Author:やる夫達のいる日常
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岩田聡の逆襲(任天堂社長編) 第二十六話 夢のよりみち(とびだせどうぶつの森)
任天堂・岩田社長が語る"本当の"ソーシャルゲーム
「3DS」「Wii U」の逆襲(前編)
岩田社長がこれほど気分が晴れた正月を過ごすことができたのは何年ぶりのことだろう。
2012年12月に発売したばかりの新しい据え置き型ゲーム機、Wii Uは好調な滑り出しを見せた。
シンクタンクのメディアクリエイト(東京・千代田)によると、Wii Uの国内販売は発売3週目で累計55万7901台。
6年前、06年12月に発売された前世代機、Wiiの3週目の数字、54万4034台に並ぶ。
岩田社長は「テレビと手元のコントローラーの画面、
これら2つの画面を使った新しい提案を実感してくださった方にはかなり満足していただけている。手応えはある」と話す。
それ以上に岩田社長が好感触をつかんでいるのが、この2月で発売から丸2年が経つ携帯型ゲーム機の3DSだ。
「3DSに関していうと、『どうぶつの森』が流れを変えた感じが明らかにあるんです」
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どうぶつの森は、どうぶつたちが暮らす森でさまざまなイベントをゆったりと楽しむソフト。
ゴールや目標はない。
その最新版、とびだせ どうぶつの森には、村長となって「村」を運営できる機能が追加され、
ほかのユーザーの村と互いに行き来する交流機能も強化された。
これが発売からわずか1カ月半強、12年末までに国内で約230万本も売れ、大ヒットとなった。
パッケージ版の生産が部品供給の遅れで滞り、岩田社長がお詫びする事態に。
どうぶつの森発売以降、3DS本体の国内販売も100万台以上上乗せされ、
累計販売台数はこの1月中に1000万台の大台に乗る見込みだ。
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"事件"はほかにも起きた。
岩田社長は「まずデータの話からちょっとね」と愛用の「MacBook」を取りだし、
理系大学、エンジニア出身らしく、数字に裏打ちされた説明を始めた。
「クラブニンテンドーという仕組みを使うとお客さんがどういう性別、年齢かが分かるんですけど、
どうぶつの森が発売3週間後の11月末頃にどんな売れ方をしていたかというと、
一番飛び出ているのが19歳から24歳の女性。
19から24って、わりと任天堂の支持層の少ない年代なんですね。
私、見たことないです。任天堂のゲーム機でこういう売れ方するソフト」
「でね、もっと面白いのが、3DSのハード購入者の属性。
全体の男女比は男性69%、女性31%という偏りなんですが、
どうぶつの森と本体を同時に買った人に限定すると、男性44%、女性56%になる。
これね、ちょっと唖然(あぜん)とするほどの数字なんです」
「世の中のよくある議論でいうとね、
スマホがあるからもうゲーム専用機なんかいらないっていうことになってるじゃないですか。
でも、この19から24の女性って、まさにスマホの人たちですよね。
女性カジュアルユーザーはゲーム専用機なんかいらない、というけれど、
むしろゲーム専用機の価値を再認識していただけているんです」
好調な時ほど岩田社長はデータを多用する傾向にある。
喜々として説明する岩田社長の姿は、どこかなつかしい。
/ヽ /ヽ
/ ヽ / ヽ
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とびだせどうぶつの森で印象的だったのは、辞典のように分厚い攻略本が瞬く間にミリオンセラーしたことです。
まさに3DSのキラーソフトでした。
その攻略本、探したら自分の本棚にありました。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
*
糸井新聞 「とびだせどうぶつの森はなぜ楽しいんだろう?」
│
│((( ))) ‥‥いま、なんか、
│(∀` ,,) おもしろそうな話、してましたね?
└──y───────────
│∧_∧ ああ、はい(笑)
│(,, ´∀) 「白い任天堂」と「黒い任天堂」の話を。
└──y───────────
毛呂 京極 (どうぶつの森ディレクター)
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧∧ ("@二 ) 糸井
|| ( )( 瓜
|| ./. . ∧_∧ . . ( )( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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│
│((( )))
│(∀` ,,) で‥‥「黒い任天堂」って?
└──y───────────
│ あの‥‥なんというか、べつに、ちゃんと定義されてるわけじゃないんですけど、
│ 任天堂には「白い」成分と「黒い」成分があるんじゃないかっていう話があって。
│
│ 「白い任天堂」っていうのは、明るくて楽しい、家族でたのしめる任天堂。
│ 「黒い任天堂」っていうのは、パッと見はかわいいんだけど、
│∧_∧ 商品を深く味わっていくと
│(,, ´∀) 意外とえげつない要素があるようなもの。
└──y───────────
│
│((( )))
│(∀-* ) ああ(笑)。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧∧ ("@二 )
|| ( )( 瓜
|| ./. . ∧_∧ . . ( )( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀-* )_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
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│ たとえば、『ピクミン』というソフト。
│ キャラクターはかわいいけど、
│∧_∧ ゲームのなかでは、不思議な生き物にピクミンたちがわらわら食べられたりして、
│(,, ´∀) けっこう残酷なことが起こっている。
└──y───────────
│
│((( )))
│(∀- ,,) 「黒い」ねぇ。
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:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧∧ ("@二 )
|| ( )( 瓜
|| ./. . ∧_∧ . . ( )( ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
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│ どちらかというと(笑)。
│ で、『どうぶつの森』は見た目は「白い任天堂」にもっとも当てはまりそうなタイプなんですけど、
│
│∧_∧ 個々の要素をひとつひとつ見ていくと、けっこう「黒い」部分があるんですよね。
│( *´∀) 家具や洋服とか、どうぶつたちの個性とか。
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│
│((( )))
│(∀` ,,) ああー、いい話ですねぇ。
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:.゙Y⌒| ii )
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|| ( )( 瓜
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│ それは、つくってる人たちがおもしろがってあえてそういうふうにしているところもあります。
│
│∧_∧ 入口はかわいらしい世界観なんだけど、入っていくと、けっこう黒いところがある。
│(,, ´∀) そのギャップも『どうぶつの森』の魅力になっています。
└──y───────────
│
│((( )))いや、そのとおりですよ。だって、
│(∀` ,,)ぼくはその「黒い」ところに思い切り反応したんですから。
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│∧_∧ ああ、まさにそうでしたね(笑)。
│( *´∀) Wiiのときの『どうぶつの森』でものすごい部屋をつくってましたものね。
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│
