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本記事に足を運んでいただき、ありがとうございます。
この記事は、「TonevoAdventCalendar」企画の25日目の記事になります。
本企画の他の記事もたいへん面白い記事ばかりですので、ぜひご覧ください。
tonevoadventcalendar.hatenablog.com
みなさん、こんにちは
本企画25日目を担当する、あのすてと申します。
本記事では、美少女恋愛ゲームアーケード音楽ゲーム『オンゲキ』の楽曲およびキャラクターについて深堀りしていきます。
題して、
推しの担当楽曲の解釈を深めて
推しについてもっと知りたい!
本題に入る前に、まず「推しの担当楽曲」について、オンゲキの楽曲とキャラの関係について説明しながら定義していきます。
このゲームは、他のアーケード音楽ゲームと大きく異なる点がいくつかあります。そのうち、今回着目する点は2点、
・すべての楽曲には、対戦相手が存在する点
・キャラの担当楽曲が増えていく点
です。
順に説明します。
まず、「すべての楽曲には、対戦相手が存在する点」です。みなさん、まずこのオンゲキという作品の中で登場する「オンゲキ」という競技を知っていますか?
「オンゲキは、音楽とスポーツを融合させた次世代型競技。音楽が流れる仮想ステージ上で、対戦相手と疑似的な打ち合いのバトルを行い、ポイントを競い合う」とオンゲキのイントロダクションにあります。
ルール上オンゲキは対戦相手がいないと始まりません。じゃあ、対戦相手は誰なのかといいますと、選曲画面で画面の真ん中あたりにでかでかと写っているキャラクターです。この対戦相手が誰かによって、担当楽曲を分別していきます。
次に、「キャラの担当楽曲が増えていく点」です。オンゲキは他のSEGAのアーケード音楽ゲーム2種と比較すると、オリ曲の実装の仕方に大きな違いがあります。
他2種の場合、新しいマップやちほーが実装されて、新しいキャラクター(もしくは旧キャラ新衣装)と一緒にそのキャラが関連した楽曲が実装されます。
オンゲキの場合は、イベント等で別衣装(のカード)が実装されることはあります*1が、オンゲキオリジナルの新キャラは全然増えません。*2つまりどうなるかというと、実装されるオリ曲は、既存キャラの誰かの持ち曲になるということです。なお、オリ曲のジャケットには必ず誰かが何かしらの衣装で写っていますし、対戦相手もジャケットのキャラクターになります。*3なお、現在オリキャラは17人です。
これが何を示すのかというと、そのキャラの担当楽曲がまあまあの頻度でどんどん増えていくということです。オンゲキのオリ曲は、異なる属性をもった17人のうちの誰かに振り分けられ、振り分けられたキャラがそのまま対戦相手になります。
これによって、新たに追加された楽曲によってはキャラクターについての新しい解釈が生まれる可能性があるのです。
ただ、ただでさえ楽曲が多いのに、ユニット曲やアナザーボーカルなどを含めてしまうと数が膨大になってしまいます。そこで今回は、推しキャラが対戦相手の楽曲の中で、ユニット曲やテーマ曲ではない楽曲の中からいくつか厳選することにします。
なお、この企画はオンゲキ運営がキャラクターと楽曲、譜面に対して並々ならぬ愛を注いでいて、組み合わせすべてに意味がある前提で進めています。私はオンゲキ運営に全幅の信頼を置いています。コハD、信じてるぞ。
では、今回本記事で解釈するキャラを発表します。
そのキャラは・・・
日向千夏
です!!!!(知ってた) 私の最推しです。
日向千夏は、奏坂学園中等部2年生で、ユニット『マーチングポケッツ』のメンバーです。超明るくて、いつも元気で笑顔を絶やさない、そこにいるだけで周りの人みんなを笑顔にしてくれる、向日葵と麦わら帽子が似合う少女です。公式サイトもご覧ください。
この子の曲を聴けば、この説明でだいたいどんな子かは伝わると思います。
ではどうしてこんなわかりやすそうな子を選んだのかと言いますと、推しだからというのもありますが、長年推していてもいまだに全くわからないところがあるからです。
たとえば、このTouch and Goという曲です。
・Touch and Goという明るくていつも笑顔の千夏には縁のなさそうな言葉
・眉が下がっている→どちらかというと負の感情を持っている
・めちゃくちゃ激しい曲と譜面
と、さっき聞いた説明と違うぞ???みたいなものを公式から供給されたわけです。
なお、
初期楽曲です。あのキャラの説明で
まっスト←わかる
Touch and Go←え、こんな子がこの曲を???
ってなりません???
だんだん千夏に惹かれ、千夏のことが分かってきたと思ったらこの曲に出会って「なんでこの曲が千夏に渡されたんだ?」となりました。
こういった曲はこれだけではなく、いくつかあります。「こういった曲は千夏とどんな関係があるのかを考えてみる」を目標にしつつ、千夏について理解してみようと思います。
今回、オンゲキ譜面保管所様の画像を使わせていただいております。
だいぶ前置きが長くなりましたが、ここからが本番です!
解釈違いを起こすかもしれませんが、それでも大丈夫!という方は進んでください。
まず、千夏をあらわす言葉として真っ先に挙げられるものは「元気」ではないでしょうか。ここでは、「元気」をテーマとしている楽曲について触れていきます。
千夏の元気なところが表現されていてとても良いと思います。*4
この譜面の特徴は、速い、多い、忙しい。
ありとあらゆる爆速16分配置を延々とやらされることになります。
この曲で個人的に一番千夏っぽいと感じるところは、
ここです。
千夏のモーションで有名なものといえば、「とつげーき!からのぎゅー!」ですよね。......ですよね?(ここからは簡略化のため、「千夏ミサイル」と表記していきます。)
なぜこの部分が千夏っぽいかというと、千夏ミサイルの準備モーションに酷似しているからです。実際にやってみればわかるのですが、皆さん、○○(あなたの名前)ミサイルしたことはありますか?
感覚としては高度を上げたヘッドスライディングです。ミサイルになるには、しっかり目に助走することが必要です。いくら千夏といえど、それなりに威力を出すには助走などの前動作が必要です。この前動作に当たるのが多分さっきのあれです。この配置のあと、「千夏フルパワー!」って言って千夏が笑顔でぶっ飛んできます。この子は前動作を6回も行っています。アップかな?オンゲキたのしい&全力出せる&親密度が高い*5ということで、たくさん準備して全力で楽しもうとしている様子が見られます。
千夏が感情をよく表に出すタイプの子であるというのは、様子を見ればよく分かると思います。ではオンゲキでは感情をどうやって表現しているのか、譜面をもとに考えていきます。
皆さんは、千夏曲の譜面傾向として何を思いつきますか?ここで着目したいところは、
高速16分
です。特にこの曲が顕著ですよね。他にも、今回は特に触れませんがLove&Justiceなんかもありますね。愛が強すぎる。
前提として、千夏はオンゲキがとても上手いです。ユニットとしての強さはもちろん、単体性能もかなり高いです。なので、そもそも多くの譜面が難しくなるのは納得できます。乱打、2-2などいろいろな種類の16分を使い分けています。鍵盤だけなのにかなり忙しくて、人によっては体が大きく動いてしまうような譜面でお出迎えしてくれます。
では、この配置は千夏のどの感情をあらわしているのか。
それは......喜びだと考えます。
千夏はオンゲキを楽しんでいる側の人です。低難易度の曲から高難易度の曲までたくさん持っています。ですが、(そりゃあそうなんだけど)高難易度の時だけしか高速16分が飛んできません。さすがの千夏さんでも、TPOをわきまえてオンゲキをしているのでしょう。私はさばけません。助けてください。
そんな千夏がこの譜面を出してくるということは、千夏がこの譜面を出していい、出すべきだと認めたということです。「全力出せる!やったー!楽しい!」みたいな感じで16分を投げているんだと思います。
この譜面は、
・前半で8分、16分を小出し
・準備パート(拘束16分)
・ばびゅーん!
