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シェーダーの検索結果1 - 40 件 / 47件

タグ検索の該当結果が少ないため、タイトル検索結果を表示しています。

シェーダーに関するエントリは47件あります。 Unity、 shader、 プログラミング などが関連タグです。 人気エントリには 『C++でシェーダを書く』などがあります。
  • C++でシェーダを書く

    何とかして近代的なC++の言語機能を使ってシェーダを書けないか、色々な方法を試します これは2024年11月9日に行われた Kernel/VM探検隊@北陸 Part 7 での発表動画です 発表動画 : https://youtu.be/flH2Y6XoDZY ソースコード : https://gi…

      C++でシェーダを書く
    • 【Unity】【シェーダ】プロシージャルな髪の異方性ハイライト(天使の輪)表現を作る方法 - LIGHT11

      Unityのシェーダでプロシージャルに髪のハイライトを作る方法です。 やりたいこと binormalを使ってハイライトを作る jitterテクスチャを使う 結果 関連 Unity2019.2.18 やりたいこと この記事では下図のような感じの髪のハイライト表現をシェーダで作ります。 ハイライト 適用したもの 制約として、処理負荷はモバイルでも使えるくらい軽いものを目指すものとします。 binormalを使ってハイライトを作る ブリンフォン鏡面反射モデルでは、ハーフベクトルと法線の内積を使ってスペキュラを表現します。 スペキュラ ここで、法線の代わりに従法線を使うと以下のような結果が得られます。 従法線を使う この性質を利用して、従法線をハーフベクトルの内積値を上手く加工してハイライト表現を作ってみます。 シェーダは以下のように書きます。 Shader "HairHighlight" { P

        【Unity】【シェーダ】プロシージャルな髪の異方性ハイライト(天使の輪)表現を作る方法 - LIGHT11
      • Quibli - 日本アニメ風表現を実現できるUnity向けシェーダー&ジェネレーターアセット!

        3Dモデリング ソフト ソフトウェア&ツール-Software&Tool Plasticity 2024.2 - xNURBS Square!新たな変形機... 2024-09-06 2024年9月5日、アーティスト向けCADのアップデート「Plasticity 2024.2」がリリースされました! 続きを読む 3Dモデリング ソフト ソフトウェア&ツール-Software&Tool Metasequoia 4 Ver4.9.0 - 定番3Dモデリングソフト「メタ... 2024-09-05 2024年9月5日、株式会社テトラフェイスによる3Dモデリングソフトウェアの最新バージョン「Metasequoia 4 Ver4.9.0」がリリースされました!コレと同時にStandard相当の機能の無償化(実質Standard版終了)と拡張機能を搭載したEX版の価格が改定されました! 続きを読む B

          Quibli - 日本アニメ風表現を実現できるUnity向けシェーダー&ジェネレーターアセット!
        • 西川善司の3DGE:GeForce RTX 40完全解説。シェーダの大増量にレイトレーシングの大幅機能強化など見どころのすべてを明らかに

          西川善司の3DGE:GeForce RTX 40完全解説。シェーダの大増量にレイトレーシングの大幅機能強化など見どころのすべてを明らかに ライター:西川善司 GeForce GPUの新世代となる「GeForce RTX 40」シリーズが,10月12日にいよいよ発売となる(関連記事)。 GeForce RTX 40の開発コードネームは「Ada Lovelace」(エイダ・ラブレス,以下 Ada)。NVIDIAは,「GeForce 8800 GTX」以降のGPUに付ける開発コードネームに,物理学者やコンピュータサイエンス研究者の名前を冠している。Adaは,19世紀の数学者であり世界初のコンピュータプログラマ(もちろん機械式計算器だ)として知られるAda Lovelace氏にちなんだものだ。 本稿では,Ada世代のGeForce RTX 40が搭載する新技術や新機能がどのようなものなのか,新機能

            西川善司の3DGE:GeForce RTX 40完全解説。シェーダの大増量にレイトレーシングの大幅機能強化など見どころのすべてを明らかに
          • シェーダ 勉強ノート

            参考リンク: Microsoft DirectX - Wikipedia OpenGL - Wikipedia OpenGL ES - Wikipedia Metal (API) - Wikipedia Vulkan (API) - Wikipedia Unity (ゲームエンジン) - Wikipedia Unreal Engine - Wikipedia 基礎知識 よく使うのは頂点シェーダとフラグメントシェーダ (OpenGL ではフラグメントシェーダ、DirectX ではピクセルシェーダと呼ぶ) Unity では ShaderLab という枠組みの中で、専ら HLSL でシェーダを実装する Unity が各プラットフォーム向けに最適化したものに変換してくれる 時々 Cg/HLSL のように表現されることがあるが、Cg は NVIDIA とマイクロソフトが共同開発したシェーダ言語で、H