│((( )))
│(∀`* ) 「恐怖の館」と言われてました。
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\ //
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│ 部屋に、タコとか人形とか
│ 病院のベッドとか貝殻とか、
│ おかしなものをわざと乱雑に置いたりして。
│ で、本人はウェディングドレスを着て、
│ 赤ちゃんのおしゃぶりをくわえて、
│((( ))) 人が訪ねてきたときに
│(∀`+ ) 無言でオノを振り回すという‥‥。
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│ やっぱり、ゲームを遊ぶ人が、さまざまな形で自己表現ができるのが、
│ ∧∧ この『どうぶつの森』というゲームの
│( ) 特徴なのかなと思います。
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│∧_∧
│( *´∀)いや、ほんとにそうですね。
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|| ( )( 瓜
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*
│ 自分の話になりますけど、
│ ぼくが『MOTHER』をつくったときに、
│ すごく力を入れたことのひとつが
│ 「敵」の表現だったんです。
│
│ というのも、あのゲームの主人公は
│ どこにでもいる普通の少年ですから、
│ その子が輝かしいヒーローになるためには、
│ 敵側、相手側に影をつける必要があったんです。
│
│((( )))そこが薄ぼんやりとしてたら、
│(∀` ,,)「やっつけました。おしまい」みたいになっちゃいますから。
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│∧_∧
│(,, ´∀) あー、そのとおりですね。
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|| ( )( 瓜
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│ そのためには、どうしても
│ 「すてきな悪役」が必要だったんです。
│ 「どうしておまえらそういうこと考えるの?」
│ っていう、やなこと、奇天烈なことを入れることで、
│((( ))) 主人公が輝かしく光るんです。
│(∀` ,,) 『どうぶつの森』にも、それを感じるんですよね。
└──y───────────
│∧_∧ たしかに、あの世界を表面的にとらえれば
│(,, ´∀) 必要ないはずのものがたくさん存在してますよね。
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│
│((( )))
│(∀`* ) たくさんありますよー。
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|| `-' ∧∧ ("@二 )
|| ( )( 瓜
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「\ 人 } /. \/レ´ /⌒ヽ 「 { / \ / ̄|
__」 ノ\__ /ヽ、\ }「 ,--┤ .、_/工エフ 人 { { /\ ノ L_
/ __ト 、  ̄ヽ、 } } }___L_ し、. `ー┴┘/ と⌒ヽ ___」 { ,--⌒ ̄ ノ⌒{ \
./ / \ ノ } } /_ }ー- 二ー―― イ ) \_ノ / \ { \_/ \
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ノ / \ { レ´ ヽ \. } \\___ノ\/ ̄ ̄\// / ̄ / レ´ }
/ ) ノ } \ _ノ⌒ ―- 、 / .{ / __ { {
/ / /\ノ } } 二 { / ̄ ̄\\ { { { {ノ⌒} } }
./ { { }\ノ ノ / } \\__ノ { .{ \/{ } } } \
/ { { } }\ノ { ○ } \__ノ ,---、 \/ { { { }
/ { { / / \ノ/\/ \__ノ { {⌒\/ \ } } }
{ / { { ./\/\ \ //\{ \ } } } }
{ / { { {/ `ー{___}―´ ̄ \__} } } } }
{ {__\\___ノ二二二二二二二二\____//_ } }
ニニニニ二二二二 { {二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二 } }二二二二ニニニニ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄{/二二ニニニニニニ二二二二二二二二ニニニニニニ二二}/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
______________________________________
/______________________________________\
| | | |
| | ◆えんがあったら また あうさ。 | |
| | | |
| | シー ユー アゲイン! | |
| | | |
| |_________________________________________/ .|
\______________________________________/
│∧_∧ そのあたりは、
│(,, ´∀) 開発者の熱意というか、なんというか。
└──y───────────
│ その「黒い」ものだけじゃなくて、
│ くだらないものも含めてね。
│ だって、あの、円盤っていうか、
│ UFOの模型みたいなアイテムが
│ あったじゃないですか。
│
│ あれ、ぼくはすごく好きだったんだけど、
│ UFOの下の光の中をよーく見ると、
│((( ))) ひゅーってさらわれる小さい人間が
│(∀` ,,) ちゃんと表現されてて。
└──y───────────
│ ∧∧
│( ) あー、はい、あります(笑)。
└──y───────────
│
│((( ))) ああいうの、ものすごくうれしい。
│(∀=* ) 「バッカだなぁー‥‥」って。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧∧ ("@二 )
|| ( )( 瓜
|| ./. . ∧_∧ . . ( )( ) ((( ))).
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│ あの、ぼくは、クリエイティブの究極、
│((( ))) ものづくりの行き着く先って、
│(∀` ,,) 「都市デザイン」だと思ってるんですよ。
└──y───────────
│∧_∧
│(,, ´∀) あー、はい。
└──y───────────
│ 都市をつくるということ。
│ 絵描きであろうが、音楽家であろうが、
│ 行きたい場所の先の先は、それじゃないかと。
│ 絵描きが、壁画を描いたり、
│ 音楽家が、街に流れる音楽をつくったり。
│
│ そういう意味では、また『どうぶつの森』が
│((( ))) ぼくの思う理想に近づいた気がします。
│(∀` ,,) ここでならできますね‥‥理想の「黒い村」が。
└──y───────────
│ ("@二 )
│ ( 瓜 できます(笑)。
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:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧∧ ("@二 )
|| ( )( 瓜
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*
│ 村のどうぶつたちのデザインも
│ どんどん新しい顔ぶれが加わるのに
│ そろってるから不思議ですよね。
│ そうとう難しいことをやってると思う。
│((( ))) そこに「自分」っていう人間が入って、
│(∀` ,,) それでも違和感がなかったりするし。
└──y───────────
│∧_∧ キャラクターのデザインは、人工物とはまた違った難しさがあるでしょうね。
│(,, ´∀) 家具や服のように、時代や地域でそろえることもできませんし。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧∧ ("@二 )
|| ( )( 瓜
|| ./. . ∧_∧ . . ( )( ) ((( ))).