という構成になっています。したがって、さっきの拘束16分は、ばびゅーん!するための準備と考えられます。
千夏「ふんふんふふ~ん♪......あれっ?あそこ(100m先)にいるの、あかり先輩だ!」
千夏「わ~い!あかりせんぱ~い!」
千夏は、50mを約7秒で駆け抜け、残りの50mで歩幅を調整、あかりの背中に飛び込んだ。
あかり「ん?何か近づいt
千夏「あかりせんぱ~い!!!どーーーーん!!!!!!!!!!」
あかり「げほっ!!!!ち、千夏ちゃん!?も~びっくりしゃった~」
千夏「えへへ、あかり先輩が歩いてるのが見えたんだ~!ぎゅ~~~!!!」
こんな感じでしょうか。ぎゅ~しているときの千夏の脳内には後半の16分が流れているのでしょう。
こちらはFDとほぼ同じなのであんまり言うことはありません。そもそも曲自体が似た感じなので......。
一つ違う点があるとすれば、千夏の出現タイミングですね。この曲の中で一番おとなしいところで出現します。そこから8分主体の譜面が流れ、最後にいつもの爆速16分がかっ飛んできます。工夫できるとはいえその速度で大宇宙はきついっす
千夏がふるぱわーしているのはおそらく最後だと思われますが、姿を見せるのは中盤です。8分とはいえ、この曲はFDより速いですし、壁も交じっているのでかなり忙しいです。それでもFDよりも難易度が低くなっていることも考慮すれば、さっきの準備運動→ばびゅーん!という感じではなく、挨拶→びゅーん→ばびゅーん!みたいな感じでしょうか。
FDが
・親密で実力があることが分かっている相手とオンゲキを楽しむ
というスタンスであれば、この曲は
・そこまで親密ではないか顔馴染みくらいの人と遊んでたらいい感じに盛りあがった
みたいな感じでしょうか。そうに違いない。
千夏「あ、葵先輩!!こんにちは~!」
葵「あら、千夏ちゃん、こんにちは。もしかして、あかりを探しに来たの?」
千夏「うん!千夏ね、これからあかり先輩とオンゲキする予定なんだ~♪」
葵「あら、そうなの?あかりはさっき呼び出し受けてたから、しばらく来ないと思うわよ。」
千夏「えぇっ、そうなの!?」
葵「そうね...ちょうど私いま暇だし、あかりが帰ってくるまで私とオンゲキしない?」
千夏「えぇっ、いいの!?!?やったー!」
葵「千夏ちゃん、中々やるわね♪」
千夏「えへへ、やったー!まだまだいくよー><」
葵「え、あ、ちょっ......」
あかり「ただいま~。いや~、この前のテストの結果がちょっとアレで、......ってあれ!?二人ともどうしたの!?!?!?」
千夏「あ!あかり先輩おかえり~!!!」
葵「あ、おかえり~......。あはは、千夏ちゃんとオンゲキしてたら盛りあがっちゃってね......」
あかり「あ、2人とも待たせちゃってごめんね......。」
千夏「葵先輩とのオンゲキ、すっごい楽しかった~!ありがとう、葵先輩!」
葵「うん、私も楽しかったよ。ありがとう。」
あかり「これから千夏ちゃんとオンゲキするんだけど、みすみんも一緒に来る?」
葵「う~ん、今日は何も予定ないし、ついていこうかな」
千夏「わ~い!葵先輩も一緒だ~♪ところであかり先輩、テストの結果がちょっとアレだったって、なにしたの?」
あかり「えぇっ!?い、いや、なんでもないよ!!!さ、いこ???」
今日も俺は荒野を爆走する
わずかな希望を停留させる人々を乗せて、
共に戦いながら地の果てにはあるだろう、
穏やかな生活を取り戻せる場所に辿り着くまで
失礼致しました。DEATH†ZIGOQ〜怒りの高速爆走野郎〜
が出てしまいました。
みなさん、まずSUPER AMBULANCEとはなにか知っていますか?これは東京消防庁が保持している実在の車両で、簡単に言うと処置台を8床備えた動く現場救護所の進化版です。先代の車両の機能改善およびユニバーサルデザインの対応により、より優れた車両に進化しました。
そう、日本の車両です。......日本って速度200km/h出せるんですか???
仮にこの速度を出せたとして、じゃあどこを走っているのでしょうか。左下の車線を見るに、車線がとても多いですよね。ということは、仙台バイパス六丁目*6交差点でしょうか?あそこは200も出せないので違いますね。ではドイツのアウトバーン*7でしょうか?いや日本の車だって。
じゃあ、現実の話ではないでしょうね。そりゃあそうでしょう。となると、SUPER AMBULANCE自体も変わってくるでしょうね。
まずはこれ見てください。この曲がどのようにして作られたかについて、作曲風景を見ることができます。
さて、話を戻します。
じゃあSUPER AMBULANCEってなんだよ、という話ですが、公式も「すごい救急車」とか言ってるのでまあそれで合ってるのでしょう。
でもそれって
公式がオモテで言ってるだけですよね?
ところでみなさん、救急車という意味で使われるambulanceという単語、語源って知っていますか?
それは、フランス語のhôpital ambulantという単語です。意味としては、「歩行する病院」という感じです。この単語が出てきたのは戦時中で、負傷した兵士を運び込んで治療するというもので、野戦病院と呼ばれていたそうです。これがいろいろあって病院→車両となっていき、今の救急車となっていきました。
hôpital ambulantの前のほうの単語はhospitalなのは聡明な皆さんならわかるでしょう。hôpitalは、もともと「避難所・宿泊所」という意味のラテン語hospitaleから来ています。英語のhospitalは「必要とする人々を収容し、維持する慈善施設」という意味から「病気または負傷した人々のための機関」へと変わっていきました。そして元の言葉は短縮されてhotel,hostelといった言葉にもなりました。というように、語源をたどっていくとhospitalの意味は実は「病院」だけではなく、人を泊める場所、つまり「人をもてなす場」という意味もあったことが分かります。*8
後ろの単語はamblulareという単語で、「歩く」という意味になります。のちの英単語ambleですね。多分。そして、英単語の形容詞ambulant、これは「歩き回る、外来の」という意味があります。これの名詞形がambulanceですね。
これで、なぜambulanceが病院を意味するのかが分かりましたね。たどり着いた!やったー!
解釈に入ります。まずこのambulanceという単語、これらを使ってこじつけ解釈すると
傷ついた人のもとに赴いては癒しを提供する存在
と言えます。もてなしをされると心と体は癒えます。もとの意味では車両・施設ですが、人に拡張してみましょう。
次に、楽曲名『SUPER AMBULANCE』のSUPERはどこにかかっているのかを考えてみます。先ほどの動画で語られていたように、この曲はたくさんの変化があります。皆さんも、この曲を聴くと展開が変わり、情景がコロコロと変わっていく様子が想像できると思います。私は、ここにSUPERがかかっているのではないかと考えます。
傷ついた人のもとに赴くとはいっても、大きい車両だと遠くには行けるけど近いところを回るのには向いておらず、現場に赴くのではなく拠点として構えることしかできません。
でも個人なら......?
見ただけ、会話しただけで癒すことができるなら......?
一人ですごい距離を駆け抜けることができるなら......?
それは、SUPERなAMBULANCEだといえるのではないでしょうか?
・見ただけ、会話しただけでも癒しを提供できる
・無尽蔵の体力を持った個人
これが、誰をあらわした言葉か想像つきますか?
そう、日向千夏です。
無尽蔵の体力をもち、どこへでも走っていける彼女は、様々なところで、様々な人を癒すことができます。彼女こそまさに、ONLY ONEなSUPER STAR AMBULANCEです。
「千夏が暴れまわる曲」と言ったらこれですよね。暴れすぎですけど。早速みていきましょう!
最初っから最後まで遊び心たっぷりのこの譜面、千夏が全身で感情を表現している様子が現れていてとてもかわいいと思います。注目したいのはここです。
「千夏と遊ぼ?」って言って出てくるのがかわいいですよね。
シャン〇スおつかいじゃんけん地帯、初見だとナニコレ?となりますが、やってることはメイドインワリオです。この場合は左に行けということですね。千夏と遊ばせてくれるいい配置です!
ここ、右に行くとどうなるかというと、アホみたいな弾幕が降ってきます。ここに千夏らしさがありますね。
千夏には一つ、明確な弱点があります。それは、単純すぎるという点です。
この子は元気とパワーでゴリ押しするタイプの子です。でも、それに耐えられればなんてことありません。耐えられればですけどね。オンゲキ本編でも、千夏は単純すぎると誰かに言われてた気がします。*9素直で元気なのは強みではあるんですが、同時に単純すぎるという弱みも孕んでしまうんですね。仕方ないといえば仕方ないんですが......。
というのがここにも見られます。はい、この弾幕、避けられるんですよね。ファー!甘い甘い!*10ほら、文字書く遊び心はいいけれど、ちゃんと埋めないから隙間ができていますよ。遊びに振って避けられることを想定していないこの単純さと甘さが負け筋を作るんですよ。純粋無垢な中学生にその辺を求めるのはさすがに酷かもしれませんが、エリートな千夏ならできます。ぜひ頑張ってほしいところです。
前の章では、千夏といえばで挙げられる「元気」を取り上げました。ここからは、千夏の内面に目を向けていきます。
千夏といえばこの曲ですよね。この曲は千夏登場とともに出てきたもので、千夏のキャラソンでもあります。千夏はこんな子だよ!と紹介するのに最適な楽曲でもあり、深堀りする要素もある面白い楽曲です。
この曲には2つのテーマがあります。それは1番で出てくる「ストリーム」と2番で出てくる「シュプリーム」です。この2つの単語は正反対の意味を持っていますが、千夏はこの両方をもっています。ここではまず、「ストリーム」のほうに着目していきます。
まっすぐ→→→ストリーム!のタイトルにもストリーム(Stream)とは、「流れ」を指す単語です。語源にさかのぼっていくと、どうやら「あふれ出る、よどみなく進む」といったように、川のようなしっかりとした流量をもった流れを示すようです。
川って「上から下」に流れますよね。一方で、歌詞では「太陽に飛ばしちゃえ」だとか、「ハート上向き」というように「下から上」に向かう表現が使われています。川の流れに対して正反対のベクトルですが、これは流れに逆らっているというわけではありません。歌詞を見てみると、「素直さで走ってみよう!」「駆け抜けてびゅーんとね!」というように、流れに身を任せてまっすぐ走っていく様子が見られます。別に流れに逆らっていきたいという思いは無いんですよね。
無尽蔵の体力を持つ千夏は、まるで川の流れのように止まることなく素直にどこまでも走っていくことができます。もちろんただ突っ走っていくわけではありません。千夏は視野が広く、目に入ったものに興味を持っては何かしらのアクションを起こします。チョコレートを食べて大興奮したり、シャボン玉ではしゃいだり、アイスクリーム屋さんを見つけてわくわくしたり.......と、様々寄り道をしながらも進んでいきます。そして、千夏の持ち前の明るさで寄り道をした先にいる人たちを笑顔にしていきます。
千夏が進んでいこうとしている「本川」に対して、千夏が寄り道することで「支川」ができ、千夏が歩んだ道はやがて「流域」となります。この川に流れている水には、本川や支川にいた人が千夏とのかかわりを通して感じた幸せが含まれています。
水は音を伝播し、いろいろなものを溶かして形を変えながら遠くへ運ぶことができるうえ、循環します。川を流れる水は海に注ぎ、途中で吸収された水はゆっくりと循環してこれもまた海に注ぎます。そしてその水は雲となり、雨となって陸に落とされ、また川となって流れていきます。
人々が千夏との交流を通して感じたこの多幸感は千夏が歩む川を流れ、やがて海に注ぎ、蒸発して海から空に昇って雲になり、ハピネスの雨を降らせるのです。こうして、千夏ははなまるの未来を創っていくのです。
いったん休憩の意も込めて、千夏がとてもかわいい曲を2曲紹介します。まあ全曲かわいいんですけど。
楓・葵・千夏と、千夏がやりたい放題しててんやわんやするような未来が見えるのですが、本楽曲はそうではありません。むしろ逆とも言えます。
千夏は「ひえー!」「うわー!」といった悲鳴というか怖がっているかのような反応を示し、楓と葵が気を引き締めて覚悟を決める、といった感じで進んでいきます。好奇心旺盛な千夏が逃げ腰になりつつも年長組がしっかり引っ張っていくという構図がなんともエモいですね。けがをしてしまった子をなだめたり、前向きな姿勢でみんなを元気づけたりでき、普段物怖じしない千夏だからこそ、このギャップがかわいさを引き立てています。
普段は同年代だと頼りがいのある寄りの子ではあるのですが、年上のもっと頼れる人の前では甘えん坊寄りになる節があるのかもしれません。変な生物と機械が絡んでくればこのような千夏は見れなかったでしょうね。
この曲、莉玖の姉力がこれでもかってくらいに伝わってくる曲だと認識しています。莉玖って本当にいいお姉ちゃんなんですよ。ストーリー読みましょう。
話を戻して、この曲も千夏の元気な部分がよ~く表れています。まずは最初、「おはよう!」からはじまるわけですが、ここからもう元気です。日向家では、千夏が家族を起こす役割を担っているようです。いいな~。ちなみに私の目覚ましのアラームはこの曲の千夏ver.です。
この曲最大の聴き所は千夏ソロver.のがおがお体操です。語彙が溶けます。
聴け
以上です。
ストーリー本編で千夏は、人生に大きな影響を与える運命の出会いを果たします。その相手はもちろん、星咲あかりです。千夏は「先輩のキラキラでまっすぐなとこが好き」、「先輩を追いかけてやっと追いついた」と発言しているように、あかり先輩に大きく影響を受けることになります。
あかりと出会う前に千夏達はセツナと会っており、アステをマークしておけという命を受け、オンゲキを鍛えてもらいます。*11ということは、あかり式の「楽しいオンゲキ」ではなくセツナ式のいわゆる「勝つためのオンゲキ」を習得していると思われます。あの千夏がセツナ式のオンゲキに振り切った曲を持っているのでしょうか?はい、持っています。
前提として、セツナは自分が取り入れている「負のオンゲキ」をマチポケに教えたのでしょうか?セツナの掲げる負のオンゲキは、憎しみや怒りといった負の感情をエネルギーにします。では、中学生が抱える負の感情とは?そもそも大きな力に変換できるほどの強い負の感情を、中学生は持ち合わせないのではないでしょうか。
というか、教育に悪すぎる。妹をかばってまで父についていったセツナが、妹より年下の子供たちにこんなことを教えるわけがなさすぎると思いませんか?