              シェーダ 勉強ノート
            • 第2回 ShaderLabでUnityシェーダを書く【Unityシェーダプログラム入門】

              Unityシェーダプログラム入門 第2回 ▼第1回はこちら https://youtu.be/8WsWNYNUyeE ▼第3回はこちら https://youtu.be/eEnz-OPO6T4 ▼Unityシェーダプログラム入門の再生リスト https://www.youtube.com/playlist?list=PLKDiJl9C6HD6m5P7COIEFW271-YtDDs2_ ★今回の内容 00:00 OP 00:07 ShaderLabとは 00:38 シェーダを書くエディタについて 01:25 今回の解説用シェーダを確認 02:27 Shaderブロック 03:33 Propertiesブロック 14:10 SubShaderブロック 22:25 Passブロック 23:30 まとめ ------------------------------ ★動画内で紹介した

                第2回 ShaderLabでUnityシェーダを書く【Unityシェーダプログラム入門】
              • Unity のシェーダー開発方法のまとめと備忘録・頂点アニメーションテクスチャ(VAT)シェーダー - Qiita

                Unity のみで完結できる頂点アニメーションテクスチャー(VAT・Vertex Animation Texture)のエクスポーターとシェーダーを作りました。 Vertex Animation Texture shader, #unity3d. 202 frames@30fps animation, 4,472 tris each mesh. -- GeForce GTX 1080 on Unity Editor 90fps=1,500mesh 60fps=3,000mesh#madewithunity #unity pic.twitter.com/ctxG7GT4tg — サトー (@sator_imaging) December 24, 2019 -- こちらの記事はとりあえず動くシェーダーは作れる、だけど… という内容です。 拾い物やネットからのコピペ、アセットストア経由など、プロ

                  Unity のシェーダー開発方法のまとめと備忘録・頂点アニメーションテクスチャ(VAT)シェーダー - Qiita
                • つぶやきGLSLで今すぐ使えるシェーダーminifyテクニック11選! - のたぐすブログ

                  最近、1ツイート(280文字)内にシェーダーをおさめる つぶやきGLSL というものが流行っています。 一見「もうこれ以上詰められないよ~」となってしまっても、よくよく探すと意外なところを削れることがあったります。 この記事では、自分が使っている、つぶやきGLSLで文字を詰めるためのテクニックをチートシートとしてまとめてみました。 つぶやきGLSLの作例 #つぶやきGLSL void main(){vec3 p;for(int i=0;i<32;++i)p+=vec3((gl_FragCoord.xy*2.-r)/r.y,1)*(length(cos(p))-length(sin(t/.1+p/.2))*.6*s)*.5;gl_FragColor=vec4(5./p.z*s);} vec2 mainSound(float t){int i=int(t*=1e3);return vec2((

                    つぶやきGLSLで今すぐ使えるシェーダーminifyテクニック11選! - のたぐすブログ
                  • 『プロセカ』の世界観はUnityシェーダで表現 空気感、柔らかさ、奥行きを作る4つのポストエフェクト

                    「CA.unity」は株式会社サイバーエージェントが運営するUnityをテーマにした勉強会です。 サイバーエージェントのサービス開発者と社外の開発者を交えて、Unityに関する知見を共有します。株式会社ColorfulPaletteの山口氏は、Unityのシェーダ実装における4つのエフェクトについて発表しました。 3Dの周辺やバーチャルライブの開発を担当 山口智也氏(以下、山口):「Unity Shader Breakdown」という題で、株式会社Colorful Paletteの山口が発表します。よろしくお願いします。 始めに自己紹介をさせてください。山口智也と申します。株式会社Colorful Paletteで『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』というゲームの開発チームに所属しています。 職種は、Unityやグラフィックス周りを見ているエンジニアで、現在は3

                      『プロセカ』の世界観はUnityシェーダで表現 空気感、柔らかさ、奥行きを作る4つのポストエフェクト
                    • GLSL に変換できるシェーダ言語を作った

                      欲しかったので作ってしまいました。HGSL 開発リポジトリはこちら。Haxe の環境を VSCode に導入すれば誰でも使えます。 以下開発経緯や言語の特長、技術的解説、苦労した話などが続きます。 なぜ作ろうと思ったか AltGLSL が欲しかったからです。Works にあるように以前から WebGL を用いた作品で GLSL を書いてきましたが、 GPGPU のような複雑なロジックを書こうとするとなかなかしんどい 実行したときにブラウザ上でエラーが判明するのがしんどい int から float への暗黙の型変換すら存在しないのがしんどい [1] typo がその場で判明しないのがしんどい など様々な不満が毎日少しずつ蓄積していきました。文字列としてプログラムに埋め込んでいるのが悪いと言えば悪いのですが、メインのプログラムと uniform 変数の名前を揃える必要性もあり、String を

                        GLSL に変換できるシェーダ言語を作った
                      • 【uGUI用シェーダー】Deco-UI【Unity】 - 汎化部門 - BOOTH

                        Deco-UIは簡単にゲームUIをモダンに盛れるUnity用のシェーダーです。シェーダーを適用するだけでボタンにパターンやアウトライン、アニメーションを付与することが出来ます。 詳細は以下のドキュメントを参考にしてください https://docs.google.com/document/d/1zSJ7eDWiwYAeFNipvTWnms7DWq9ZWWBR504dZ-0RTuM/edit?usp=sharing こんな人におすすめ!・雑にUIの情報量を増やしたい ・フラットなUIでゲームを作っている ・ポップ/フューチャー/カワイイなテイストのコンテンツを作っている ContentsDeco-UI ┣Shaders…シェーダーが入っているフォルダです ┣sample…サンプルシーンです ┣Textures…テクスチャの入ったフォルダです ┗Materials…サンプルマテリアルが入ったフ

                          【uGUI用シェーダー】Deco-UI【Unity】 - 汎化部門 - BOOTH
                        • Manga Shader v3.5 and Free version - Blender用のコミック風シェーダー!無料版もリリース!

