小島秀夫|HIDEO KOJIMA
1963年生まれ。ゲームクリエイター。「メタルギアソリッド」シリーズをはじめとする世界的ヒットで知られる。15年12月、コナミデジタルエンタテインメントを退社し、新会社コジマプロダクションを設立。16年6月には同社初作品となる『Death Stranding』(デス・ストランディング)の制作を発表した。

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世界中にファンをもつ日本人クリエイターであり、ギレルモ・デル・トロをはじめとするハリウッドのアーティストたちと交友を結ぶ国際的なつくり手。ゲームクリエイターの小島秀夫は、間違いなく「日本を代表するイノヴェイター」だ。

世界に知られるタイトルをともに送り出した大会社を離れた彼は2016年6月、新たな作品を発表した。世界中のメディアが「Kojima is back!」と待望の声を上げている。

彼が「インディー」として新たな一歩を踏み出した背景には、世界における「個」のあり方が変わってきたこともあるだろう。あるいはそれは、日本という国に依然として残る「集団意識」を改めて問い直すきっかけでもある。

「見たことのない世界を、つくる」と、何かのインタヴューに応えて発した言葉が、筆者にとっては強く印象に残っている。新会社を立ち上げ忙しく動き続ける小島に、彼を動かすモチヴェイションや目指すもの、あるいはいま注目を集めるVR(Virtual Reality)における表現技法までを訊いた。

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──いま、小島さんは何をしようとしてるか。曖昧な質問になってしまいますが、まずそこからお伺いしたいのですが。

それはすごく簡単です。世界中にファンがいて、彼らがぼくのタイトルを待ってくれている。それだけで生きている喜びのようなものがあって、ただただその想いに応えたい。残りの人生が10年なのか20年なのかわかりませんが、それをとにかく、全力でやりたいということです。

いままで、ぼくは会社のなかにいる人間としてやってきました。日本のクリエイターが企業を離れると、多くの場合彼らはKickstarterのようなクラウドファンディングで資金を募り、インディーとして2、3人で簡単なゲームをつくるような風潮があります。ただ、ぼくにはそれは要求されていません。企業にいようがインディーズだろうが、あるいはたった1人だろうが「大作」をつくらないと、皆さんは満足してくれないんです。ですから、インディーであってもこれまで通り世界に向けて大作をつくり、世に問えるということを、ぼくは証明しないといけないわけです。

──大作を期待する声は、具体的に言うとどういうところで、どういうかたちで聞こえてくるのですか?

会社を離れて、ほんとうは、(ゲームではなく)例えば映画なんかもやりたかったんです。けれど、2015年に色々なことがあって、だからこそ、全世界でみなさんが期待しているようなものをインディーであってもつくらないといけないと思いました。

それこそ「四畳半」規模の映画、短編映画を撮影したりするのに興味はあります。けれど、海外を回るなかでも、友人とメールのやり取りをするなかでも、「そうじゃないですよ」と。「みんなが待っているのはいままでのような大きなヴォリュームをもちつつ、尖りながらも商業ベースで広がるようなもので、それをつくってほしい」と言われるんです。だから、そこまで言われるなら、と。

そのためには、時間を無駄にするわけにはいきません。2〜3年は、ちょっと小さな作品をつくるだとかシナリオだけを書くだとか、あるいは映画の仕事をしてもよかったんですけど、そういうことに費やす時間があるんなら、いままで通りゲームづくりをしましょう、と。

やっぱりゲームをつくるのが、いちばんおもしろいということでしょうか。ゲームのなかでは、すべての情報が…

──「こっちのもの」、ですよね。

ゲームはインタラクティヴなものなので、何が起こるかわかりません。さらに言うと、(プレイヤーに対して)こっちに動け、と語りかけるつくり方をしないといけません。それも、「なんとなく」こっちに行きたくなるような設計をしていく。それで結果的に喜んでもらうわけですから、そんな特徴はほかのメディアにはありませんよね。ゲームの醍醐味はそこにこそあって、だからゲームがいちばんおもしろい。

コジマプロダクションの処女作『Death Stranding』のトレーラー。6月に開催されたE3会場にて初披露された。

──自分で映画を撮りたいという人は自分の語りたいことと語り方をもっているわけで、その点で、ゲームは厄介ではないですか?

