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▼主人公(語り手)の心の動きがそのままゲームシステムになっている。 CROSS†CHANNELの世界がループした... ▼主人公(語り手)の心の動きがそのままゲームシステムになっている。 CROSS†CHANNELの世界がループしたのは、主人公の心が迷ったからだ。 最果てのイマの物語がバラバラなのは主人公の心と記憶がバラバラになってるからだ。 Fate/hollow ataraxiaの世界がループしたもの主人公が結論を出すのを躊躇したから。 これと同じように今のゲームシステムというのが主人公たちの心情や視点を反映していると言えはしないだろうか? つまり、選択肢が発生するのは主人公がどれにすべきか悩むから発生するってこと。 だから、迷ってても心の中では答えをつかんでいるような主人公のゲームだと、途中の選択肢で寄り道しても基本的に一本道(グランドフィナーレが一つだけ)になる。 最近のシナリオゲーの風潮がそんな感じ。 答えというかすべき事はわかっているけれど、ソコに行くべきか迷っているというのかな
2006/11/05 リンク