                          トレーラー-Trailer 技術 トレーラー Time Ghost - Unite 2024基調講演に合わせて「Unity 6... 2024-09-19 2024年9月18日から9月20日までの3日間、スペインのバルセロナで開催される「Unite 2024」の基調講演に合わせて、Unity6で制作された最新テクノロジーデモ映像「Time Ghost」が公開されました! 続きを読む Blender アドオン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon Easy RB Pro - リジッドボディ(剛体)物理シミュレーションの適用を手... 2024-09-19 Migo proによるリジッドボディ物理シミュレーションの適用を手軽に実現出来るBlenderアドオン「Easy RB Pro」がリリースされました! 続きを読む イラスト チュートリアル チュートリアル-Tutorial VFX

                            Manga Shader v3.5 and Free version - Blender用のコミック風シェーダー!無料版もリリース!
                          • 【Unity / URP10.8.1】よく使うシェーダーのテクニックについてメモ (座標まわり)

                            概要 シェーダーの実装を行う上で、個人的に使うことが多いシェーダーのテクニックについてまとめてみようと思います。 環境 Unity 2020.3.32f1 Universal RP 10.8.1 紹介する手法 Transform の position を求める Transform の forward, right, up を求める カメラの前方向ベクトルを求める ビューベクトルを求める 頂点座標から深度値を求める スクリーン座標を求める 頂点を画面奥へずらす 一定の太さのアウトラインを作る 深度値からワールド座標を復元する 手法1. Transform.positionを求める 以下のようなコードで、transform.position (オブジェクトの位置) を取得できます。 float3 worldPosition; worldPosition.x = UNITY_MATRIX_M[0

                              【Unity / URP10.8.1】よく使うシェーダーのテクニックについてメモ (座標まわり)
                            • [Unity] URP 対応のシェーダを書いて、軽やかで色鮮やかな世界を作る方法

                              これは何 趣味で作ろうと思っているゲームがあって、最近はその絵作りのためのシェーダを書いたり、 レンダリングまわりを研究したりしている。 最近、コツコツ作っていたものがまとまってきて、自分のイメージしていたものが出来上がってきたので、 シェーダのコードとともに公開しておこうと思う。 このシェーダは Unity 向けで、比較的新しめの技術である URP (Universal Rendering Pipeline) で動作する。 URP の情報はまだ世に少ないので、URP に興味がある人の参考になれば幸いだ。 サンプルとして明るいイメージと暗めのイメージで 2 つの 3D マップを作って動画にしてみたので、 まずはこれを見てほしい: 動画で使っているシェーダのソースコードは GitHub に上げてある: CubicColor.shader(大枠) Pass の実装 作ったシェーダの特徴 ローポ

                                [Unity] URP 対応のシェーダを書いて、軽やかで色鮮やかな世界を作る方法
                              • [Unity]聖剣3TOMのキャラの「アナログ感」シェーダーを模写してみた - Qiita

                                先月、聖剣伝説3 TRIALS of MANA のスマホ版がリリースされました。 スーファミ版リアルタイム世代なのもあって楽しく遊んでます! フレームレートの安定ためにコンシューマ版に比べて一部ポストエフェクトを切っていたり色域が違うように見えたりと、細かに調整されていて、スマホでもスムーズに遊べていて感動です・・・。(コンシューマ版開発時点でスマホ対応も構想に入っていたらしい) 聖剣3TOMを遊んでいて印象的だったのが、光沢を感じるような独特の陰影の付け方でした。 「何かグラフィックに関するインタビューとかないかなぁ」と探したところ、 UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER でドンピシャな講演をされていたようで、そのアーカイブが見つかりました!(36:07〜) ありがたや…。 講演の中でシェーダーに関する細かいお話があって良い足がかりになったので、聖剣3TOMのキ

                                  [Unity]聖剣3TOMのキャラの「アナログ感」シェーダーを模写してみた - Qiita
                                • Unityでシェーダー描いてみたい - Qiita

                                  この記事は Akatsuki Advent Calendar 2019 22日目の記事です。 はじめに 「シェーダーに興味あるけどやり方わからん!」という方を最近よく見る気がします. 私個人,もはやシェーダーしかできないくらいシェーダーが大好きなので,興味持ってくれる方が増えてとても嬉しいです! ただ,シェーダーに関するドキュメントは他のプログラムやアーキテクチャに比べて少ないので,初めての方は取っかかりにくいと思います. 加えて,線形代数や光学の知識,グラフィックスに対するデザイン能力も必要になります. この記事では,Unityのシェーダー(Shader Lab)が描けるようになる最低限の知識とやり方を紹介していきます. 「シェーダーに興味あるけどやり方わからん!」という方に対して少しでも力になれればと思います. 前提知識 シェーダーを描けるようになるための前提知識として, ・透視投影変