ぼくはよく、ゲームのつくり手を寿司職人にたとえるんです。お寿司屋さんにはカウンターがあって、そこには色んなお客さんが来ますよね。ネタは一緒でもその客が入ってきたときの身振りや手振り、あるいは汗をかいているだとか食べ方だとかという情報によって、出すもの、出し方をちょっとずつ変えるじゃないですか。あれって「見えないサーヴィス」というべきものを、おそらくはしているんですよね。

ゲームもそれにちょっと近いんです。映画であれば、観客100人が100人とも、同じ物を観ます。でも、ゲームはよりインタラクティヴなので、プレイヤーの動きをあらかじめ想定してつくっていく。もちろん、技法としては映画で使われているものを使うこともあります。ライティングだとか、カット割りだとか…。よく映画のようなゲームをつくるとも言われますけど、しかしそこは、まったく切り離して考えています。ゲームでしかできないことをあえてやってる、という感覚です。

──映画をつくりたかったという小島さんの想いは、どういう部分でゲームづくりと共通しているのでしょうか?

何かを伝えたい、ということに尽きますね。ぼくは映画が好きだけど、もっとも感動するのはそのストーリーや絵ではないんです。自分の知らない世界を疑似体験できて初めてその国とか時代とか異性とか年齢とか職業のことを知るわけです。いままで知らなかった世界が見える。そこから先は自分で学べばいいわけですが、その最初のスイッチを押すようなものですよね。

小説も映画も、音楽だってそうですが、自分が知らない国のこんなところにこんな人たちがいました、あるいはこんな考えの生き方がありましたというのを、映画や小説、音楽を通して知ることで、自分の考え方がちょっと広がるわけです。そして、ゲームでもそれをやりたい、ということ。

映画であれば、何かの状況に巻き込まれたキャラクターを「観る」しかないじゃないですか。でもゲームであれば、自分で判断をする。この判断という臨場感は、ほかのメディアにはないんです。

ゲームの醍醐味って、例えば自分がテーブルの上のコーヒーを飲もうとしたらそれを飲めるってことなんです。映画であれば観ている側がどう思おうが、主人公はコーヒーを飲む。そしてそのコーヒーを飲むことでストーリーとドラマ展開が運ぶ。翻ってゲームでは、プレイヤーが選んだものでストーリーが展開するのがいちばんいいですし、その臨場感はまったくほかのメディアとは違っていて、可能性を非常に強く感じます。

──可能性ということでいえば、VR(仮想現実)の時代が到来するといわれています。VRを使えば、自分が作品の主人公になって例えば映画にだって入れる可能性も出てきます。

いまつくられているVRのタイトルは、即時的な「ミニゲーム」のようなものばかりで、これから一度「VRショック」みたいな現象が起きるとは思っています。ただ、VRの技術そのものはすでに整っていて、さらに安価になるだろうし、いまある「被りもの」ではなくなるでしょう。その進化の過程は、決して途切れることはないと思います。

映画ができた100年前、リュミエール兄弟が成し遂げた二次元世界をつくる手法がやがて進化し、テレビになってそれはいま、スマホになりました。しかしその100年間で、スクリーンという考え方そのものは何も変わっていません。でも、VRには、それがないんです。その没入感こそが、画期的だと思っています。

スクリーンの文化が消えるとき、その没入感をどう使うのか。スクリーンを眺めながらストーリーテリングをやってきた人たちは、スクリーンじゃないVRでどういうストーリーテリングを奏でるのか。ライヴやスポーツ観戦はどうなるか。シミュレーターとしてどういう発展の仕方があるか。いくらでも広がりはあると思います。

──可能性はほんとうに色々ありますね。

アメリカのテレビ局はみんな脅威に感じていますよ。このテクノロジーが各家庭に入ったら自分たちの商売が変わるということを、わかっている。

(HTCのヘッドマウントディスプレイ)「VIVE」を被ってみて、ぼくは、そのなかで人がこちらに向かって歩いてくるだけで怖いと感じたんです。向こうから誰かが英語でしゃべりながら近づいてくるんですが、それだけで怖かった。そんな体験は、いままでゲームでも映画でもなかったです。ゾンビでも何でもなく、普通の人が歩いてくるだけですよ? あんな臨場感に、映画は勝てないですね。

──そういった、いままでに体験したこともない臨場感は、つくり手としてどうやってコントロールできるんでしょうか?