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│ デザインディレクターの高橋が言うには、
│ プレイヤーの顔は、「誰でも落書きで簡単に描ける」
│ ("@二 ) ということを意識しているということでした。
│ ( 瓜 だから、複雑な線をつかわないように。
└──y───────────
│∧_∧
│( *=∀) はぁーー、そうですか。
└──y───────────
│
│((( )))岩田さんでも、いまさら
│(∀` ,,)「はぁー」っていうようなことがあるんだね。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii )
|| `-' ∧∧ ("@二 )
|| ( )( 瓜
|| ./. . ∧_∧ . . ( )( ) ((( ))).
|| /' ,._( *=∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ .(∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ (. :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
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*
│ / \
│ヽ(´Д`;)ノ ハイ、質問です。
└──y───────────
│
│((( )))
│(∀` ,,) お。永田くん。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii ) Å 永田泰大
|| `-' / \
|| ヽ(´Д`;)ノ
|| ./. . ∧_∧ . . ( へ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ (∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ と :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
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│ 糸井さんに質問なんですけど、
│ 年々、遊ぶゲームが減ってきてるなかで、
│ / \ 『どうぶつの森』シリーズだけはやるじゃないですか。
│ヽ(´Д`;)ノ それは、どうしてだと思いますか?
└──y───────────
│
│((( )))ああ‥‥なんでだろうねぇ。
│(∀` ,,)うーん、ひとつは、仕事をさせないからじゃないかな。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii ) Å
|| `-' / \
|| ヽ(´Д`;)ノ
|| ./. . ∧_∧ . . ( へ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ (∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ ( :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ / \
│ヽ(´Д`;)ノ ゲームが、遊び手に対して。
└──y───────────
│
│((( )))
│(~` ,,) うーん‥‥それだけじゃないよね。
└──y───────────
:.゙Y⌒| ii ) Å
|| `-' / \
|| ヽ(´Д`;)ノ
|| ./. . ∧_∧ . . ( へ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ (~` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ ∩ :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│∧_∧
│(,, -∀) つまり、自由度があって、特定の目的がない。
└──y───────────
│ そういうことですよね。
│ ただ、それだと理屈っぽい答えになりますね。
│((( ))) だから‥‥すごく乱暴にいえば、
│(∀` ,,) 「かわいいから」じゃない?
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│∧_∧
│( *´∀) ああー。
└─y───────────
:.゙Y⌒| ii ) Å
|| `-' / \
|| ヽ(´Д`;)ノ
|| ./. . ∧_∧ . . ( へ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ (∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ ( :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│
│((( ))) あとやっぱり、自分がいるんだよ、この中に。
│(∀` ,,)
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│∧_∧ 表現していくうちに、そこで表現されるものが、
│(,, ´∀) 自分になっていくから。
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|| ヽ(´Д`;)ノ
|| ./. . ∧_∧ . . ( へ) ((( ))).
|| /' ,._(,, ´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ (∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ ( :0...: |:'..
:/|\,' ,;;;i','::::;:ヽ, ),^、 . iニニニニニニニニ i:' ( ( ',',',',','i;;. .,
.゙:'. ;;(三三ン,j;;_)),:|il:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|i|.: ( i,,,|_____ ,j;;;;;:
│ そうそう。
│ このゲーム全体が、
│ 自分のアウトプットなんですよ、やっぱり。
│ とはいっても、この絵がかわいくないと、
│ ぼくはやらないと思うな。
│((( ))) 音楽も絵も、丁寧につくられているから、
│(∀` ,,) かわいくて、おもしろいんだね。
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|| `-' / \
|| ヽ(´Д`;)ノ
|| ./. . ∧_∧ . . ( へ) ((( ))).
|| /' ,._( *´∀) . | ̄  ̄ ̄ ̄ ̄\ (∀` ,,)_
||:'. ., .| .:\つ ) . :| 旦 旦\ ( :0...: |:'..