                                    Unityでシェーダー描いてみたい - Qiita
                                  • Unityとシェーダで描く360度フラクタル

                                    9. 9 1:Unityでシェーダを書いてみる 4:Shader (Standard Surface Shader) を1つ作成する → 適当な名前を付けておく 5:マテリアルにシェーダを割り当てる Shader は以下に作成するのがお勧め Assets > Shaders (Assets 以下ならどこでもいいけど) 6:シェーダをダブルクリックするとエディタが開くので、次ページのシェーダを書く 10. 10 Shader “Custom/shader_uvColor(シェーダ名)" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct v2f { float4 position : SV_POSITION; float2 uv : T

                                      Unityとシェーダで描く360度フラクタル
                                    • シェーダー最適化入門 第1回目「条件分岐を使いこなせ」 - CORETECH ENGINEER BLOG

                                      はじめに こんにちは、サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部、SGEコア技術本部(コアテク)のグラフィックスチームに所属している清原です。 コアテクのグラフィックスチームは、各子会社で利用されるグラフィックス関係の基盤の開発や、開発されているタイトルの描画系の不具合の調査や、パフォーマンスチューニングを日々行っています。 この記事では、シェーダー最適化入門として、基盤の開発や実際に開発されているスマートフォンアプリのパフォーマンスチューニングから得た知見を紹介していきます。 第一回目の連載記事として、何かと話題に上がるシェーダーでの条件分岐について取り上げます。「使ってはダメ」や「今のGPUなら使っても問題ない」など、様々な意見があるかと思いますが、この記事ではGPUの並列処理の仕組みを踏まえて、条件分岐の問題点とその対策についてお話ししていきます。 また、最後にはコアテクのグ

                                        シェーダー最適化入門 第1回目「条件分岐を使いこなせ」 - CORETECH ENGINEER BLOG
                                      • [Unity] モバイルでも動く!風に揺れる布シェーダー(解析的な法線導出) - Qiita

                                        これは【unityプロ技②】 Advent Calendar 2019の18日目の記事です。 こんな感じの「風に揺れる布シェーダー」をUnityで実装したので、簡単に解説します。 頂点シェーダーで揺らめく布を実装しました。 元のMeshは適度に分割したGridで、縦方向に折りたたむことも可能です。 解析的に法線を導出しているので、モバイルでも余裕で動作するくらい負荷が軽量です。#Unity3D #CreativeCoding #Shader #HLSL pic.twitter.com/79XgCc44q6 — がむ (@gam0022) October 30, 2019 軽さの秘訣 このシェーダー、なんとモバイルでも余裕で動作するくらい軽量です! その軽さの秘訣は、次の3点です! 布の動きを頂点シェーダーで計算 スキニングの計算やクロスの物理シミュレーションが不要 解析的に法線を導出 数値

                                          [Unity] モバイルでも動く!風に揺れる布シェーダー(解析的な法線導出) - Qiita
                                        • 第1回 レンダリングパイプラインとUnityシェーダ【Unityシェーダプログラム入門】

                                          Unityでシェーダを書いてみたいけど何から始めたらいいか分からない…そんな方のファーストステップとして、レンダリングの基礎知識から学ぶことができる入門講座です。 ▼第2回はこちら https://youtu.be/602VNAdZZe4 ▼『Unityシェーダプログラム入門』の再生リスト https://www.youtube.com/playlist?list=PLKDiJl9C6HD6m5P7COIEFW271-YtDDs2_ ★今回の内容 00:00 プロフィール 00:50 この動画講座でやること 06:27 レンダリングパイプラインとは 09:19 シェーダとは 10:34 SRPについて 12:24 Unity標準パイプライン 14:44 Unityにおけるシェーダの種類 21:24 まとめ ------------------------------ ★動画内で

                                            第1回 レンダリングパイプラインとUnityシェーダ【Unityシェーダプログラム入門】
                                          • 【Unity入門】Shaderってなんだ?誰でもわかるシェーダー解説! | 侍エンジニアブログ

                                            今回はShader(シェーダー)について見ていきたいと思います。 Unityで自在に描画を行うためにはShader(シェーダー)について学ぶ必要があります。 今回は内容ごとに何記事かに分けて、その手段を見ていきましょう。 すべて見終わっている頃には以下の疑問が解消しているはずですよ! ・Shaderとは一体なんなのか? ・Shaderの仕組み ・Shaderの自作方法 ぜひ一通り学び、Unityで素敵な描画演出を行えるようになってみてください! それでは今回のアジェンダです。 Shaderとは? Shader(シェーダー)を一言で表すと「描画方法を記述したプログラム」と言えるでしょう。 このプログラムがあるからこそ、画面にオブジェクトが表示されるんです。 逆になければ画面には何も表示されません。 「でもそんなの書いた記憶ないよ!」と思う人も多いでしょう。 しかしそれは、デフォルトで選択され