それは設計思想だと思うんです。例えばホラー映画なんかはいちばん簡単で、映画で怖がらせる手法にVRを加えることでできることはあるでしょう。ぼくはそれとは違うものを考えています。目が覚めたらどこか知らない国にいて、その国のおばちゃんたちがわけのわからない言語でしゃべっていて、全員がこちらを見ながら寄ってくるみたいな…。そういう恐怖って、おそらく映画では成り立たなかったけれど、VRだとできるんです。

──気配、ということでしょうか。

より正確に言うならば「そこにいる感覚」といえるかもしれません。誰かのフレームを通して見た世界ではなく、つくりこまれた世界に自分がいる、という。そこからスタートして、さらにその先で何を提供するかはクリエイターの思想次第、ということになるのでしょう。

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──ゲームをつくる人が、どんな思想のもと、どう世界をコントロールするのかに興味があります。

(プレイヤーが)自分は遊ばされていると思われたら、つくり手としては「負け」なんです。だから、あらゆる手段を使って、自分は能動的にコーヒーを飲んでる、人を撃ってる、人を助けてると思わせないといけない。そこは、ちょっと映画とは違いますね。

──同じゲームでも、小さいころに小島さんが遊んだ「ゼビウス」とも違っているのでは? ゲームにできることは大きく変わったように思いますが、その変化はいつぐらいから起きたと思いますか?

基本となる部分は変わっていないと思います。当時はただ表現するためのテクノロジーが乏しかったので、それしかできなかった、というだけで。ゼビウスでも、(プレイヤーが動かすのは)飛行機じゃなくて人間にしたかったんでしょうけど、当時の技術では人間を描けなかったんです。だから、飛んでくるのも幾何学的な物ばっかり。それ以前のゲームが宇宙を舞台にしているのも、背景をスクロールさせるのにいちばん簡単だったからで、結果的に「スペースインベーダー」のようなゲームが多かったんでしょう。

そういう点で言うと、ゲームをつくってる人には2種類いますよね。ゲームでしかできないことをやっている人と、そうじゃない人。

──その二者をわけるのは何なんですか?

ぼくらが小さいころは、そもそもヴィデオゲームというものがなかったんです。けん玉やトランプはありましたけど、ゲームはこうだ、という固定概念がなかった。だから、どうあるべきかというベースがまったくないんです。

お手本がなかったわけで、だからこそ、常に考えながらやるわけです。しかし、原体験に完成されたヴィデオゲームがあって、それをずっとやってきた人に訊くと、彼らはそこに「ゲームオーヴァー」がないといけないし、「マップ」が必要だと言うし、そこで設計すると、ゲームの枠から出られないんですよね。枠から逸脱してみると「そんなことしたら怒られます」とまで言う。ぼくのなかでは、そういうことをしてこそ、ゲームなんですよね。

──このお話は、これから世に出てくるであろうVRにも通じる話かもしれません。

VRについては、みんな同じような発想しか、まだもっていないと思います。でも、そうではない、例えば「何も起こらない30分」があってもいいのではないでしょうか。30分待って「何も起こらないんか、これ!」みたいな(笑)。

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──話をまた、いまの小島さんというところに戻します。いま、コジマプロダクションがどういった動きをしているか、改めて教えていただきたいのですが。

事務所が決まり、人がどんどん応募して来ています。面接しながらちょっとずつスタッフを集めて、ゲームエンジンについてもいくつかの候補を実験しています。一方で、企画しながら仕様書も書き、キャラクターの設定もやっています。

ゲームは、動かしてみないとわかりません。その実験をやりながら仕様を見極め、細かいシナリオも書き始めている。でも、VRをやってくれだとか、色々と言われるんです。ハリウッドも言ってくるんですよ、人も貸してくれないというのに(笑)。

──ゲームをつくるっていう一連の過程のなかで、小島さんはすべてのプロセスを自らやる人だと認識しています。それって…

なかなかいないですね。

──そうしないと嫌だということですか?

そうしないと「ぼくのつくったようなゲーム」にならないんです。

海外では、例えば2,000人でつくってるゲームがあったりしますが、あれでは作家性というか、尖った、ほかにはないものにはなりません。かつて、プロデュース作品ということで手がけたこともありましたが、ぼくのコアなファンは「小島秀夫ゲーム」じゃないって言うんです。といっても、ぼくもそれをやりたいんですが。

──しかし、世の中では分業化がどんどん進んでますよね? 作家性のあるものとそうでないものを分かつものとは、何でしょうか。

いちばん違うのは、ゲームのテーマ、みたいなものでしょうか。このゲームをプレイすることで、ユーザーが何を持って帰るか、何を感じるかという肝の部分です。ゲームプレイとストーリーとを連動させるという営為は、分業でやってると非常に難しい。とはいえ、意図的にやってるわけではなく「普通に好きなもんをつくってるだけ」なんですが。

──自分の好きなものをつくってるという感覚は、強いですか?

