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    webmarksjp
    ソーシャルウェア

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    lockcole
    「機能不足がゲーム内でのユーザーの行動をより活発な情報発信型の行動に変えていく。」というのは荒っぽいけど重要なファクターなのかなと思った。

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    mlhshino
    ソフトウェアは1人で使う物からみんなで使う物へ。

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    p_chopin
    『機能不足がゲーム内でのユーザーの行動をより活発な情報発信型の行動に変えていく』

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    fanglang
    一人の利便性より、全体の利便性を優先

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    ttpooh
    コミュニティの設計重要。社会学的な知見が盛り込まれてしかるべき、かな。

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    satoship
    興味深い

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    aki77
    「コミュニティに蓄積されるコンテンツを良質なものにするために、あえて一人で使うときの利便性に目を瞑る」

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    yhara
    "機能不足がゲーム内でのユーザーの行動をより活発な情報発信型の行動に変えていく。"

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    Griffin
    そうですそう。同じような使い分けしてます。

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    koemu
    ソーシャルウェア・ユーザビリティ

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    raitu
    コミュニティを形成するために、一人ひとりの機能不足にあえて目をつぶる、という考え方の補足。

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    takayukii
    ソーシャルウェア・ユーザビリティ。"ソフトウェア・ユーザビリティだけでなく、ソーシャルウェア・ユーザビリティも考えていかなければならない時代になってきているな、と思う。"

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    yasushiito
    ふーむ。

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    walkinglint
    > コミュニティに蓄積されるコンテンツを良質なものにするために、あえて一人で使うときの利便性に目を瞑るという考え方は、ソーシャルウェア・ユーザビリティを重視したアプローチと言えるだろう。

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    memoclip
    ユーザ同士の相互発信を誘発する。慣れさせる。仕組みがコミュニケーションを必要とする風にシステムを組み上げる(日本語おかしい

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    blackdragon
     個々のユーザーから見たユーザビリティーと、コミュニティーとしてのユーザビリティーの確立との間にはトレードオフもあるよという話。

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    fukken
    ソーシャル・ソフトウェアでは、個人のとしてのユーザビリティのほかに、蓄積されるデータの質に関わる裏のユーザビリティがある

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    miyanavi
    この人って人の心理というスタート地点と、物語の着地点を見ることができる人と感じる

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    hamasta
    「集合体としての良さ」の為に、個々の機能をセットしないほうが良いケース。あるある。

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    suVene
    集団やユーザに対する制約やストレスを加えることで、それを乗り越える原動力を促す事があるのは否定しないが、例にあげてるWoWの話と、ソーシャルの為にパーソナルの利便に目を瞑るってのは対比としては的確と思えな

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    daisukebe
    ソーシャルウェア・ユーザビリティという考え方

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    hiro_y
    「コミュニティに蓄積されるコンテンツを良質なものにするために、あえて一人で使うときの利便性に目を瞑るという考え方」「機能不足がゲーム内でのユーザーの行動をより活発な情報発信型の行動に変えていく」

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    hiromark
    "ソーシャルウェア・ユーザビリティ"という考え方。なるほど、これまでの奴もすっきり説明がつく。

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    ksh
    なるほど

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    sigwyg
    機能不足がユーザーの行動をより活発な情報発信型の行動に変えていく。

    その他
    akahigeg
    機能不足ゆえに脱落してしまうケースもあると思う。バランスが大事ですかねぇ。むつかしい。

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    lalha
    あれ?ブックマークしてくれている人が3人いたのにブックマーク数が2になってる...

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