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黒いどうぶつの森で、ユーザーが作った島だと、アイカ島とか話題になりましたねー。
ttps://www.youtube.com/watch?v=QESJEENKDsM
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夢中と依存の狭間 任天堂・岩田社長が守りたいもの
「3DS」「Wii U」の逆襲(後編)
Wii発売から丸6年。
Wii Uは据え置き型の家庭用ゲーム機で初めて、
タッチパネル液晶画面が付いた「タブレット端末」のようなコントローラー「ゲームパッド」を採用した。
が、株式市場やメディアの評価は、そのお披露目から今日まで厳しい。
昨年11月に1万円台だった株価はWii U発売後、8000円台に下落し、年が明けても低迷したまま。
「DSやWiiを超える驚きがない」「2画面によってゲームが複雑化する」など
メディア各社やアナリストらの辛口な論調も残る。
では消費者の評価はどうか。
メディアクリエイト(東京・千代田)によると、Wii Uの国内販売は発売5週目となる1月6日までで69万4370台。
最初の3週間はWiiに並ぶ勢いだったが4週目以降は減速、5週目の累計販売台数ではWiiと22万台以上の差が開いた。
一方、北米におけるWii Uの累計販売台数は昨年12月末までに89万台。
岩田社長は、この「成績」をどう見ているのか。
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/:::::::ヽ____/::::::::ヽ、
/ ::. _ .::::::::::::: _:::::ヽ_ ┏━┓
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「私はね、毎週の数字がどうかとか、何週目までの数字がWiiと比べてどうかとかって、
あんまり意味がないと思っていて。
一喜一憂してもしょうがないだろうと」
「ただ(Wii Uについて)手応えがある半面、
まだまだ我々がやらなければいけない、乗り越えなければいけない課題はたくさんある。
その両面があると思っています」
乗り越えなければいけない課題。
その最たるものは、岩田社長自身も
「Wii Uは、お客さんにご理解いただくのに少し時間がかかるだろうなと思っていた」と認めているように、
テレビと手元に2画面があると何のメリットがあるのか、Wii Uの魅力をどう伝えるかだ。
「購入いただいた方には、起動やソフトウエアの切り替えのスピードにご不満があることは別として、
これは改善しますけれど、2画面に関しては、ああゲームパッドって持ってみると意外といいな、と思っていただけている。
テレビ画面と組み合わさった手元画面の重要性やよさは、使えば使うほど『じわじわ』くるんですけれど、
それはまだ使った人にしか伝わっていない」
∧ ∧
/: .ヽ. / ヽ
/::.. `、 /.: . . `、
~ /  ̄ ̄ ̄ ヽ
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~ ヾ::::::::.:.: . \/ ,/ < キター
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( `○┬O チリンチリン
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./TTヽ///Tヽ
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.ヽLソ ` ' ヽLlソ
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【2013年1月31日 経営方針説明会】
│さて、今期の業績予想については、先ほど森がお話ししましたように、
│2期続けて営業赤字が避けられないという非常に厳しい見通しとなり、責任を痛感しております。
└──y───────────
│来期の具体的な業績予想については、例年どおり、本決算の発表時にお話しすることになりますが、
│このような状況である以上、「任天堂らしい利益はいつ出せるのか」ということに対して、
│今、どういう展望を持っているのか、ということを問われる状況であると思いますので、
│敢えて今回は、こういう形で申し上げます。
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∧_∧
(;´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
「\ ̄`''ー-- 、、、
___ |:;::∧ ヽ 来期は、現状の為替トレンドを前提に、当社の海外事業の勢いを再生し、
〈\ / |:.:.:.:∧ \
\ / |:.:.:;:;'' ',
,' '
{:...:...::....:..... | 営業利益1000億円以上を目指す、 ということを、
|.:.:.:.:. :. :;_:;:;:.:.: :!
ヽ:.:.:;::.:'´:;':;':;::;.:.:.:.:. /
}:.:.:.:.:.:.:.:.:..:.:.:.:.:.:;:;:. リ、 私たち経営陣のコミットメントとしてお知らせしたいと思います。
\:.:.:;:;:;:;:;:;:;:;::;:;:;:;:; / `ヽ
`ヽ⌒>:;::;:;:;:;.:.: /
 ̄ ̄ ̄///
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〃〃
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この「コミットメント」という言葉は、非常に思い責任を伴う言葉です。
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任天堂社長、来期の営業利益1000億円は「コミットメント」
By ロイター編集
[東京 31日 ロイター] 任天堂<7974.OS>の岩田聡社長は31日の決算説明会で、
2014年3月期に1000億円以上の営業利益を目指すとしたことに関し
「コミットメントだ」と述べ、目標を達成できなかった場合の経営責任に言及した。
岩田社長は、13年3月期の業績予想を2期連続の営業赤字に下方修正したのを受けて、
来期の営業利益について「現状の為替の前提が変わらない限り1000億円以上を目指す」と改めて表明した。
目標達成に向けて、携帯型ゲーム機「3DS」と据置型ゲーム機「WiiU」のハード機の拡大を図る考え。
岩田社長は「今期と同じ数量しか3DSが売れないなら達成できない。
(来期は)われわれのプラットフォームを拡大させるのが当然の目標になる」と述べた。
具体的には、
昨年の年末商戦で3DSが「とびだせ どうぶつの森」のソフトを投入したのをきっかけに国内での販売が伸びた経験を
生かして「海外でも日本と同じ流れを作る。
密度高く有力なソフトを出して3DSの勢いを変えていく」と述べた。
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ロイターがこのように報じるほど。
目標を達成できなかった場合の経営責任、というのは「岩田の辞職」について暗喩的にふれているようだが、
そう言う風に受け止められるのを覚悟した、決意の表明だった。
そしてまた最終的な通年の決算を待たず、2年度連続の赤字が決まったという逆境が
「岩田辞職」にひとつの現実感を与えていた。
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だが、われわれが注目すべき発言は、むしろ「そのあと」にあった。
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│最後に、すでに一部新聞報道でもご存じと思いますが、
│来月、当社は9年ぶりの開発部門の再編を行うのですが、
│ここでは、従来、独立した本部で別々に開発されてきた、
│携帯ゲーム機とホームコンソールゲーム機の開発主管本部が統合され、
│新たに専務の竹田の下に統合開発本部が組織されます。
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(*´∀`)
( と)
| l 〉
(___)__)
│また、将来のプラットフォームのアーキテクチャを統合するためのプロジェクトも、昨年からスタートしています。
│プラットフォーム統合というのは、携帯ゲーム機とホームコンソールゲーム機を1種類にするという意味ではなく、
│アーキテクチャを統合することにより、フォームファクターや性能が異なっても、ソフトをつくるための作法が揃い、
│ソフト資産を相互に転用したり、OSや内蔵ソフトの移植性を高めたりすることを目的とする試みです。
└──y───────────
│このような取り組みは、
│新しいハード発売直後に陥りがちなソフト不足やソフトの開発遅延を防ぐことにも有効です。
│過去には携帯ゲーム機とホームコンソールゲーム機のアーキテクチャを揃えるという試みは
│技術的に無理があり、むしろこれまでのやり方が合理的でしたし、
│当社がこのような取り組みを始めてからまだ日も浅く、
│短期的にすぐに成果をお見せできるものではありません。
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(*´∀`∩
U ソ
| l 〉
(___)__)
__ _ _ __
〈 `> ` ̄ ̄´ <´ 〉
', / \ /
∨ -‐ ‐- ∨ しかし、この取り組みは、
| | _
| ト―ー┐ |/ `ヽ
| l l / }
\___ ` ´ / / 今後の中長期的なプラットフォームビジネスの展開にとって、
ノ'´ /
/ ,, '"
/ i i
/ /| | 大きな成果につながると考えています。
{ ,/ | |
`ー- ' | |
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携帯ゲーム機、ホームコンソール機(任天堂はWiiUをそう呼んでいたが、実質上の据え置き型ゲーム機)の、
開発の統合!