おそらく、「オンゲキに仲良しは不要。そういった感情を捨てて力で圧倒しろ。」くらいでとどめているんじゃないでしょうかね。中学生に手を出して「そうだ、その感情こそが負のオンゲキだ!」してるセツナ様なんか想像したくないですもん。そういうことにしましょう。
「千夏が力で圧倒するのであればどういう方向性になるのか」という問いに対する答えがこのTouch and Go という曲であると考えます。和訳すると「きわどい状況、一触即発」になるイディオムです。早速譜面を見ていきましょう。
まずはこれ。
これ、想像の30倍当たります。これから始まり、被弾しやすくベルをこぼしやすい配置が延々と降ってきます。千夏と言えば元気・笑顔と言われているのに、この譜面はずっと苦しい配置が降ってきます。
被弾しやすい配置と言えばこれ
ノーツの上にいると被弾します。そんな配置置くなどっかのApolloと比べると全然甘えがあり、千夏の詰めの甘さが感じられる置き方をしています。めっちゃ拡大して載せてみたので、どこを通ればいいのかぜひ考えてみてください。しかし、適正帯の人が初見で対応できるかというと厳しいでしょう。誘導に気づければ意外となんとかなるかも。
これが千夏版「負のオンゲキ」ですか......。思わず顔をしかめてしまうような配置ですよね。ベルを落としかねない配置に、初見殺し配置、めっちゃ取りずらい配置。おつかいと比べると、相手を楽しませるのではなく、苦しめるような配置と言っても過言ではありません。私はこういう甘えなしの配置、とても好きです。本気で勝ちに来ているのが伝わってくるので。
あとはこれ
この前後も中々な配置なのですが、個人的にはここがヤバいと思っています。鍵盤とフリックを同時にこなすのって本っ当に難しくて、気を抜くとそのまま死にます。これを最後に持ってくるのはガチすぎる。*12
と、このようにTouch and Goはセツナのゴリゴリの「負のオンゲキ」ほどではないものの、仲良しの感情を捨てて勝つことに振り切った楽曲であると考えられます。これこそが千夏が編み出した千夏版「負のオンゲキ」なんだと思います。曲が格好良すぎるのだ......。千夏と言えば笑顔、笑っている千夏はとても素晴らしいです。そのうえ、勝つことに振り切ったガチガチの千夏が見せる格好良さというのも素晴らしいですよね。千夏の違う表情を見せてくれたことについて、セツナ様には感謝してもしきれません。
千夏の曲と言えばと聞かれると、こちらを答える人も多いと思います。本題に入る前に、こちらの画像をご覧ください。
ボス曲そっち???となるアプデでした。その上、千夏には縁のない単語ばかりが羅列しています。
しかもこのイベント、シューターフェス前の出来事で、千夏とあかりがオンゲキをする前に千夏がこっそりあかりに会いに来たという話です。そのテンションでこの曲を???え、なんで???と当時は思ったものです。時系列はさっき言った通り、あかり先輩を認知しているけれどまだ会っていないときです。さて、このときの千夏の心の内はどうなっているのでしょうか。
題名をあらわすかのように、この曲も苦しい配置が続きます。顕著なのはこれです。
人によって難所が違うのですが、多くの人がここでつまずくでしょう。*13視認がキツい、見えたところで押せないと、まさに「地力譜面」という千夏なりの「負のオンゲキ」を象徴する配置だと思います。地力がある人から見ればこんなの全然......となるかもしれませんが、少しでも地力が足りない人は門前払いとなるような、コスパのよい戦い方をしています。
この譜面には、当時の千夏がセツナ様をリスペクトをしている描写があります。
それは、
と、
の2か所です。こちらをご覧ください。
これはGODLINESS [MASTER]の最後に出てくる配置です。この配置にホールドがついたver.がDon't fight the musicに出てくることからも、セツナの楽曲特有の配置と言えます。*14セツナの一切の甘えを許さず全力で倒しに来る姿勢をしっかり学んで自分なりにアレンジしているところからも、千夏のセンスの良さを感じます。流石セツナが目をつけただけのことはありますね。
次にこちら
これはGODLINESS [RE:MASTER]の最後に出てくる配置です。始点が違いますが、構成は同じであることが見て取れます。千夏とセツナの考え方がリンクした瞬間です。
この配置にはさらに面白いところがあります。それは、時系列的に考えると千夏のほうが先にこの配置を考案していた可能性が高いということです。この譜面のRE:MASTERはオンゲキのフィナーレで追加された譜面です。つまり、力をつけたシューターズがもう一度自分の曲に向き合って作り直しているということです。そんな背景があった上でセツナはこの譜面を選んでいるわけです。これについて、私は2通りの解釈をしました。それは、
・セツナが千夏に感銘を受けてリスペクトしている
・セツナと千夏が自分の道を進んだ先で偶然同じ道を通った
です。前者についてはセツナが千夏をただの手駒ではなく対等以上の存在として見ていないと起こりえないことですし、千夏がセツナの心を掴んだからこその結果です。かつての師とその弟子のような立場でありつつもお互いが成長していく過程を経て、このようなことになったのだと思います。後者については、それぞれの「負のオンゲキ」のほんの少しの違いが産んだ差であり、早かれ遅かれ通るであっただろう道を千夏が少し早く通っただけの違いなのだろうと思います。
いずれにせよ、千夏がセツナの言うことを聞かなければこのようなことは起こらなかった可能性が高く、この配置が一致したということが、千夏とセツナとの間にあり、オンゲキを通じて育まれた絆の形なのではないかと思います。
私は、この曲のテーマは「学園生活を通して起こった千夏の変化」だと考えます。
千夏はセツナと出会ったあと、あかりと運命とも言える劇的な出会いをすることになります。あかりと対峙するのはまだ先ですが、この時点で千夏には大きな変化が訪れています。その心境の変化がこの譜面には表れています。
難所ということでボス登場時から終盤まで続く激重鍵盤が注目されがちなこの譜面ですが、一旦その他に目を向けてみましょう。
6レーンでうねうね動く鍵盤、微ズレ32分、レバーと壁の混合、そして極めつけは......