                                              【Unity入門】Shaderってなんだ?誰でもわかるシェーダー解説! | 侍エンジニアブログ
                                            • 無料ペイントソフト「Krita 4.4.0」が公開 ~塗りつぶしレイヤーがマルチスレッド対応/ディズニーで使われているシェーダー言語「SeExpr」も導入

                                                無料ペイントソフト「Krita 4.4.0」が公開 ~塗りつぶしレイヤーがマルチスレッド対応/ディズニーで使われているシェーダー言語「SeExpr」も導入
                                              • VRMフォーマットで使われるMToonシェーダーのキャラクターセットアップ - Qiita

                                                概要 Unityのトゥーンシェーダーは様々な物があり、VRMフォーマットで採用されたことで広く使われるMToonシェーダーもその中の1個です。 同じくUnityのトゥーンシェーダーでよく使われるUnityChanToonShader2.0と比較して 設定項目がシンプル 単一のMToonシェーダーで完結している(UTSはMobileかどうか、両面レンダリングするかどうか、ステンシルがあるか等でUTS内でシェーダーを選ばなければいけない) ドワンゴ社、およびバーチャルキャスト社のVTuber案件で使われていて、多くのVTuberが可愛くセットアップされている実績 があるので、もしかするとUTS2.0より取っつきやすいかもしれません。 ただし現時点(2018.12)であまりドキュメントが揃っていないので、この記事が補足になれば嬉しいです。 この記事は本家のドキュメント https://dwang

                                                  VRMフォーマットで使われるMToonシェーダーのキャラクターセットアップ - Qiita
                                                • Blenderでリアルなクリスタルのジオメトリーノードにシェーダーが付いた無料データをダウンロード出来ます|3DCG最新情報サイト MODELING HAPPY

                                                  Procedural Crystal (Blender Geometry-Nodes) Alex Martinelliさんが作成したブレンダーで表示出来るリアルなクリスタル形状のジオメトリーノードにシェーダーの付いたデータを無料ダウンロードする事が出来ます。データは形状の変更や凹凸に細かな傷を調整して様々な形のクリスタルを作成する事も可能です。Eeveeでも表示されますがCyclesで表示するとより綺麗な結果を表示する事が出来ます。Blender3.2.1から表示する事が可能で、他モデルにマテリアルを適用して使用する事も出来ます。 フォトリアルなクリスタルを作成したいと思っていた人は使用してみてはどうでしょうか。

                                                    Blenderでリアルなクリスタルのジオメトリーノードにシェーダーが付いた無料データをダウンロード出来ます|3DCG最新情報サイト MODELING HAPPY
                                                  • 複雑なシェーダいらず。一撃でハイライトや氷や鉄がつくれる"MatCap"【UE4 マテリアル】 - UE4 変なマテリアルまとめ

                                                    マテリアルノードを組むのはメンドクサイし難しい。絵を描くだけでそれっぽい質感になってほしい・・・ そんな時にそこそこ便利な「MatCap」の紹介です。 **ノードの組み方** **必要なテクスチャ** **応用** **さらに応用** **MatCapの利点と欠点** **おまけ テクスチャ配布** **ノードの組み方** そんなに複雑じゃないです。 ShadingModelは「Unlit」にしてください。 「TransformVector」は詳細欄の中にあるマテリアルエクスプレッションの中を添付画像のように設定してください。 **必要なテクスチャ** こういう感じの、キャンバスいっぱいに丸を描いたテクスチャを用意します。 (これ用のマスク含めて、最後にテクスチャをGドライブからpngで配布します) 次に、その丸にクリッピングマスクなりして 球体の陰影を描き込みます。これでテクスチャの用意

                                                      複雑なシェーダいらず。一撃でハイライトや氷や鉄がつくれる"MatCap"【UE4 マテリアル】 - UE4 変なマテリアルまとめ
                                                    • ポストエフェクトクエスト - 波動と回折とレンズと使われしシェーダ - - Qiita

                                                      初めに 初めまして.大学院を修了してからのほうが勉強している時間が長くなった新社会人です.ゲーム会社で新人プログラマしてます. 今回取り組むのは以下の3種類です. 光芒 まつ毛によるグレア ハロ 今回取り組むにあたり,畳み込みとそれを高速に実行するために高速フーリエ変換(FFT)を使用していますが,この部分の解説をしているサイト・記事ならいくらでもあるのでここでは説明しません.その点ご留意ください.また計算に関しては全てコンピュートシェーダでやっています.これいいですね.速い!!! *こちらも併せてご確認ください 記事1 記事2 *ここに記載している画像は記事2のものよりも新しくなりました.記事2も編集したいのですが,編集時に内容が消えており更新すると吹き飛んでしまいます.そのため更新していません.南無阿弥陀仏. レンズによる回折 ここではまずレンズのフーリエ変換作用(光学的フーリエ変換)

                                                        ポストエフェクトクエスト - 波動と回折とレンズと使われしシェーダ - - Qiita
                                                      • [Unity]URPで始める!シェーダー入門 - Qiita