1種類の統合ハードを作る、とは言っていないが、あの液晶画面を持つWiiU_だからこそ見える次への道!
確かにWiiUに逆風が吹こうとしていた時、岩田は更に未来を見て、そして光を見ていた。
その光への前進は奇しくも「岩田の最後の仕事」となる。
この取り組みは、今後の中長期的なプラットフォームビジネスの展開にとって、大きな成果につながると考えています。
(据え置きと携帯型の開発の統合)
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【2013年1月31日 経営方針説明会 / 第3四半期決算説明会 質疑応答】
Q
Wii Uについて、先ほど岩田社長より「ハードの価値をうまく伝えることができるソフトを充実させる」という話があったが
│Wii Uは、魅力的なポイントが多いのですが、
│なかなかその魅力を理解していただくのに時間のかかる機械です。
│
│エンターテインメントというビジネスは「一言で言える魅力を、ボンと語って一気に広げる」というのが常識なので、
│任天堂が全く逆のことを言うのもおかしいと思うのですが、
│「Wii Uは家庭のリビングでの標準機として便利なことを満載したい!」という僕らのデザイン思想でつくっています。
│
│もっと見ただけで面白さが伝わるような遊びがあれば良かったのですが、つくれませんでした。
│しかし、「遊んでもらえば絶対分かっていただける」というソフトはしっかりつくれたと思っています
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∧_∧
(,, ・∀・)
( )
| l 〉
(___)__)
Q
近未来のゲームシーンはどうなるとイメージされているかを聞かせてほしい。
そのときの御社の戦略についてもお話ししていただきたい。
だんだんとゲーム専用機はなくなってきてクラウドゲームになり、一方で携帯のゲーム機は生き残っていくと思っている。
最近の御社の戦略や発表を見ていると、据置型ゲーム機と携帯ゲーム機が一体化していって、
携帯ゲーム機そのものがコントローラーの役割も果たしながら、
最終的にはクラウドゲームと携帯ゲーム、そういった形で残っていくというイメージを描いている。
御社として、近未来のゲームはどういう姿になっていると考えておられるか、
また、そういう中にあってどういう戦略を考えているか、
岩田社長と宮本専務からイメージでもいいので聞かせてほしい。
/ ̄\ / ̄\
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/ >────< ヽ
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| 三三三三 |
∨ / 三三三三三 \ V
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| ∧ 三三三三三三三 ∧ |
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> しし <
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/ / ヽ/////ハ
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クラウドゲーミングは最近よく耳にする言葉の一つですが、
「クラウドゲーミングでできることとできないことがある」ということを、
みなさんにご理解いただきたいと思っています。
クラウドというのは、処理を手元のデバイスではなくて、インターネット上のサーバーで行おうという試みです。
そういうことをすると何が起こるかといいますと、
インターネット回線でのデータのやりとりには絶対に時間がかかりますから、
手元で何かをしてから結果が返ってくるまでに時間がかかるということになります。
もちろん、時間がかかっても全く遊びに支障のない種類のゲームもありますので、
そういうものであれば、「手元にあるのは入力手段と表示手段であって、処理は全部サーバーの上で行う」
ということは可能かもしれません。
一方で、インタラクティブ性の高い、特にアクション系のゲームは、
ボタンを押してから実際に画面に反応するまでの時間が重要であったり、
フレームレート(画を1秒間に更新する回数)の違いによって動きの滑らかさが変わりますので、
ゲームの種類によって、インターネットの向こうに持って行けるものと持って行けないものがあるわけです。
物理法則上、データの転送には時間がかかりますので、
今のインターネット技術において、実際にサーバーまでデータが届き、
サーバーの上で瞬時に画像が生成されて送られてきたとしても、絶対に遅延が発生します。
したがって、すべてのゲームがクラウドゲームになるといっても、
できないことがかなりあるはずなのに、
そのことがあまり一般向けには語られずに「未来はクラウドだ」
というような趣旨のお話をされる方が多くて、大変違和感を覚えております。
/ ̄\ / ̄\
/ \ / \
/ >────< ヽ
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| 三三三三 |
∨ / 三三三三三 \ V
| / 三三三三三三 \ |
| ∧ 三三三三三三三 ∧ |
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{ しJ | }
\ ししJ______ッしぅソ /
> しし <
/ 。 \
/ o /\
. / ///ハ
/ / ヽ/////ハ
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けっこうストライクな意見ですね。
グーグルのクラウドゲームの参入の時など、「時代はクラウドだ」という勢いはありましたが、
参入ソフトの不足と技術的な問題で、撤退。
大企業のグーグルでなぜ「技術的な問題が?」と思ったのですが、
このような事情があったのですね。
勉強になりました。
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また、プラットフォーム統合というのは、
先ほどのご説明でも申し上げたとおり、「プラットフォームを一つにします」と申し上げているのではなくて、
「プラットフォームのソフトのつくり方の作法や、OSや内蔵ソフト、ソフト資産といったものを一つのものに統合して、
いろいろなプラットフォームで(相互に)転用できるようにしよう」
ということを申し上げているので、
逆にプラットフォーム統合がうまくいけば、プラットフォームの種類は増やせるかもしれないのです。
今、私たちが携帯ゲーム機とホームコンソールゲーム機しかつくっていないのは、
これ以上増やしてしまうと、私たちの開発力が分散してしまうからですが、
一つのソフトがいろいろなプラットフォームに転用できれば、それだけ展開できる幅が広がるということです。
プラットフォーム統合というのは、「ハードが1種類になる」ということを意味するわけではなくて、
むしろ、ソフトのつくり方の作法がそろうことによって、
「何よりも貴重なソフト資産がいろいろなハードで共有できるようになる」ということがポイントだと思っています。
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一方でハードの統一ということについても、この時点では否定的というか、冷めた目線でいます。
確かに現状の3DS、WiiUの二枚看板の時期に、統一ハードについて含みをもたらすことは出来ませんが。
ただ、1株主からも、携帯、据え置きの統合はあるという未来視は容易にできたということですね。
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Q
ニンテンドー3DS用ソフト『とびだせ どうぶつの森』について。
ニンテンドーDSのときと比べて日本での売れ方が速いのは、
ダウンロード販売等の要素もあるとは思うが、新しい要素がかなり貢献していると思う。
この辺りのご評価と、これをどう海外展開するか。
ニンテンドーDSのときのどうぶつの森は海外ではいまひとつという評価だったと思うが、
これをどう変えて3DSの海外販売の改善につなげていくのかを聞かせてほしい。
また、Wii Uのソフトでは、「非対称プレイ」というのが非常に大きな一つのスタートのファクターだと言っていたと思う。