「負のオンゲキ」で力で押し切るのであれば、中盤の鍵盤並みに難しい鍵盤を一生降らせていればいいはずなのに、そうではなくたくさん変化をつけて、ラストには丁寧にデコレートしたフィールドにびっくり配置を仕込んでいます。*15
千夏には底なしの明るさがありますが、千夏はセツナと出会って負のオンゲキを学び、それがTouch and Goに表れています。その後、あかりのオンゲキを目の当たりにして強い刺激を受け、あかりに憧れるようになります。これが、この譜面の構成にぴったりとあてはまるのではないかと考えます。
「千夏がまだ小さかったとき、遊園地が大好きだったんだ。面白そうなところがいっぱいでね、どこいこっかなーって考えながらぐるぐるするのが好きだったんだ。その中でももね、千夏は、メリーゴーランドが一番好きだったの。中がすっごくきれいで、お馬さんに乗って中から見る景色が大好きだったんだ。次はどんなキラキラした景色が見られるんだろうなーってわくわくが止まらなくて、ずっと乗っていたいなーって思ったんだ。それでね、千夏は、みんながキラキラしてるのを見るのが好きなんだ!」
「でもね、セツナ先輩に言われたの。なかよくするだけじゃオンゲキは強くなれないって。勝つためのオンゲキをしなきゃって。千夏もそう思って、オンゲキ頑張って強くなったんだ。」
「それでね、学校の中継であかり先輩のオンゲキを見たんだ。オンゲキしてるときのあかり先輩は、とっても強くてすっごくキラキラしてたんだ!千夏もあかり先輩みたいに、キラキラしてみんなを笑顔にするオンゲキがしたいって思ったんだよ!ばびゅーん!ってして、みんながわあ......!ってなるオンゲキがしたいって思ったんだ!」
Merry-Go-Round は、遊園地の遊具の名前でもありますが、表現としては「ひどく忙しい」、「楽しく回る(merry→楽しい)」といった用法があります。「昔は大好きだったメリーゴーランドのように、先が予想できないわくわくするオンゲキを行っていた。セツナによる指導によって忙しさ、せわしなさ、楽しさをオンゲキで封印した。しかし、あかりとの出会いによって解放した」のかもしれませんね。
私の声、届いてますか
この音声は、"世界の果て"から発信しています
どうか"私"を、見つけてほしい
開幕直後、楽曲の始まりとともに
「私の声、届いてますか この音声は、世界の果てから発信しています」
と流れるわけです。このときに流れる譜面を見てみましょう。
これは一部を切り取っているのですが、このホールド+敵弾が7小節にわたって降ってきます。開幕に弾幕が降ってくる譜面、見覚えがありませんか?
そう、Touch and Goです。この2つの弾には気になる違いがあります。それは、Touch and Goの弾は迷いなくプレイヤーに向かって飛んでくるのに対し、ヒトリボッチサテライトは弾が二重になっている、すなわち弾がぶれてしまっていてかつ少しだけゆっくり降ってくるという点です。これは、千夏が動揺していることをあらわしているのではないかと思います。
メリゴと共に追加されたこの曲は、時系列で言うと千夏があかりのオンゲキを知った後の曲になります。このあと、あかりのオンゲキに心を打たれた千夏はあかりのオンゲキを取り入れるようになります。では、この曲は千夏の何をあらわしているのでしょうか。それは、千夏のオンゲキにおける転換点がこの瞬間であることだと思います。
セツナのオンゲキを学んで負のオンゲキを身につけ、どんどん強くなっていった千夏ですが、オンゲキを心から楽しんでいるのにとても強いあかりを目の当たりにし、憧れを抱きます。自分が見たかった世界を見せてくれたあかりを見て、千夏は自分のオンゲキに疑問を抱きます。千夏が激しく動揺しているところがここです。
これまでの2曲ではこんな配置が出てきませんし、この曲以外で千夏の曲でこのような配置はほとんど出てきません。*16とりあえず突っ走ってみる千夏が動揺して混乱するのは非常に珍しいです。
その後、
「どうか私を、見つけてほしい」
とつながります。
ここで激しく動揺した千夏は、「どうか私を、見つけてほしい」と語りかけられます。ここから先の譜面は、難しくはあるけれどやりずらくはない、視覚的な表現が多用されているけれどさばきにくいわけではないと、Touch and Goやメリゴとは違ったテイストになっていきます。苦しい譜面にすることは可能ではあったはずです。しかし、千夏はそうせず、違う形を模索していく道を選びました。壁混じりを試してみたり、鍵盤を試してみたり、ホールドとレーンで遊んでみたりと、様々な変化をつけて、自分のオンゲキを探し始めます。
個人的激エモポイントはここで、
そしてこれがViyella's Tears*17
試行錯誤する中で、しれっとあかり意識配置を投げてくるんですね~。ここにもリスペクトの心があらわれていて大変エモいですね!
などいろいろなことをしますが、結局どうすればいいのかわからず、最後にまた混乱してしまいます。このまま探し続けても答えが出ない、あかり先輩のオンゲキを目指すのか、いっそあきらめてセツナの負のオンゲキの道を進むのが良いのか......。
事態は振り出しに......戻っていません。
千夏は、これまでの葛藤を振り切り、進むべき道を決めます。それは、誰も通ったことのない新たな道。千夏は、2人からの学びも生かしつつ、自分だけの一番を目指していくことに決めました。
千夏が前に進むほど轍は少なくなっていき、だんだん途切れ始め、ついにはなくなってしまいます。何もない道を、千夏は臆せず進んでいきます。
そこがいばらの道でも、千夏はまっすぐ進んでいきます。そして、いばらを抜けた先に千夏がたどり着いた地点は___。
「私」の正体は、未来の千夏なのではないでしょうか。セツナのもとで培ったオンゲキにあかりのオンゲキが作用し、千夏がここからどうしていけばよいのか悩んだとき、未来の千夏が手を差し伸べてくれます。どんなオンゲキでもいいんだ、自分が選んだ道を進み、進んだ先でなりたい自分、未来の自分をみつけて、自分なりのオンゲキの答えを見つければいいんだと語りかけているんだと思います。
このように、千夏の転換点をあらわしたものがこの楽曲であると思います。
①では、この曲のテーマのうちの「ストリーム」を見ていきました。ここでは、「シュプリーム」を見ていきます。
「シュプリーム(supreme)」は、「最高位の、最大級の」といった意味を持ち、「究極の」という意味も持ちます。*18
千夏は絶対的な存在になりたいわけではありません。そうではなく独自の路線を開拓していきたいと考えています。それは歌詞で思いっきり言っており、
「いちずに→→→シュプリーム!」
「自分だけの一番に向かってオンリー・ステップ!」
「時代をぐっと先取りだ!」
とあります。
誰も通ったことのないいばらの道を突き進むのは誰だって不安です。途中で折れそうになるかもしれません。ましてや完全に成熟しきっていない中学生。つらいこと、厳しいこと、判断に苦しむことなんて山のようにあるでしょう。
進め!!前向いて不安な道のりだよね
そんなコトもひっくるめて楽しんじゃえ!!
幼いころに夢見た笑顔の場所
それはキミと奇跡さえ叶えるチケット
そんな千夏を突き動かす原動力であろうこの言葉。
星咲あかりの楽曲 Perfect Shining!! の歌詞です。
まっストの歌詞にもある
「ポジティブで進行中、不安はポイっとね!」
「どんな時でもいっぱい笑顔 ぜんぶ抱きしめて走ってみよう!」
「大丈夫 そうだ サムズアップ掲げ今へ一歩ほら踏み出して」
あかりの考え方を踏襲し、先輩とは違う自分だけの道を歩んでいこうという気概が感じられます。
とはいえ、精神論だけで開拓できるかと言ったら無理です。それなりに苦労をすることは明らかです。それをあらわした例がここです。
Touch and Goほどではないものの、ノーダメージで抜けるのはなかなか難しい弾幕を置いています。ですが、相手をひたすらに苦しませるといった意味で置いているのではないと思います。このときすでに千夏はあかりのオンゲキに心を奪われているからです。
千夏は思想だけではまず何とかなることはない道に進みました。そこでは、甘えることなく徹底的にやるというセツナの思考が必要になってきます。セツナからの指導では勝ちにこだわった徹底的、全力な姿勢を学びました。どんな状況でも甘えることなくしっかり徹底して取り組むという千夏の姿勢が表れた配置だと思います。
このように、2番および間奏では千夏があかりとセツナから学んだことを生かし、自分の道を進むんだという意思の表れを感じ取ることができます。
1番では自分で選んだ道を進みました。2番では今度は自分で道を開拓しました。
1番で話をしたように、千夏が通った道はまるで川のようで、そこには幸せが流れてやがて雲になって雨として降り注ぎます。自分で開拓する道も同じように幸せが流れるんだと思います。
しかし、本川、支川があることからわかるように川は上から下に流れるものの、まっすぐ流れるわけではありません。このまっすぐは千夏の曲がらない想いを指します。
ヒトリボッチサテライトで葛藤つつも自分のオンゲキを見定めました。そしてGood bye, Merry-Go-Round.で封印していた自分を取り戻しました。そして、寄り道をしつつもたくさんの人がはなまるでいっぱいになるよう世界にするんだという想い持ち、それに向かって走り出しているところからまっすぐ→→→ストリーム!という名前をつけたのだと思います。
この曲は進む道を決めた千夏が、信念が変わることなく進み続けていることをあらわす曲です。つまり言うことがあんまりない。
まず最初の歌詞
「ねぼすけは食べちゃうぞ!」
「ほらほらついておいで みんな集まれ裸足でレッツゴー!」
の部分。あかりの背中を追いかけていて、いろんな人にかわいがられていた千夏が、今度はお姉ちゃんとして先導するようになったところです。年齢的な成長もあるでしょうが、あかりではなく千夏の後ろをついてくる子が出てきたというのが独自の道を歩いている千夏がだんだんと認められてきているように感じられ、非常にうれしく思います。
次に、
「ハッピーを捕まえて」
です。まっすぐ→→→ストリームでは、千夏はハッピーを生み出す人として描かれていました。一方こちらではそれだけではなくハッピーを増幅させる人としても描かれるようになりました。ハッピーを増幅させるにはそもそもハッピーが生まれていないとできません。ハッピーを見つける能力が向上したこと、共感するだけではなく増幅させられるようになったこと、まわりにハッピーが増えたことなどが挙げられます。千夏自身の成長と、千夏の目指した世界へ一歩近づいていることの示唆の両方でとらえられます。
そして一番驚かされたのがこれです。
「目の前の壁なんてぶっ壊しちゃってもオーライ!誰も知らない宝の場所書き足してこう!」
私には、一生かけても紡ぎだすことができないと思った表現が2つあります。
一つ目が
「後ろなんて向いてられないよ!だってプリメラは、ずっと前にいるんだよ!」
(星咲あかり)
で、二つ目がこれです。どう生きたらこんなことが言えるんでしょうか。心を打たれました。これのすごいところは、危機感のない考え方ではなくて、誰でも笑顔で前向きにすることができる考え方であるということです。*19
あかりを見て成長した千夏がどこまで参考にしたのかはわかりませんが、こんなことを言えるくらいにまで成長したんだということに感動です。取り上げませんでしたが、この曲ではこのようなポジティブなことをいくつも言います。すごい。
このように、しっかり成長しているんですね。本当にすごい。
あかりともセツナとも違う道を歩んでいる千夏は、何を学んだのか。それを見ていきましょう。
夏を千夏らしく表現した本楽曲は、至る所に成長が見られます。
まずはこちら。
何度も出てきた開幕弾幕ですね。最初から本気でかかってくる、セツナの教えを活かした地帯です。と言っても1.3本目は中心が分かりやすい安置なのですが1本目なんか「そう簡単には避けさせないぞ!」とでも言わんばかりに端にベルを置き、甘さ控えめとなっております。成長ですね。
次に見るのはここ。
千夏なりの負のオンゲキで学んだ地帯②ですね。ただメリゴの時ほど薄情ではなく、何とかできるように配慮されています。まるで「もちろんできるよね?」とでも言いたいかのようです。そのまま押してもいいですし、ちょっと工夫して突破してもいいですよね。これを乗り越えたら千夏は笑顔で歓迎してきますよ!
