014/12/22 リンク

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    NANA_NO1
    NANA_NO1 マリオはなぜ世界でヒットしたのか? チームラボ・猪子氏が語る、日本的空間認識とクリエイティビティの関係性 | ログミー[o_O] @logmijpさんから

    2014/10/05 リンク

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    strawberryhunter
    strawberryhunter ポートピア連続殺人事件では3Dの迷路があった気がする。ハードウェアの制約ではなかったのだ(無理矢理)。

    2014/10/04 リンク

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    henno
    henno うーん、ドット打ちの時代には、パースペクティブよりもオーソゴナルの方が作りやすかったからでは?

    2014/10/03 リンク

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    kosukekato
    kosukekato 熱心な猪子ウォッチャーではないのですが、これ面白いっすねー、わかりやすい。僕らの世代はバーチャファイター出て来たくらいの時にポリゴンってなんぞくらいのタイミングで、何となく考えたことあることだと思うん

    2014/10/03 リンク

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    fncl
    fncl 粗というか穴は結構あるけど、発想は面白い。

    2014/10/03 リンク

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    Louis
    Louis 「マリオというのは世界で初めて横スクロールアクション」とか(パックランドは?)「「洛中洛外図」と「ドラクエ」の共通点」とか(ウルティマは?)6月に散々ツッコまれた講演では http://guutex.com/archives/104?lang=ja

    2014/10/03 リンク

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    yoshidaa
    yoshidaa もちろん大袈裟かもしれないけれども、先人達が長年構築していった日本の空間表現を現代の日本人も無意識に受け継いでいる。そして、その日本の空間表現がインタラクティブなコンテンツであるゲームの空間表現と非常

    2014/10/03 リンク

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    ene0kcal
    ene0kcal 「マリオというのは世界で初めて横スクロールアクションという概念を生み出して」嘘こけ!大和絵の作画法がドラクエ1と一致してるのは文化の連続性!と。ドラクエ1はウルティマ1の画面をパクったんだよ?

    2014/10/02 リンク

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    laislanopira
    laislanopira はあ

    2014/10/02 リンク

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    toaruR
    toaruR ウルティマ……ローグ……

    2014/10/02 リンク

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    Jun-Sugihara
    Jun-Sugihara マリオはなぜ世界でヒットしたのか? チームラボ・猪子氏が語る、日本的空間認識とクリエイティビティの関係性 情報社会化が進むにつれ、言語化できる領域ではプロダクトの差別化が図りにくくなっていく、と語る

    2014/10/02 リンク

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