自分の好きなもの、プラス、自分のつくれるもの。あまり無理をしない。自分の興味がないものをつくるなんて、2年も3年も、もたないですよ。(ゲームづくりのプロセスでは)ものすごく大変な思いをしますから。

──失敗できないっていう意識はありますか?

ありますよ。そのためには予定も守ります。成功しないと、続く人がいなくなるんです。ぼくが失敗すると、おそらく日本でこういったアクションを成せる人がいなくなります。一方で例えば日本の映画界は失敗しない堅実なタイトルばかりつくる傾向がありますけど、あれは何とかしてほしい。失敗しないけど世界的な成功もない。これでは、誰も映画監督になろうなんて思いませんよ。

──そうですね。憧れられないというか。

その一方で『ズートピア』だとか『シビルウォー』だとかを観せられたら、「なんやこれ! なんでこんなバジェットで、こんなにおもしろくてこんなにテーマがあんねん、なんでこれをできへんねや」って話になりますよ。ものすごく儲かるし、次があるじゃないですか。

──でも彼らは、それを分業でやっていると思います。

そうなんですよ。そこが、ちょっとこわい。(ギレルモ)デル・トロには、ぼくと近いものを感じます。つくりたいものしかつくってない人って、その人の通ったあとに作品が残っていくような感覚があるじゃないですか。そこはよく考えないといけないですね。さまざまなオファーが来ると思いますが、彼は「エイリアン」や「ダイハード」は、撮らないですよ。撮らないことが必ずしもいい、とは思いませんが。

──選択する、ということでしょうか?

自分の未来を選択してるのだと思います。あるいは自分のユーザーを選択している。

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──日本には失敗を評価し、応援する文化がないとも言われます。失敗について、どうお考えになりますか?

ぼくは、失敗はダメだと思っているんです。だって、チャンスなんて成功しないと来ないから。成功する人にしか権限は与えられないのだから、何があっても成功しないといけない。

──何をもって成功とするか、評価の問題もあります。

ものづくりとは、自分のなかにあるイメージやアイデアをかたちにすることだと思います。ただ、自分の完成形にはなかなかたどり着けないんです。テクニックがなかったり技量がなかったり経験値がなかったり。クリエイターはずっとそれを追いかけて、きっと満足することはないと思うんです。「やっぱりあそこをこうすればよかった、次こうしたい」って言いながら、死んでいくんですよ。

ぼくはやっぱり、自分のなかで満足のいくもの、120点のものをつくれるかもしれないから明日もがんばろうって思うんです。実際につくれるかどうかはわかりませんけど、それに近づきたい。

それは、太陽みたいなものかもしれません。目標はもう明らかに見えていて、見失うことはないけれど、近づくと焼け死んでしまう。ただ、いくら走ったって、太陽まで行けることはないじゃないですか? それこそが、ものづくりだと思うんですよね。自分の目標を決めたらそこに走っていくだけで、途中で力尽きて死ぬくらいで「ええもん」をつくりたい。「ええもん」って「売れるもん」って意味ではないくて、「満足いくもん」です。

──「良い」という評価も、すごく難しいと思います。

ぼくは、映画によって知らない世界を見せてもらい、あるいは背中を押してもらいました。普段ならとてもしないようなことでも、映画を観たおかげでやろうと思って実現させられる。そんなエンターテイメントの力を信じているんです。

──その「力」とは、いったい何なのでしょう?

エンターテインメントの世界では、自分が知らない国に行き、時代さえも超えられます。宇宙にだって行ける。さらにゲームはインタラクティヴだから、プラスαがあるんですよ。だから、そのゲームのなかに入って何百時間を遊んだおかげで自分の生活がちょっと変わるような、そんなものづくりをしたいんです。

考えてみれば、その想いはずっと変わっていないですね。だからこそ、おもしろくないとやらないですし、もちろん結果的にただの暇潰しでもいいけれど、遊んだあとでリアルな生活に帰って来たときに、ゲームのなかで学習し体験し、あるいは思った感情なりが自分の生活を豊かにするような刺激がないと、それをつくる理由にはなりません。良いものって、そういうものだと思うんです。