次は見る人を驚かせる面白い配置で、
このホールドはまるで千夏の足跡のように見えます。道行く先で様々なことに興味を持っては寄り道し、そこにいる人を笑顔にさせる情景が見えてきます。千夏の足跡に沿うようにそこで生まれた幸せが流れているかのようです。千夏が歩いた道を通るとそこに幸せであふれていた。なんて素敵な情景なんでしょうか。
そしてここです。
千夏の感情が爆発している魂の16分です。
あかりと出会って大きく成長した千夏の心からの叫びです。「オンゲキ楽しい!これこそ千夏がやりたかったオンゲキ!」という声が聞こえてきます。
そしてやってくる回想シーン。マチポケが大きく成長するお話のキーアイテムが並んでいます。
千夏のイベントは、茜との射的です*20。シューターフェス決勝で負けたのにもかかわらずうれしがった千夏を見た茜は、悪徳な手法で千夏のお小遣いをすべてかすめ取り、キレた千夏に対して「悔しがる」ことの大切さを教えました。(※楓のおかげでお小遣いは全額返ってきました。)この経験を通じて成長したことを千夏は鮮明に覚えており、この経験をとても大切にしているのでしょう。
そして千夏の登場とともに降ってくるこれ。
これはメリゴの配置を強化したものです。メリゴは、キラキラしたものが好きだった千夏が自分を押し殺した負のオンゲキを身につけたのですが、あかりのオンゲキを見て封印していた自分を解放したというストーリーを読み取れました。千夏はこの時の感動を鮮明に覚えているようで、それ以降の千夏の高難易度楽曲では何度も出てきます。今でもこの感動をずっと大切にしてオマージュし続けているというところが激エモです。
そしてこの後も、アストロをベースにしつつ、セツナとあかりからの学びをあらわした配置や千夏が身につけたものを披露していきます。
そして最後
ここは、ノンストップで16分→24分と加速していきます。まるで千夏が加速し始め、だんだんとスピードにのってトップスピードで駆け上がるような感じがします。
自分のオンゲキを極めるために、もっともっと先へ向かって走っているような、この先の光輝く未来に向かっていく姿が浮かんできて、千夏のオンゲキはまだまだ途中で、これからもっと進化していくんだということが伝わってきます。
以上、千夏の成長を描いたMarbleBlue.でした。
これで解説は以上......にしたいところですが、最後に一つだけ。
まっすぐ→→→ストリーム[MASTER]とGood bye, Merry-Go-Round.の2曲をオマージュした配置がたくさん置かれている譜面です。この譜面で1か所、特に皆さんに見てほしいところがあります。
これです。単なるメリゴ再現ではありません。
比較用にメリゴを再掲します。よーくご覧ください。
皆さん、気づきましたか?真ん中に線が増えていることに。
新しい線は千夏の色をしています。これによって壁連打前の配色があかり、千夏、セツナの色に変わりました。千夏が影響を受けた2人の間に挟まり、千夏の代名詞の一つでもある壁連打に向かいます。依然と同様の配置ですが、真ん中の千夏はメリーゴーランドの情景に巻き込まれることなく進み続けます。過去の譜面をオマージュしていますが、当時とは違って千夏は自分だけの道を進み続けています。そして、壁連打が終わった後もメリーゴーランドのように色が混ざるのではなく、赤緑青の順で固定され、過去とは違うんだということをあらわしています。
実は、この譜面はノーツが降ってくる前から曲が終わるまでずっと、黄色い線が真ん中を貫いています。時間とともにまっすぐ→→→ストリーム[MASTER]からまっすぐ→→→ストリーム[Re:MASTER]へと変わっていく中、千夏の信念、想いは変わることなく存在しています。
千夏はセツナに教えられ、あかりに憧れを抱きますが、模倣ではなく自分だけの一番を目指して進み続けている、ポジティブで明るい女の子です。千夏が目指すオンゲキの形をぜひこの目で見られるよう、全力でサポートしたくなる存在です。
Baqeela分かりませんでした(泣)
私はowl*treeにはなれませんでした
情景は思い浮かぶんですが、「千夏である理由」に納得のいくものが見つかりませんでした。私は雑魚です。誰かご教授お願いします......。
改めまして、あのすてです。ここまで読んでくださり、ありがとうございました。今回は、楽曲や譜面を使って日向千夏について深堀りました。千夏と言えば、「元気」「子供っぽい」「千夏好きはガチ」などという印象を持たれがちである一方、Touch and GoやGood bye, Merry-Go-Round.など、世間からの印象とはかけ離れた楽曲もあります。私自身の「なぜこの曲は千夏なんだろう?」「どんな意味が込められているんだろう?」といった疑問を解決すべく、本記事を執筆しました。
この記事では、序盤が千夏の人柄に関する部分、中盤・終盤が千夏とオンゲキとの関わりというのが裏のテーマになっています。最初からそういう感じにするつもりはなくて、気づいたらこうなってました。違和感を感じた皆さん、ごめんなさい。あくまで個人の解釈であり、私の知識や情報網では拾い切れていない情報もいくつもあると思いますので、解釈違いなどが起こってしまうのは当たり前なことだと思います。「こうなんじゃないか」「こういうのはどうか」などの意見があったら是非とも勉強させてください。
今回は自分の思いつく限りのことを書いたのですが、テーマ曲やユニット曲などの千夏以外のキャラクターも歌うような楽曲は省きました。これには理由があって、私自身の知識が足りなさすぎて考察が不可能であるうえ、膨大になりすぎて収集がつかなくなってしまうからです。しかしこれらの考察を省いたことでメインの考察に歪みが生じてしまっている可能性がとても高く、お世辞にも良い考察ができたとは言えません。次回このようなことをする機会があれば、いまよりもっともっとたくさんの知識をつけてキャラクターだけではなくその周りも解釈を広げていきたいと考えています。
解釈というものは感情や知識に大きく作用されてしまうもので、脳内の引き出しのどこにどの情報をしまっているのかによっても全然違う解釈が生まれます。明日の自分はもっといいことを言いだす可能性だってあります。少し首をかしげながら書いた部分もあります(ヒトリボッチサテライトとか)。答えがない分多様な解釈があるべきだし、どんな解釈も自分が正しいと思えたらそれでいいのではないかと思います。私も皆さんの解釈には非常に興味があります。ぜひとも自分の解釈を発表してほしいと思います。喜んで読ませていただきます。
どれでもいいので私の解釈が刺さってくれたらとてもうれしく思います。
私の中ではSUPER AMBULANCEは日向千夏ですし、メリゴはエモい曲ですし、ヒトリボッチサテライトは千夏のターニングポイントをあらわした曲です。
この記事を読んだ皆さん、ぜひ千夏の曲を聴いて、実際にプレイしてみてください。日向千夏のすばらしさを、ぜひ肌で感じてください。
私は時間をかけてたくさん考えましたが、まだまだ千夏のことは理解できていないと思っています一年一夏、千年で千夏という言葉もあるように、私はまだ五夏ですから、理解できていないのも当然です。常に変わり続ける千夏のことは、千年たっても理解しきれないと思います。おもしれー女です。
私はオンゲキの実力も知識もまだまだ足りません。実力も知識もこれから少しづつつけていき、千夏をはじめ、千夏があかりに与えた影響や、アベリアの花言葉、咲姫が持ってるおそろいの赤いマグカップのもう一人の持ち主、孤独感を押し出されることが多いあーやについて、千夏と妙にシンパシーがある葵やあーやと千夏との関係、マチポケについて、春菜のデート相手、イルミネーションで咲姫が君と呼びかけた相手など、自分が知りたいことを知る活動をしたいですね。
ここまで長々とお付き合いいただき、本当にありがとうございました。またどこかでお会いしましょう。
*1:私はあかりちゃんだけで19種類もってました。別衣装というか、ほぼ差分です。シュドレ何枚あるねん。[私服 表情 げげっ]ってなんですか?