この辺りの現時点での評価と、なぜあまり伝わっていないのか。
また、Wii U用ソフト『ピクミン3』でやろうとしている計算能力を活かした、
Wii U GamePadを使うゲームの面白さをどうアピールしていくのかについて、コメントをいただきたい。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
この人の質問の仕方も、けっこう好きです。
ゲーマーという感じがして。
岩田のアンサーも長めに紹介します。
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│ニンテンドーDS用『おいでよ どうぶつの森』で、このソフトは発売日から長い年月が経ち、
│最終的に500万本以上売れましたし、多くのお子さまたちにお買い上げいただき、
│12歳までの年齢層のところに非常に大きな山があります。
│また、「女性の割合が非常に大きいということが特徴」ということがお分かりいただけると思います。
└──y───────────
│一方、ニンテンドー3DS用ソフトの『とびだせ どうぶつの森』は、発売されて間もないということもあり、
│DSの『おいでよ どうぶつの森』と比較すると、
│「男の子への普及はまだそれほど大きくなく、女の子への普及度合いが大きい」ということと、
│「大人の女性のお客様のかたまりが大きいということ」がお分かりいただけます。
│また、DSではあまり大きな盛り上がりがなかった
│19歳から24歳の男女のお客様のところが大きく盛り上がっています。
└──y───────────
│『とびだせ どうぶつの森』は『おいでよ どうぶつの森』の発売から7年経っていますので、
│今19歳のお客様は7年前は12歳だったわけで、
│そのお客様たちに「『おいでよ どうぶつの森』を実際に体験して、面白かった」
│とご評価いただけたので、
│今回の『とびだせ どうぶつの森』を最初にお買い上げいただいていると思います。
│その意味では、「(過去の作品でどうぶつの森の)面白さを十分に理解していただいている
│お客様が多くいらっしゃった」といえます。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( )
| l 〉
(___)__)
│また、私たちが3DS版で強化したポイントをお客様にうまくお伝えすることができたということもあります。
│さらに、DS版の時と比べますと、
│「お客様同士がソーシャルメディアを通して、『お互いのマイブームは何か』ということを目にしやすくなっている」
│ということもあります。
│特に、ある時期は、
│「自分のTwitterのタイムライン上にものすごい量のどうぶつの森に関する話が次々に出てくるので、
│『そんなに興味はなかったんだけど、こんなに盛り上がっているなら』
│という形で引き込まれた」とおっしゃるお客様もいらっしゃいました。
└──y───────────
│また、「とびだせ どうぶつの森 Direct 2012.10.5」をYouTube上で公開しており、
│これは開発者が45分以上、『とびだせ どうぶつの森』の新しく追加された要素について、
│こういう表現はなんですが、「だらだらとしゃべっているビデオ」なのですが、
│これがなんと160万回以上再生されており、
│しかも一番多い視聴経路はスマートフォン経由のYouTubeになっています。
│以前と比べて、情報の伝わり方も含めて変化があり、このようなことが起きていると思います。
└──y───────────
∧_∧
(*´へ`)
( と)
| l 〉
(___)__)
│ あと、もう一つは、『とびだせ どうぶつの森』の発売で、3DSに女性のお客様が増えたことです。
│ 実際に購入されたお客様のおおよそ3分の2が女性のお客様だった」と言えるのではないかと思っております。
│ その後も、ずっと明らかに『とびだせ どうぶつの森』の発売以前よりも女性比率が高まっていますので、
│ 「このソフトの発売をきっかけにニンテンドー3DSに女性のお客様が増えた」
│ ということは間違いなく言えそうです。
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∧_∧
(*´∀`)
と つ
| l 〉
(___)__)
│ちなみに、先ほど質問された方が「『おいでよ どうぶつの森』は海外ではいまひとつだった」
│とお話しされていましたが、
│このソフトは海外でも500万本以上を販売しておりまして、
│「500万本以上販売したソフトが『いまひとつ』と言われる会社はあんまりないんじゃないか」と思います。
│
│確かに日本だけで500万本以上販売しましたので、
│海外、すなわちアメリカとヨーロッパを合わせて500万本以上といっても、
│相対的には日本のほうが盛り上がったということは言えると思いますが、
│海外でも『とびだせ どうぶつの森』の核になっていただけるファンのお客様はすでにいらっしゃいます。
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∧_∧
(*T∀T)
( )
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(___)__)
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岩田さん、どうぶつの森についてのクエスチョン、待ってたんだねー。
いろいろあらかじめデータ調べてたんだね。
めちゃくちゃ嬉しそうに語るじゃないの。
男性にはモンハン、女性にはどうぶつの森と巨大キラーがそびえたち、国内の3DSは盤石となりました。
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│「(Wii Uの)『非対称ゲームプレイ』がうまくいったのか、いかなかったのか」ということについて言いますと、
│「『非対称ゲームプレイ』という呼び方がうまくいかなかったかどうか」ということと、
│「(『非対称ゲームプレイ』の代表作である)『Nintendo Land』という商品が
│お客様に遊んでいただいた上で評価されたか、されなかったか」という話は別だと思っています。
└──y───────────
│「非対称ゲームプレイ」という呼び方は、
│多少、「理屈っぽくて、直感的でない」というようなご批判やご意見があったと思いますし、
│「現実に伝わりやすかったか、伝わりにくかったか」という意味では、
│「伝わりにくかった」という反省もございます。
└──y───────────
│一方で、『Nintendo Land』に関するご評価という意味では、
│発売後に「実際に遊んでみたら面白かった」という声はたくさんお聞きしておりますので、
│「非対称ゲームプレイ」そのものが悪かったとは全く思っていません。
│
│要は、「それをどう伝えるか」ということに課題があったということで、
│「私たちにとって価値をお伝えするベストな言葉が発明できなかった」ということにハードルがあると思います。
│『Nintendo Land』は、この先、Wii Uビジネスを行っている間はずっと販売していきたいソフトです
└──y───────────
∧_∧
(;´∀`)
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(___)__)
│Wii U用ソフト『ピクミン3』の最大の魅力はHD機能による高グラフィックスな描写です。
│高解像度になっているので、ピクミンのしぐさまで見えます。
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(,, ・∀・)
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やはりハードの趨勢を決めるのは「キラーソフトを出せるかどうか?」
Nintendo Land も ピクミン3も その期待を背負っていたのだが・・・
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Q
Wii UのNFC機能について聞きたい。
以前、岩田社長がWii Uの一つの可能性としてNFCについて言及されていたことがあったと思う。
ゲームに限らず、ノンゲームにおいても非常にポテンシャルがあるものとして期待しているが、どう見ているか?