                                                        シェーダーをいつかちゃんと勉強しなきゃと思ってる間に、UnityのアプデでSRPが出た!とか描画に関する大きな進歩があったみたいで、これはいよいよ後回しにしてると追いつけなくなるぞと思い、話題の HLSLシェーダーの魔導書 を読み始めました。 ▲この本 本当にイチから説明があり、シェーダー初心者の自分にも分かりやすいです! ただ、この本はあくまでHLSLシェーダーの本で、サンプルコードはWindowsアプリケーション上で動かすように作られているため、そのままUnityで記述することはできません。(アルゴリズムや基本的な関数などは丸々参考にできます。誤解なきよう) また、Unityには独自に用意されたHLSL関数群があり、例えばライトの取得などの方法も当然この本で記載されてるものと異なります。 ということで、 本で得たシェーダーの知識をUnityで実装をしてみる 次世代モバイルの標準になるU

                                                          [Unity]URPで始める!シェーダー入門 - Qiita
                                                        • ユニティちゃんの新モデルデータが無償公開。「Unity」のHDRP/URP対応データで,URP版ユニティちゃん・トゥーン・シェーダー2も同梱

                                                          ユニティちゃんの新モデルデータが無償公開。「Unity」のHDRP/URP対応データで,URP版ユニティちゃん・トゥーン・シェーダー2も同梱 編集部:Gueed ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは,統合開発環境「Unity」で使用可能な,オリジナルキャラクター・ユニティちゃんの新モデルデータ「サニーサイドアップ ユニティちゃん」を,ユニティちゃん公式サイトで本日(2020年7月10日)無償公開した。動作環境はUnity 2019.4以降で配布形態はunitypackageファイル,ライセンスは「ユニティちゃんライセンス 2.0」となっている。 新モデルデータは,UnityのレンダーパイプラインであるHigh Definition Render Pipeline(HDRP)とUniversal Render Pipeline(URP)それぞれに対応した2種で,「ユニティちゃん・トゥーン・シ

                                                            ユニティちゃんの新モデルデータが無償公開。「Unity」のHDRP/URP対応データで,URP版ユニティちゃん・トゥーン・シェーダー2も同梱
                                                          • 【Godot】Godot 4.2のコンピュートシェーダで遊ぼう - 非常口blog

                                                            Godot Advent Calendar 2023の6日目の記事です。 Godot Engine 4.2がリリースされましたね。めでたい!🎉 2023年は4.0から始まり、3回の大型アップデートがありました。 godotengine.org さて4.2アップデート内容に気になる項目はありましたか? 個人的には沢山ありますが、中でもコンピュートシェーダのところが目を引いたので解説していきたいと思います。 コンピュートシェーダとは名前の通り計算するシェーダです。GPUで処理するので単純で大量の計算をするような用途が得意です。 例えば万単位の大量のオブジェクトを動かしたり、物理シミュレーション、大きい画像の解析処理などに使われます。 コンピュートシェーダの強化 まず経緯を説明します。 Godot 4.0からコンピュートシェーダは使えるようになったのですが、これをリアルタイムレンダリングで活用

                                                              【Godot】Godot 4.2のコンピュートシェーダで遊ぼう - 非常口blog
                                                            • UE5で描き出した「傘シェーダー」の映像がかなりリアル。千本鳥居にて、ビニール傘に滴る雨粒 - AUTOMATON

                                                              とあるインディーゲーム開発者が公開した「傘シェーダー」の映像が注目を集めている。Unreal Engine 5(以下、UE5)で制作されたこの映像は、千本鳥居で有名な京都の伏見稲荷大社をUE5上に再現したものと見られる。雨の中、ビニール傘を通して見る千本鳥居がリアルかつ色鮮やかに表現されている。 この映像を投稿したのは、オーストラリアのフォトグラファー兼3DアーティストのMatt Newell氏。同氏は現在ウォーキングシム作品『Lushfoil Photography Sim』を開発中だ。明確にはされていないものの、今回投稿された傘シェーダーの映像は、このゲームに登場する「京都・伏見稲荷大社」エリアの開発中映像と見られる。ビニール傘越しに見える風景はただ透けているのではなく、「遠くのものほどぼんやりと見える」「周囲の明るさで見え方が変わる」「傘の表面を雨粒が流れる」など、現実での見え方を意

                                                                UE5で描き出した「傘シェーダー」の映像がかなりリアル。千本鳥居にて、ビニール傘に滴る雨粒 - AUTOMATON
                                                              • p5.jsでのシェーダー(GLSL)入門(1)描画してみる - ギンの備忘録

                                                                この記事はp5.jsは知っている、使ったことがあるけど、シェーダーとかGLSLは扱ったことがないという人に向けて書いていきます。 p5.jsを知らないという方は、調べてみて下さい。 p5.jsはクリエイティブ・コーディング用のJavaScriptライブラリで、様々なコンピュータグラフィックス描画できます。 p5.jsではWebGLに対応しているため、シェーダー言語のGLSLを用いた描画表現が可能です。 今回、この記事ではp5.js上でGLSLを扱った描画方法を紹介していきます。 GLSL自体はかなり奥が深く、筆者自身も初学者で誤った理解などあるかもしれません。ご了承下さい。 まず、「シェーダー」、「WebGL」、「GLSL」とは何かを簡単に抑えてから、p5.jsでGLSLを扱う方法を説明していきます。 用語 シェーダー WebGL GLSL シェーダーを試す 色を指定する グラデーション