*2:一番最近実装されたのがセツナ。ここから増やす予定だったのかも謎だが、そろそろ増えそうな感じはする。
*3:複数人写っている場合はその中から一人。
*4:FD担当させたかったからスカイフェザーコスなのだろうか。千夏といえばへそ出し
*5:この曲に立ち向かえる人はオンゲキをたくさん遊んだ手練れである場合が多く、自然に千夏とたくさん交流していると考えられる。
*6:ろくちょうのめ と読みます
*7:速度制限なし
*8:実はhospitalityの語源もここで、hospitalとhospitarityのスペルが似ているのはこのため。
*9:両隣は速度と精度でぶん殴りに来る人です。なんだこの脳筋ユニット
*10:3被弾しました。
*11:その時点で反発をしていない、フェスで千夏は初対面だったことから、おそらくマチポケは学園中継でアステの活躍を見るまでどんな人たちなのか知らなかった可能性が高いです。ポンコツトリオと呼ばれてたんですよこの人たち
*12:実装時13.4です。嘘すぎる
*13:これさばけたのが人生で1回しかありません。助けて
*14:フレーズの最後にこれがくっついてくるシリーズだと他にはcult futureもいます。千夏とあーやには似ているところがあるので、いつか考察したいですね。
*15:千夏は同色トリルを降らせることが多い。
*16:マーブルは葵のアストロのオマージュ
*17:あかりのボス曲と言えばこの配置ですが、この時点で千夏はそのことを知っているのかは議論の余地あり。あかりを追いかけてるなら知っててもおかしくはないですよね。
*18:オンゲキでは極ランクを達成すると「究極の力」という称号がもらえます。これもなにかつながりがあるかもしれません。
*19: 初期のあかりは、「補修を受けられるということはつまり学生時代のプリメラよりも練習できるってことだね」みたいなことを言います。そもそも同じ土俵に立てていないことを自覚できていない考え方で、こちらは少々危険です。ここから成長していくのがいいんですけどね。
*20:銃を受け取った千夏は、まず茜に発砲しました。笑顔で何発も。千夏は茜のことを「世界征服を企む悪い人」と認識しているようでした。草
この記事はTonevo Advent Calender 24日目の記事です。ほかのメンバーの記事はこちらから。
tonevoadventcalendar.hatenablog.com
みなさんこんにちは、3回目のアドカレ執筆になるHarupyonnです。
一昨年、昨年とそれぞれマイクラ、けん玉について書かせていただきました。
しかし、さすがに音ゲーサークルのアドカレなのに音ゲーについて一度も書いていないのもどうなのかと思い、今年は...
音ゲーに関係ない記事を書きます!!!!!!!!
...まあほら、音ゲーに関する記事ならみんな書いてるだろうし、ね?
というわけで、今年のテーマは、
推しに話してもらおう
です。
そう、気が付いたんです。推しキャラの音声は有限だということに。
でも...
もっと推しキャラの声が聴きたい!!無限に聴きたいって!!!
というわけで、今回は推しに好きなだけ話してもらおうと思います。それはもう好きなだけ。
※今回の記事は音声合成に関する記事になります。ただし、パブリシティ権の問題に配慮し、合成された音声のサンプルは記載しませんのでご了承ください。AIを使うなら著作権に気を付けましょう。特に生成物を外部に公開するときは。
目次
いきなりだが、君たちは今幸せだろうか。
家族や恋人と一緒に過ごしたり、好きなことに没頭したり、各々の幸せの形はそれぞれであろう。
最近、外はとても冷えてきた。
息を吐けば白くなり、それが虚空に消えていく様はどこか切なく儚いものを感じる。
私には護るべきものがある。
それは、日々の一瞬一瞬だ。
私の周りには、たくさんの生徒たちがいる。
ひとたび外に出れば、笑い声があちこちで聞こえ、時には泣きじゃくる声もある。
そんな彼女らの一生に一度しか無い青春の1ページを私は見守っていたい。
思えばいろいろなことがあった。
詳しく語ると長くなってしまうため割愛するが、これまでを通してよりいっそう私たちの絆は深まったと断言できる。
さて、思い出話はここまでにしよう。
なんといっても今日は12月24日、街はクリスマスイブということで賑わっていることだろう。
こんな聖なる日でもシャーレの仕事は山積みだ。
しかし、クリスマスイブにまで仕事をするほど私は社畜じゃあない。馬鹿らしいじゃないか、全く。
さて、私もクリスマスイブを満喫するとしよう。
まずは、ゲーセンにでm
コンコン
”失礼します”
”って、せーんーせーいー???????”
は、はい・・・
”シャーレの仕事を放っておいてどこに行くおつもりなんですか?”
どこって、そりゃあねぇ、今日は何の日か知ってる?
”何の日って、クリスマスイブですけどそれが何k”
そう!!!!!!クリスマスイブ!!!!!!
今日は私がサンタになってみんなにプレゼントを配りに行かなきゃね!!!!
”そんなほとんどのみんなもう小学生じゃないんですからサンタなんて信じてませんよ。そんなことよりお手元にある資料に取りかかってください。”
うーーーん、リアリスト。つれないねぇ~~~~~~~~
”はいはい、さっさとお席に座ってください。音楽ゲームのSOUNDVOLTEXとの案件資料を作らなきゃいけないんですよね”
あーーーもーーーやだやだやだやだーーーーーーー
”駄々こねてないでやりますよ!そうやって先延ばしにするから仕事が貯まって後から後悔するんですよ!いつもそうじゃないですか!”
わかった、わかったよ。ひとまずトイレに行ってくるね~~~~~
スタコラサッサー
”ちょっと!!!!逃げる気ですか!!!!待ってください!!!!!逃がしませんよ!!!!!”
”あ、言い忘れてました。今回はTonevo Advent Calendar24日目でしゅがぼ先生と私、早瀬ユウカでお送りいたします!以下のリンクからぜひ他の記事もご覧いただけると幸いです!”
tonevoadventcalendar.hatenablog.com
”前日の記事はこちらからお願いします!”
tonevoadventcalendar.hatenablog.com
はぁ・・・なんで今日も仕事しなくちゃいけないのさ。
で、まず何からやればいいのかな?
”グズグズ言っても仕事は減りませんから諦めてください。何からやるって音楽ゲームとコラボなんですからまずは楽曲を決めないといけませんね。”
じゃあ、今から何曲か決めてくるよ!
まずはこれかな!
やっぱりゲーム開発部のイベント楽曲は彼女たちらしくコミカルでかつイベント内容にふさわしくミステリアスさもあって音ゲーに落とし込むとけっこう楽しい譜面になりそうな予感がするね。
”実際に最近、MUSE DASHのブルアカコラボで追加されてましたよね。”
これたぶんボルテに入ったら所々にあるデッデデン‼に直角のエフェクト入ったら楽しそうだよね~~~
次はこれ!
もうこれ前半のベースのとこがかっこいいのよこれが。
”これ2回言ってますけど。”
譜面に起こすなら、前半のベース部分はつまみマシマシになりそうな気がするなぁ~~~
いやぁ、にしてもイベントロビーのモミジ可愛かったなぁ~
ほっぺむにむにしたい!
むにむに~~~~むにむに~~~~
”・・・・・”
これはもうボルテに限らず全ての音ゲーに収録されて欲しいくらいには聴いてるだけで楽しい楽曲でさぞかし楽しい譜面になりそうな予感が見える、見えるぞ・・・
”実際にDJイベントで流されていたときもかなり盛り上がっていましたし。確かに音楽ゲームとのシナジーも高そうですね。”
それはそうとさ、ユウカ。
借り物競走のときに私を借り物として一緒にゴールした記憶があるんだけど、あのときのお題って結局何だったの?
”~~~~~~~!!!!その話はいいから忘れてください!!!!!!!!”
え~~~~?どうしてもダメ~~~???
”そんな子供みたいに目を輝かせてもダメです!!!”
ちぇ~~~
最後はこれ!
やっぱりボルテといえば疾走感が売りの音ゲーだからね、入れるならこれでしょ!
あとは1つくらいボーカル曲入れたいのもあるしね。
いや~~~この曲の練習にユウカめちゃくちゃノリノリだったんでしょ~?
みんな可愛くて最高だったよ!
”その話ももういいです!!!!////”
”これアイドル曲なのもあって合いの手があるしBPMも比較的速めなので爽快感を味わえて楽しそうな譜面になりそうな感じがします。”
そうだね。
あとはユウカの歌詞の「合理的に感情を因数分解(キリッ)」のとこ歌詞再現で因数分解つまみにならないかなぁ~~~
”そのキリッっていうやつやめてください。あと何ですか、因数分解つまみって・・・”
とりあえず、提供楽曲案はこんなもんかな。
”次はアピールスタンプを決めていきましょうか、って何ですかそんなニマニマして・・・”
ふっふっふ、スタンプも私に任せなさい!
みんなの可愛い姿がたくさんPCに入ってるからね!
”うわぁ・・・”
”いきなり嫌な予感しかしませんが、どのような案ですか・・・?”
それはこれだ!!!!
”だと思いました・・・”
別に計算キャラのくせにらしくないこと言ってることをからかってるわけじゃなくて、アリーナとかで全く対策してない曲が選曲されたときに使えるからちゃんと実用性あるよ!!!!
”ぜっっっっっっっったいバカにしてますよね!!!!”
せっかくスタンプなんだからキヴォトスのキャラクターたちも入れたいよねってことでペロロ様に出演していただきました!
”ヴァルキリージェネレーターにペロロ様のスタンプあるって耳にしたらあの子死ぬ気で回す未来が簡単に想像できますね・・・”
”ちょっと!また私じゃないですか!!!!!”
ユウカ因数分解して~~~~♡♡♡
”だから絶対からかってますよね!?”
ぐわあああああああああああ!!!!因数分解されちゃったぁぁぁ~~~~~
”もうダメだわ、この人・・・”
そういえば、コユキはまだ反省部屋にいるの?
”当然です。クリスマスイブだからって自分の仕事放りだして遊びに行こうとしてましたから閉じ込めておきました。”
”・・・このスタンプどこで使うんですか・・・???”
さあ・・・?
”ご自分で提案しといて使い道決めてないんですか・・・”
うーん、なんだろう、自ずと頭に横乳がよぎったんだよね・・・
”・・・”
てかさ、ユウカ。
そろそろお昼寝しない?
”ダメです。まだまだ仕事はたくさん残ってますよ!”
うへ~~~~
”ほら、シャキッとしてください。”
うへ~~~~~~
うへ~~~~~~
”・・・”
うへ~~~~~~
うへ~~~~~~
うへ~~~~~~
”・・・あ、溶けちゃった。”
というわけで、いよいよ本題!!!!
ボルテで一番大事なコンテンツといっても過言ではないネメシスクルーを決めるよ!!!!
