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今回は、ふたつの面を前後に置いて、y軸で水平に回してみたい(図1)。インスタンスの数が増えると、... 今回は、ふたつの面を前後に置いて、y軸で水平に回してみたい(図1)。インスタンスの数が増えると、座標の変換だけでなく、その重ね順を考えなければならない。やり方はさまざまで、厳密に処理するほど負荷も増えやすい。いかに単純に扱えるように設計するかが大切だ。 図1 インスタンスを前後に置いて水平に回す 動的に配置したビットマップのふたつの面をマウスポインタに応じて水平に回す 前回の第36回「Matrix3Dクラスの後から加える変換」で作成したスクリプト1に手を加えるかたちで進める。まず準備として、これからのサンプルは面の数が増えていくため、[ライブラリ]のビットマップからBitmapインスタンスを生成して配置する処理は関数にしておこう。前回のスクリプト1は、つぎのようにBitmapインスタンスをつくって、位置決めしていた。 // タイムライン: メイン // [ライブラリ]のビットマップに[