                                                                  p5.jsでのシェーダー(GLSL)入門(1)描画してみる - ギンの備忘録
                                                                • がむ on Twitter: ". @zozuar さんの #つぶやきGLSL シェーダーがあまりにも凄すぎたので、コードリーディングをして簡単に日本語コメントをつけてみました。 自分の勘違いも含まれていそうなので、参考程度にお願いします。… https://t.co/RMuF1jWN3N"

                                                                  . @zozuar さんの #つぶやきGLSL シェーダーがあまりにも凄すぎたので、コードリーディングをして簡単に日本語コメントをつけてみました。 自分の勘違いも含まれていそうなので、参考程度にお願いします。… https://t.co/RMuF1jWN3N

                                                                    がむ on Twitter: ". @zozuar さんの #つぶやきGLSL シェーダーがあまりにも凄すぎたので、コードリーディングをして簡単に日本語コメントをつけてみました。 自分の勘違いも含まれていそうなので、参考程度にお願いします。… https://t.co/RMuF1jWN3N"
                                                                  • VRChatterのためのシェーダーの基本、完全に理解した - Qiita

                                                                    はじめに こんにちは、ひら吉です。 最近、noteに一般的な記事ばかり書いていて エンジニア系の記事は久々の投稿になります。 ※本業はインフラ系ITエンジニア(Linux/Cisco/Juniperを使ったサーバ・ネットワーク設計)。 さて、今日は趣味のVRChatに関係する記事を書きますよ。 記事の対象者は、私のような野良プログラマー向けです。 (軽めのプログラムを書けるくらいの方) VRChatって? 最近、有名な「メタバース」の一種です。 メタバース (英: Metaverse) は、コンピュータやコンピュータネットワークの中に構築された現実世界とは異なる3次元の仮想空間やそのサービスのことを指す[1]。将来的にインターネット環境が到達するであろうコンセプトで、利用者はオンライン上に構築された3DCGの仮想空間に世界中から思い思いのアバターと呼ばれる自分の分身で参加し、相互にコミュニ

                                                                      VRChatterのためのシェーダーの基本、完全に理解した - Qiita
                                                                    • 【Unity】デッサン風シェーダー - うさぎ流星群 - BOOTH

                                                                      Unityで使えるデッサン風のシェーダーです。 使ったオブジェクトがデッサン風になります。ご自由にお使いください URPにも一応対応していますが、URP版はあまり出来がよくないのでご了承ください 有料版には、PostProcessingとして画面全体に使えるポストエフェクトと、シェーダーを適用したオブジェクトの後ろにあるものが手書き風になるポストエフェクトもどきがついています。 使い方はこちら https://usagi-meteor.com/unity%e3%83%87%e3%83%83%e3%82%b5%e3%83%b3%e9%a2%a8%e3%82%b7%e3%82%a7%e3%83%bc%e3%83%80%e3%83%bc%e4%bd%bf%e3%81%84%e6%96%b9/ 【ご利用について】 ・使用報告/クレジット表記不要 ・改変なしでの再配布禁止(改変したものならok) ・

                                                                        【Unity】デッサン風シェーダー - うさぎ流星群 - BOOTH
                                                                      • Vulkanで3Dグラフィックスを描くには GLSLの例で見るシェーダの扱い方

                                                                        Kernel/VM探検隊は、カーネルやVM、およびその他なんでもIT技術の話題ジャンルについて誰でも何でも発表してワイワイ盛り上がろうという会です。fadis氏は、3DグラフィックスAPIであるVulkanの近況を解説しました。全4回。2回目は、シェーダコードの書き方について解説しました。前回はこちら。 簡単なGLSLの例を解説 fadis氏:簡単なGLSL(OpenGL Shading Language)の例を見てみましょう。ここでバッファを宣言しています。スレッドIDからバッファのどこに書くかを決定し、各スレッドが自分が担当するバッファの要素をインクリメントします。 ここでGLSLのソースコードは「bindingが1のバッファをoutput_dataに結びつけよ」といっていますが、bindingが1のバッファとはどのバッファのことでしょうか。 VulkanのAPIで作ったいくつものオブ

                                                                          Vulkanで3Dグラフィックスを描くには GLSLの例で見るシェーダの扱い方
                                                                        • 「シェーダー最適化入門」、サイバーエージェントのゲーム・エンタメ技術組織が新設ブログで公開|ゲームメーカーズ