│まず、NFCの活用には二つの方向性があると思っています。
│一つは「ゲームそのものに活用する」ということです。
│例えばNFCが搭載されたカードやフィギュアなどをつくり、それと連動するゲームをつくったりすることです。
└──y───────────
∧_∧
(*´∀`)
( と)
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これも次への一手ですね。
こう見るとWiiUって可能性の塊ですね。
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Q
来期1,000億円の営業利益を目標とされているが、達成できない場合の戦略は?
また、達成できなかった場合、その責任は取られるか?
│二つ目のご質問ですが、
│そのご質問への答えは、私がコミットメントという表現を使ったことで、
│すでにご理解いただいているかと思います。
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(,, ´へ`)
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【2012年4月27日 決算説明会】
売上高 6,354億円(前年比1.9%減)
営業利益 -364億円(前年 -373億円)
/ヽ /ヽ
/ ヽ / ヽ
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(売上高の主な減少理由)
当期は新たに『Wii U』を発売し、『ニンテンドー3DS』も売上高を伸ばしたものの、
『Wii』と『ニンテンドーDS』の販売数量の減少が大きく、全体の売上高が減少したことによります。
(売上総利益率の説明)
『ニンテンドー3DS』ハードウェアの製造原価が下がってきていることで収益性が向上した一方、
当期に発売した『Wii U』ハードウェアが逆ざやでの販売となっていることなどの利益率の低下要因
ここにも3DS値下げの余波というものがあって、3DS自体は逆ザヤではなくなったが、
その影響でWiiUの価格を原価に対して低めに設定せざるを得なかったという。
*コミットメントが問われるのは来期。次の年。
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【ハード売上】
│ニンテンドー3DSは、
│日本では、昨年年末からの勢いをそのまま引き継ぐ形で好調に推移し、
│昨年に対して若干のプラスです。
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│アメリカ、ヨーロッパでは、昨年の年末商戦でニンテンドー3DSの勢いを出し切れませんでしたので、
│年が明けた時点での状況は決して良くありませんでした。
│
│しかし、アメリカでは2月に『ファイアーエムブレム』、3月末にはアメリカ、
│ヨーロッパで『ルイージマンション2』が発売され、
│共にお客様から高いご評価をいただき、
│また、自社ソフトではありませんが、
│『モンスターハンター3(トライ)G』の海外版である『モンスターハンター3 Ultimate』も
│3月に発売されたことで、直近には、ニンテンドー3DSの勢いが徐々に改善されつつあります。
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(*´∀`)
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│一方で、Wii Uについては、発売時には順調なスタートを切りましたが、
│年明け以降、新作ソフトの投入が途切れてしまい、勢いの維持ができませんでした。
│
│本来であれば、この時期、Wii Uは、市場でもう少し大きな存在感を維持していたいと考えていましたが、
│現状はじっくりと普及に取り組んで勢いを構築しなおす必要がある状況です。
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【今期の展望 3DS】
│すでに、1月の経営方針説明会で、
│今期は、現状の為替トレンドを前提に、当社の海外事業の勢いを再生し、
│営業利益1000億円以上を目指す、ということを、経営陣のコミットメントとしてお知らせいたしました。
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│今期この目標を達成するために、最も重要になるのが、
│海外市場においてニンテンドー3DSビジネスを活性化することです。
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│1月にもお話ししたように、
│今期は、ニンテンドー3DSの海外向けの強力な自社ソフトラインナップを
│1年を通じて途切れなく発売できるよう用意しています。
│
│とくに、今年前半には、6月の『とびだせ どうぶつの森』発売までに、
│ニンテンドー3DSビジネスを海外で活性化することを最重要課題として、
│集中的に有力ソフトを市場に投入する予定をしています。
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(*´へ`)
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【今期の展望 WiiU】
│一方、Wii Uについては、自社の有力ソフトの発売間隔が空いてしまいましたので、
│プラットフォームの勢いを維持することができていません。
│それに加えて、現状ではまだWii Uの製品価値を
│しっかりとお伝えできていないということが大変大きな課題になっています。
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│Wii Uが、「単にGamePadが付いているWiiに過ぎない」との誤解があったり、
│さらには、「GamePadはWiiの周辺機器だ」と誤解されている方までおられたりして、
│私たちがお伝えしなければならないことをお伝えしきれていない状況で、
│私たち自身の努力不足を痛感しています。
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│Wiiが、『Wii Sports』というタイトルを通じて一瞬で価値をご理解いただけたのと比べると、
│まだ、お伝えする決め手となるタイトルがない、という状況でもあるわけですが、
│Wii Uは、購入いただいたお客様からご評価いただいている要素はいくつもありますので、
│その価値を広くご理解いただけるように努め、
│ソフトラインナップの充実と共に、じっくりと普及に取り組んでまいります。
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(# ;∀;)
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│また、自社タイトルのリリース間隔が大きく空いたことで、お客様のご期待に応えることができず、
│結果として、プラットフォームの勢いを大きく落としてしまいましたが、
│今年7月の『ピクミン3』以降、来年にかけては、自社の有力タイトルを集中的に展開し、
│ハードを牽引することを目指しています。
│
│新しいハードを購入いただけるかどうかは、
│そのハードでしか遊べない有力タイトルがあるかどうかで決まるわけですから、
│今年の夏以降年末にかけては、「優れたゲームがたくさん揃ってきた」
│と実感いただけるように努めたいと思います。
│
│現時点では、まだ、発売日をお知らせしていないソフトが多くありますが、
│E3を通じて、年内、あるいは、来年初頭のタイトルについて、より具体的にお知らせできるようにしてまいります。
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果たしてWiiUに待望のキラーソフトは出るのか?