”一体誰にするんですか?”
そりゃあ、もちろん
ユウカに決まってるでしょ!!!!!!!
”ちょっ、なんで私なんですか!!!!!”
そりゃあ、最初に当番してくれた生徒ってことで認知度高いし、実際人気高いし、なんてたってユウカはみんなの心のふるさとだからさ!
”何ですか、心のふるさとって・・・”
ってことで!早速ネメシスクルーとして実際にボルテに収録するボイスの台本を用意してきたよ!!!
”ってもうですか!全く、こういうときだけ準備がいいんだから・・・”
”コホン、では見せていただけますか?”
はい、どうぞ。
”では、まずはトラックコンプリートのときのボイスですね。”
3.2.1.アクショオオオオオオン!!!!
”トラックコンプリート!!!計算通り、かんぺき~~~~~!(ここでピース)”
”ど、どうですか・・・?”
ただ君に拍手を____________________________
"OKってことで大丈夫ですか・・・?先生、目瞑ってうなずいてないで何か言ってください!”
”さて、次はトラッククラッシュのときのボイスですね。”
3.2.1.アクショオオオオオオン!!!!
”クラッシュしちゃいましたね、先生・・・
全く、練習付き合ってあげますよ、先生。
そ、それに、こうやって練習に付き合ってくれる子なんて、
わ、私くらいなんですから・・・(メモロビ風に)”
うわああああああああああああああああ!!!!!!!!!
”き、急に大声出してどうしたんですか・・・”
ユウカ!今ならサドンデスPUC出来る気がする!!!!!
行ってくる!!!!!!
”あ、ちょっと・・・・って行っちゃったけど大丈夫かしら。”
( ᐕ)
”はあ・・・・”
”では、これで最後ですね。PUCしたときのボイスですね。”
3.2.1.アクショオオオオオオン!!!!
”パーフェクトアルティメットチェイン!!!
すごいです!先生!
(耳元で囁くように)やればできるじゃないですか///”
全 米 が 尊 死 し た
A S M R の 女 王
ゲ ー セ ン で 毎 秒 死 人 が
V F 3 1 4 . 0 0 0
我が人生、悔い無し・・・
”ちょっと、先生!!!!!”
ふう、なんとか一命を取り留めたよ。
”急に吐血して倒れるもんですからびっくりしましたよ!”
”これで一通り、終わりですかね。”
いいや!!!!!
いいかい、ユウカ。
みんなにはこのコラボヴァルキリージェネレーターをたくさん回してもらってそれによりシャーレの収益を上げるんだ。
”それはわかりますけど、みんなそれなりに回すとは思いますけど・・・”
チッチッチ、このままだとお目当ての物が排出されたらそれ以降は回してもらえないかもしれないでしょ?
ということは、最後まで全部回しきってもらうためにはそれ相応のメリットが無ければならない、そうでしょう?
”確かにそうですが、まあまあせこいですね先生。”
そこで、私は考えた。
このコラボヴァルキリージェネレーターを最後まで回したら・・・
特典としてネメシスクルー早瀬ユウカ(体操服ver)に変更出来る仕様を付けるのだ!!!!!!
”ちょ、ちょっと!!!恥ずかしいからやめてください!!!!”
ハーハッハーー、これでみんな最後まで回してくれるはず!って・・・
ん・・・・??????
パジャマユウカちゃ発表時の反応です pic.twitter.com/GocnIg7uMI
— しゅがぼ (@sugarboy_takina) 2024年12月22日
全 米 が 脱 い だ
は っ ち ゃ け 顔 良 い ね
何 だ 二 枚 目 の 表 情 は
誘 っ て る な ?
ユ ウ カ 、 俺 た ち 同 衾 し よ う
”先生・・・?大丈夫ですか・・・?”
ユウカ。
”は、はい。”
とりあえず、脱ごっか。
”は、はい・・・”
”って、はい~~~~~~~~~~~~~???????????”
(その後シャーレでは、ユウカによるお説教が何時間も続いた)
”全くもう、冗談でも言って良いことと悪いことがあります!”
はい、ごめんなさい・・・
ってもう、すっかり夜になっちゃったね。
”わ、もうこんな時間!早く書類を提出しないと!”
ねぇ、ユウカ。
ちょっと休憩がてら外歩かない?
__________________________
う~~~~寒い!!!
”もうすっかり外も冷えてきましたね・・・”
ハックション!!!
”先生、風邪ひかないようにしてくださいね?”
ちょっと寒いから、コンビニで何か買ってくるよ。ちょっと待ってて。
__________________________
はい、これ。
チキンとコーヒー。
”あ、ありがとうございます。”
”ところで、先生にとってクリスマスってどんな日ですか?”
うーん、私がまだ子供だった頃はクリスマスは楽しみにしてたなぁ。普段より食事が豪華になるし、何にせよプレゼントにとてもわくわくしてたなぁ。
”子供の頃のはしゃいでる先生・・・ふふっ、何だか簡単に想像できます。”
えー、それは今も子供っぽいってこと~?
”ええそれはもう。子供のまま、体だけ大きくなったんじゃないですか~?”
心外だなぁ~~~~
でも、今はもうあの頃のようなわくわく感というよりむしろ何だか切なさを感じてしみじみとした気持ちになるかな・・・
”・・・・・・”
”先生は、確かに子供っぽいんですけど、いつも私たちをそばで見守ってくれてとても頼りになります。”
”そんな色々な責任を負っている先生だからこそ、こういった冬の儚さに感情が揺さぶられるんだと思います。”
”わ、私は今こうして先生と肩を並べて温かい物を口にしている、この時間が好きですよ。”
”ですから、今日はこの聖夜を一緒に楽しみませんか?”
”Merry Christmas,
先生、ちょっとお時間いただけますか?”
皆さんはpop'n musicというゲームをご存知でしょうか?1998年9月28日に稼働開始し、現在でもサービスが提供されている歴史のある音楽ゲームです。そんなポップンミュージックですが、今年(2024年)の9月に新バージョンである「Jam&Fizz」が稼働しました。
pop'n musicではとあるバージョンを境にサブタイトルが追加されるようになり、そのタイトル名がそのバージョンのコンセプトになるなど重要な役目を果たしています。
そこで、この記事では過去作を振り返りつつ、次回作のタイトルを予想してみようと思います!!!
まず始めにpop'n musicの歴代作品を振り返っていこうと思います。(アニメロやディズニー関連、ポップンステージなどは今回省略させていただきます...)
・初代~5
ポップンの黎明期にあたる重要な作品です。いわゆる「なんちゃって」感のある曲が収録されたりと、ポップンの方向性はこの時点でおおよそ決まっていたと思います。ヘビーメタルはこの時代に誕生しました。
ちなみにこの時代は"串レーン"なのでポップ君が串刺しみたいな見た目で降ってきます。痛そう。
・6
このあたりでHi-speedやrandomオプションが追加されたりHYPER、EX譜面がより一般的になるなど音楽ゲームの"ゲーム"の側面がより充実するようになりました。また、テーマ性もこの時代から意識され始めました。この作品では数字の6にちなんで「ロック」がテーマになっています。
pop'n 6 はシステム刷新などの関係もあったせいか、超過酷な開発環境となっていたようです*1
・7
テーマは「レインボー」です。7という数字と縁のある虹をテーマにしたと思われます。(日本では虹は7色という考えが一般的)*2
キャラクターの名前を公募で決めたり、LIVEを開催するなどプレイヤーとスタッフの距離が縮まった作品でもあります。
ナナ好き🕊️🕊️🕊️🕊️🕊️🕊️🕊️🕊️🕊️🕊️🕊️🕊️🕊️🕊️🕊️🕊️
・8
「TV」「蜜蜂」の2つがpop'n 8 のテーマになっています。まさかの3作連続で数字語呂合わせのテーマになりました。予想外すぎる。DDRやIIDXの楽曲が移植され、より多くのプレイヤーが楽しめるようになりました。
実は裏テーマとして「みんな仲良く」があります。pop'n 7の時点でwacさんの頭の中にこのアイデアがあったようです。*3(pop'n 8のQ&Aでも言及されています)
・9
3作連続で数字にちなんだテーマが採用されていましたが...果たして......
今作のテーマは「カフェ」です!やっと数字の呪縛から解放されました。よかった~
LONG楽曲の登場、過去作品楽曲の収録、e-AMUSEMENT対応、CS 9の発売時には第1回ポップンカフェを開催するなど、スタッフの比類なき努力によって超ゴージャスな作品に仕上がっています。(pop'n 6以上に激務だったそうです...)
解禁イベントとして「戦え!ギャンブラーZ」が開催されました。テーマの「カフェ」とは何の関係性もありません。(???????)
・10
記念すべき10作目のテーマは「星と魔法」です!システムボイスやBGMが今までの雰囲気とは違うものになり、より多くの人に馴染みやすいポップンに変化しました。
解禁イベントは「お星さまにお願い!」で、この作品からテーマにあった解禁イベントが行われるようになりました。
・11
「トラベル」これが今作のテーマです。テーマに沿って解禁イベントは世界中を旅行するものになっています。ただ単に世界中を巡るだけではなく、最終的には宇宙にまで飛び出しました。CS版ではタイムトラベルをしたりと、ユーザーの予想を上回る要素を取り入れています。
・いろは(12)
pop'n 12からサブタイトルが付くようになりました。サブタイトルが付くようになった理由は不明です。(兄弟作品のiidxでは12作目のREDからサブタイトルが付いていたらしい)
いろはから想像されるように、「和」がテーマです。解禁イベントの内容は「和」を意識して四季をイメージしたものが多く登場しました。
ちなみに、pop'n のインフレの原点はこの作品にあるといっても過言ではありません。なぜなら...
