まず確認すべきなのは、マジョリティキャラをマイノリティキャラにする改変が、二次創作では決して例外的な行為ではないという事実である。公式に主人公とヒロインの男女関係が描かれている少年漫画においても、男性キャラクター同士を恋愛関係として再構成するBL二次創作は長年にわたって広く行われてきた。また乙女ゲームのように、公式には女性主人公と男性攻略対象との関係性を楽しむ作品においても、攻略対象同士を結びつけるBL二次創作は珍しくない。そこでは、原作にある男女関係や女性キャラクターの位置づけが後景化されているが、こうした改変は二次創作文化の内部で相当に広く認められている。腐女子がヘテロ文化に対して越境するのは常に許容されてきた。
二次創作とは、原作の明示的設定を保持する営みであるよりも、原作に含まれる人物配置や関係性を素材として別の可能性を試す営みだ。公式カップリングの変更、恋愛対象の変更、関係の強調や省略といった操作は、その文化の中心的実践の一つである。したがって、ある改変が許容されるか否かを論じる際には、まず「原作から逸脱している」というだけでは否定の理由にならない。
ところが、この原則は常に対称的に適用されているわけではない。たとえば、商業BL作品の公式男性カップルを男女関係へ置き換える創作や、同性愛者・レズビアン・アセクシャルなどの設定を持つキャラクターに異性愛的関係を与える創作は、しばしば単なる改変としてではなく、属性の否定や少数者表象の抹消として批判される。ここで注目すべきなのは、批判の当否以前に、同じ「属性の変更」が一方では創作的自由として扱われ、他方では倫理的逸脱として扱われている点である。
もちろん、この差異には社会的背景がある。現実社会において異性愛は制度的にも文化的にも強い地位を持ち、同性愛や無性愛は長く周縁化されてきた。そのため、マイノリティ表象を異性愛へ回収する表現が、現実の抑圧構造を想起させやすいという指摘には十分な理由がある。しかし、その事情を認めたとしても、なお問われるべきは基準の整合性である。なぜなら、少年漫画や乙女ゲームのBL化もまた、既存の異性愛的関係や作品設計を変更し、ときに女性キャラクターや女性主人公の役割を弱め、消去し、置換する行為だからである。それにもかかわらず、こちらは「二次創作だから」で済まされやすい一方、逆方向の改変だけが「存在の否定」として特権的に糾弾されるなら、そこで働いているのは原作尊重の原則ではなく、改変の方向に応じて変動する価値判断である。