                                                                          サイバーエージェントのコア技術本部チーム、『シェーダー最適化入門 第1回目「条件分岐を使いこなせ」』と題した記事を公開 シェーダーコーディングにおける条件分岐の際に発生する問題や、その対策方法について解説している 条件分岐の利用に関する指針も紹介 サイバーエージェント ゲーム・エンターテイメント事業部 コア技術本部(以下、コアテク)は2024年5月29日(水)、『シェーダー最適化入門 第1回目「条件分岐を使いこなせ」』と題した記事を、同日に新設した技術ブログ「CORETECH ENGINEER BLOG」にて公開しました。 Unityにおけるシェーダーコーディングを例に上げ、条件分岐(いわゆるif文など)を利用する際に発生しやすい問題点や、その対策方法について解説しています。 記事中では、条件分岐の記述の仕方によって、実行コードがコンパイル時に確定する「静的分岐」と、実行時までコードを確定

                                                                            「シェーダー最適化入門」、サイバーエージェントのゲーム・エンタメ技術組織が新設ブログで公開|ゲームメーカーズ
                                                                          • 【Unity入門】シェーダーを書いてみよう!ShaderLabの簡単な書き方! | 侍エンジニアブログ

                                                                            みなさんこんにちは! フリーランスプログラマーのsatoです! ShaderLabはとは Unity上でシェーダーを記述する言語です。 言語と聞くと、難しそうですが…安心してください! 記述のルールさえ覚えてしまえば、実は非常にシンプルな内容なんです! 言語の書き方自体もC#などと大差ないため、覚えることは非常に少ないです。 ぜひこの記事でその記述のルールを学んでみてください! それではアジェンダです。 [基本] シェーダーとは? [基本] まずはシェーダーを用意しよう! [基本] ShaderLabとは? [基本] シェーダーを書いてみよう! [応用] 中身を理解しよう! 今回は実際にUnity上でシェーダーを準備し記述までしていきましょう。 もちろん基礎部分の説明もリンクで用意していますので、基礎に不安がある人はそちらを読んで理解しておきましょう。 それではよろしくお願いいたします。

                                                                              【Unity入門】シェーダーを書いてみよう!ShaderLabの簡単な書き方! | 侍エンジニアブログ
                                                                            • 「GeForce RTX 3070 Ti Founders Edition」レビュー。シェーダ増強とGDDR6X採用でRTX 3070ã‚’1割程度上回るが消費電力も大きい

                                                                              シェーダ増強とGDDR6X採用で高性能だが消費電力も大きい NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti Founders Edition Text by 宮崎真一 先週発売となった「GeForce RTX 3080 Ti」に続いて,NVIDIAの新型GPU「GeForce RTX 3070 Ti」(以下,RTX 3070 Ti)のレビューが解禁となった。型番からも分かるとおり,RTX 3070 Tiは,「GeForce RTX 3080」(以下,RTX 3080)と「GeForce RTX 3070」(以下,RTX 3070)の間に置かれるモデルで,2割ほどあった両GPUの差を埋める存在となる。 GeForce RTX 3070 Ti Founders Edition メーカー:NVIDIA 価格:599ドル(約6万5500円,税別,国内発売予定なし) NVIDIAはRTX 30

                                                                                「GeForce RTX 3070 Ti Founders Edition」レビュー。シェーダ増強とGDDR6X採用でRTX 3070を1割程度上回るが消費電力も大きい
                                                                              • 【GLSL(シェーダー)】でよく使う関数とユーザー関数のまとめ【計算編】※随時更新

                                                                                GLSL(シェーダー)でよく使う関数 三角関数 const float PI = 3.14159; // 度数法[degree]から弧度法[rad]へ vec4 a = radians(vec4(180)); // => vec4(PI) // 弧度法[rad]から度数法[degree]へ vec4 b = degrees(vec4(PI)); // => vec4(180) // サインコサインタンジェント vec4 c = sin(vec4(PI / 2)); // => vec4(1.0) vec4 d = cos(vec4(0.0)); // => vec4(1.0) vec4 e = tan(vec4(PI / 4)); // => vec4(1.0) //逆三角関数 アークサインアークコサインアークタンジェント vec4 f = asin(vec4(0.5)); // => v

                                                                                  【GLSL(シェーダー)】でよく使う関数とユーザー関数のまとめ【計算編】※随時更新
                                                                                • クリスタルの質感の作り方【Blender / Eevee / マテリアル / シェーダー】 – 忘却まとめ

                                                                                  Eeveeレンダーできれいなクリスタルの質感を作る方法を紹介する。 下記の遊戯王ファンアートモデル「閃光の追放者」制作の際に作ったクリスタルの質感を参考に書く。 ArtStation - Banisher of the Radiance レンダー設定を変更する 宝石の透明感のある質感を作るには、まずレンダー設定を変更する。 プロパティ > レンダー > ブルームを有効化する。ブルームにより、明るい部分(宝石の反射)にやわらかなテカリが入って高級感が増す。プロパティ > レンダー > スクリーンスペース反射を有効化する。反射が、周囲にあるオブジェクトを考慮するようになる。プロパティ > レンダー > スクリーンスペース反射メニュー内の、[屈折]を有効化する。透明感の出る質感(伝播)を使えるようになる。 プロパティ > マテリアル > 設定 > スクリーンスペース反射を有効化する。スクリーンス

                                                                                    クリスタルの質感の作り方【Blender / Eevee / マテリアル / シェーダー】 – 忘却まとめ

                                                                                  新着記事