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任天堂の米国法人CEOも岩田が兼任することとなった。
アメリカのトップも兼任ということで、出張も多くなり、忙しさはさらに増しただろう。
それでも岩田は明日へ歩み続ける。
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*
【2013 Nintendo E3 アナリストブリーフィング 質疑応答】
Q
Wii Uを他と差別化する重要な要素のひとつは、非対称的ゲームプレイという他と異なったゲームプレイの形式である。
このことを消費者はまだ理解していない。
│「非対称ゲームプレイ」というのは、Wii Uの差別化の非常に大きな要素のひとつで、
│それをご理解いただくために『Nintendo Land』というソフトを作りました。
│アメリカではそのソフトを「Deluxe Set」と呼んでいる32GBのメモリーを搭載した上位機種のハードに同梱しました。
│
│そのソフトを遊ばれた人は「たしかに面白い」とおっしゃってくれましたが、
│「それがどう面白いのか」を他の人たちに簡単に説明できる良い言葉が、
│いまだに見つかっていない状態ではないかと思います。
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│私たちがWiiを売り出したときに『Wii Sports』を同梱しましたが、
│そのときに果たした役割と同じ役割が『Nintendo Land』ではまだ果たせていないということだと思います。
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(,, -∀-)
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Q
任天堂がデジタルビジネスを加速させる計画であり、
特に初めてFree to Play型(基本プレイが無料でゲームを進めていく中で課金が発生するタイプ)のゲームを
提案しようとしていることは大変興味深い。
どのように進めるつもりか、もう少しだけ話してもらえないか。
│任天堂はこれまでずっとパッケージ型のビジネスを行ってきた会社ですが、
│そのようなFree to Play型のチャレンジもやってみようと考えており、
│今年度内には、具体的なご提案ができると思います。
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│一方で、Free to Play型ソフトは、バランスを逸してしまうと、
│一部のお客様にものすごくお金を使っていただく結果にもなりかねず、
│それではお客様との良好な関係が築けませんので、お客様との関係が長続きするように、
│バランスの取れた、お客様から見てリーズナブルなものにしていきたいと考えています。
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(,, ´∀`)
( と)
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基本無料ゲーには否定的だった岩田だが、採用することに決意を変える。
3DSの「電波人間」などに反映されます。
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Q
以前ビジネスが好調であったとき、
手持ちの現預金は次の商品への移行がスムーズに進まないような場合に備えて必要であると聞いた。
いまその時期が来ているように思う。
│娯楽というビジネスそのものの本質だと思うのですが、
│「人と同じことをする」とか、「人がやっていることをあとから追いかける」ということでは、
│大きな成果は望めません。
│
│そこでリスクを取る判断をし、その結果大きな成果をあげることができるということが、
│エンターテインメントビジネスにおいて強いキャッシュポジションを持つことの意味だと私は思っています。
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│みなさんは昔、任天堂が、携帯ゲーム機を2画面にしたり、
│Wiiで任天堂が全然違う形のコントローラーを作ったりしたときに、
│「なぜこんな提案をするのだろう」と最初は疑問に思われませんでしたか。
│
│これらのチャレンジは、そのときの常識には大きく反していて、
│そのときの業界の人たちの大多数が「うまくいく」とは思っておられなかったと思います。
│
│このような判断ができるようにするためには、
│一度の失敗で企業の存続が危険にさらされることのないように、
│私たちには強いキャッシュポジションが必要であると考えていただけると、
│任天堂という会社のビジネスのことがよりおわかりいただけるのではないかと思います。
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∧_∧
(,, ´へ`)
( 0
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岩田聡はぶれない。
成功したときに決しておごらず、
苦難の道も決して悲観的にならず、
歩み続ける。
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第二十六話 夢のよりみち(とびだせ どうぶつの森)
今回の投稿、終わります。
自分で読み返しても、活字が目立ってしまい、固くなりすぎてしまい、読むの大変になってしまいました。
むずかしー。
岩田聡の逆襲 完結まで残り4話!
岩田さんと宮本さんと糸井さん。
いつもの緩やかな、ゲーム語り。
穏やかな時間は、でも最後の3人の会合になったような…
劇ハマる、ピクミン3の特集と迫りくるリミット。
束の間の第二十七話、お楽しみに!
/)),-,
/)// ∧_∧
| iーヽノ)´Д`) ,-、
ヽヾ ノ^ <_ n/ ノ)
/ | / `ヽ ヽ( /
( i/ | \/ |
`ー'" / \___ノ
/ / ”直接!”
(,, ヽ、j ヽ、
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> ) )
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(_ ト、ト、
\__ノ__ノ
_ー ̄_ ̄)’,・ ∴.' , .. ∧∧
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, -'' ̄ = __――,・,‘r⌒> _/ /
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/ ノ  ̄ ̄=_ ` )∴ | / ノ |
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/ _, \ / , ノ
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j / ヽ | / / ,'
/ ノ { | / /| |
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`、_〉 ー‐‐` |_/
age進行ジャー。しーゆー。
乙です
乙でした
乙
やっぱりソフトが充実してこそのゲームハードだからなぁ
キラータイトルひとつをプレイするためだけに購入するにはゲームハードはお高い
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