辛ゲージ
が生み出されてしまった為です。
簡単に解説すると、1537ノーツ以上の譜面はゲージ増加に必要な判定数が通常*4の2倍となりクリア難易度が急激に上がります。(iidxのEXゲージとハードゲージの中間くらいがデフォルトになる感じです)
・カーニバル(13)
カーニバルのような賑やかさを取り入れて「お祭り」「トランプ」「ゲーム音楽」がテーマになりました。解禁イベントは「わくわくポップンランド」と「わくわくポップンワールド」の2つで、どちらもアトラクションを作成するのが中心です。
ミミとニャミによる遊園地経営ハートフルストーリーです。(違います)
・FEVER!!(14)
今作のテーマは「ディスコ」「ダンス」です。(FEVER繋がり?)
テーマにちなんで「フィーバーロボ」を完成させるのが今回の解禁イベントです。なんだかんだで、今でも高難易度譜面として名を馳せている「プログレッシブバロック」(通称:プロバロ)がボス曲になりました。
この作品から「ボス曲」を明確に意識した解禁イベントが行われるようになっています。(popperz chronicleは14以降の曲が採用されています。)
また、店舗解禁はこの作品が最後になります。
・ADVENTURE(15)
そのタイトル通り、「冒険」がテーマです。ミミとニャミが風、水、土、火、光、闇の世界を冒険します。最終的に無の世界を訪れ、そこで手にするのが今作のボス曲「ニエンテ/neu」です。
・PARTY♪(16)
pop'n music稼働開始から10年をお祝いする作品です!
解禁イベントは過去作品を振り返る...という感じではなく「パーティー」に合わせて様々な楽曲が登場しました。他作品に比べ移植曲が多くなっています。(一部は次回作で削除されてしまいますが....)
ボス曲はトイコンですが最終解禁楽曲はアフターパーティーです。専用ムービーが泣けるので是非.....
・THE MOVIE(17)
「映画」が今作のテーマです。ミミとニャミによる映画館経営です。解禁イベントは第一回ポップン映画祭です。映画といえば多種多様なジャンルですよね。
超人気映画ジャンルの「海底アドベンチャー」枠で「ディープシーロマン/The Aim of Nautilus」が登場しました。
ボス曲は普通ゲージ最強曲でおなじみ「サイレント/音楽」です。
・せんごく列伝(18)
そのままです。テーマは「戦国列伝」です。日本の戦国時代です。
なおボス曲は縄文時代以前をコンセプトにした「ふること」です。(なんで????)
他作品のボスに比べると少し弱いです。が、peaceでUPPER譜面がもらえました。おめでとう。
・TUNE STREET(19)
この作品から新筐体(15年前)が稼働し始めます。
「音楽があふれる街」がテーマで、色々な建造物を作成し街を盛り上げていきます。最終的にバベルの塔を建設し始めました...あっ...
最終的に塔は完成しましたが、ポップンワールドの住人が飛ばされることはありませんでした。よかった~。
BabeL三部作として「スパイラルステアーズ」(神曲神譜面、オンゲキに続編にあたる楽曲あり*5*6)「スケールアウト」(今作ボス曲)「トワイライトチャイム」(HELL 19ラスボス)が誕生しました。
・fantasia (20)
「ファンタジー」がテーマで、RPGのような世界観のポップンになっています。ナンバリングの付く作品はこれが最後になります。また、43段階レベル表記(通称:旧表記)もこの作品以降登場しません。
さらにオフライン稼働できる最後の筐体です。
解禁は、各自で調べてください。
・Sunny Park(21)
(この作品以降ナンバリングはありませんが、分かりづらいので引き続き作品ナンバーは記載します。)
「陽の当たる公園」がテーマで、解禁イベントは「動物園」が舞台です。
ケモナーのみんな、集まれ!!!!
次回作以降の方針より、いわゆるポップン風の絵柄はここで一度区切りを迎えます。
・ラピストリア(22)
システム面の大幅なアップデート、ジャンル名の廃止、新たな絵柄(通称:ラピス絵)が標準仕様になるなど、ポップンの歴史を大きく変えた作品になります。
テーマはLapisにちなんで「宝石」です。
解禁イベントは...頑張ってまとめようとすると恐らく、それ単体で記事が書けてしまうので抄訳だけ書きます。2つの世界線があって、色々なトラブルを解決してポップンワールドを平和にしようっていう話です。学園モノ要素があって良いですね。
音ゲーで学生時代を過ごしたみんな!!ラピストリアでもう一度青春を謳歌しない
か!?!?
😊
🙂
🥲
😭「おーん泣(自分から焼却炉に入る)*7」
ラスボスは「L-an!ma」です。
・éclale(23)
肝心のテーマですが、正直に言うとよく分かりません...解禁イベントが星に関するものだったので、挙げるとすれば「星」がテーマではないかと思います。(この辺怪しくてすみません...)
ボス曲は大人の事情により遅刻したので不在です。悲しい...........
・うさぎと猫と少年の夢(24)
テーマは「スチームパンク」で、コンセプトは「女の子が遊びたくなるポップン」です!(散々こすられたネタなので敢えて触れません)
この作品からロングポップ君が新たなノーツとして追加されました。解禁イベント「ナビフェス」「ナビ旅」で登場したナビ君は今後の作品でもチュートリアル役を務めたりと某ポケモンでいうロトム的な立ち位置になりました。
・peace(25)
pop'n music の20周年をお祝いする作品であり、その一方でpop'n music最後の作品になる可能性があった作品でもあります。
テーマは「原点回帰」、解禁イベントでは今までの作品を振り返る感動的なものです。原点回帰ということで、ラピス絵からpeace絵(sunny park以前の絵柄を現代風にしたイメージ)に変化しました。
この作品が最後になるかもしれなかった所以として、サブタイトルの候補に『ありがとう』『CLIMAX』があったことや、スタッフロールの最後の単語が『peace.』で締められていたことが挙げられます。
・解明リドルズ(26)
多くのユーザーの情熱により次回作が誕生しました!
テーマは「和風」×「推理」です。ミミとニャミが探偵社を運営します。色々あってTOWERが依頼人になったりました。なんで????
・UniLab(27)
探偵社の次は研究所です。
キメラが爆誕したような気がしますが研究所的に問題はないのだろうか...
・Jam&Fizz(28)
今作のテーマになっている「アメリカンダイナー」、実はうさ猫あたりで候補に挙がっていたそうです。
ありえないサイズのバーガーを毎週提供することで利益を得ています。(大嘘)
ここまでポップンミュージックの歴史を振り返ってきましたが、一つ言えることがあります。
タイトルの予想無理だろ!!!
6~8のように語呂合わせでもないし...各作品ごとに繋がりがあるわけでもないし...
しかしながら近年の作品ではヒントとなる要素が少しだけ存在しています。それは...
カードコネクト
です!!!
peace中に出たカードコネクトvol.3には「大正ロマンに恋の華♪」があり、これは解明リドルズの登場を示唆していたのではないかと思われます。(このカード自体はこれよりも前に存在しています)
解明リドルズ中に出たカードコネクトvol.9には「おまかせ!ミミニャミ研究室」があります。ド直球すぎる。
UniLab中に出たカードコネクトvol.14には「WANTED!ウエスタンBoys&Girls」が。リドルズ程ではありませんがJam&Fizzの内容を表していると思います。
つまり、今後の作品のタイトルはカードコネクトから予想するのが良いと考えられます。
と思ったら上のカード、全部作品の末期の弾で終わった...まだJam&Fizz始まったばかりでカドコネ一弾しか出てないよ......無理やん...
仕方がないのでvol.15のカードから予想します(涙)
これまで次回作を意識したカードは基本的に新規で描き下ろされたものでした。vol.15の新規カードは以下の5つになります。
この中で次回作の候補になる可能性があるのは2~5枚目のどれかだと考えられます(1枚目はジャムフィズ稼働記念のようなカードなので)
また5枚目のカードは夏をテーマにしたカードで、作品を通して一つの季節一本だけいくとは考えられないので除外します。
残った3枚のカードですが、これまで次回作のキーとなったカードは全て1枚完結型のカードのみであったことから、2,3枚目も除外します。
最終的に残ったカード、「1番は誰だ!?P-1 GRAND PRIX」が次回作のテーマになる可能性が現状最も高いです。(ガバガバ考察)
恐らくバトル(?)について描かれているので、次回作のタイトルは.......
pop'n music ケツバトラー
です。
pop'n musicの次回作は予想は、2026年の春ごろに出るカードコネクトを基に予想するのが良いと考えられます。以上です。
答え合わせは多分2年後です。当たってるといいな!
執筆者のTwitter→
https://web.archive.org/web/20160628171209/http://www.konami.jp/bemani/popn/music6/staffs.html
*2:
https://www.uhe.ac.jp/info/psy/190601000958.html
https://web.archive.org/web/20150108090051/http://www.konami.jp/bemani/popn/music7/peace/staff2.html
*4:1025~1536ノーツの場合のゲージ
*5:
https://youtu.be/gy6rKjkAtoo?feature=shared
*6:
https://info-ongeki.sega.jp/6563/#no7
*7:
この記事はTonevo Advent Calender 23日目の記事です。ほかのメンバーの記事はこちらから。
tonevoadventcalendar.hatenablog.com
スライド譜面は好きかぁ~~~~~~~~~?????
どうも、とんえぼに所属しているNooBoxです。こういった記事を書くのは初めてで、とても醜いものとなってるかと思いますが、生暖かい目で見守ってやってください。
音ゲーに関しては主にCHUNITHMとmaimaiをやっていて、maimai自体はフェスティバルプラスの時あたりから始めました。
機種を問わずトリルや物量譜面が本当に苦手で、低速、スライド譜面に逃げ続けて現在のレートに至ってしまいました。
トリルや物量に関しては一旦諦める先送りするとして、今回は同じような境遇にいる人のために、自分が虹レになった曲である
幸せになれる隠しコマンドがあるらしい
幸せになれる隠しコマンドがあるらしい鳥プラ‼︎‼︎
— NooBox (@NooBox9) 2024年1月21日
虹レ🌈到達‼︎‼︎‼︎
14の初鳥プラを最後に決められたの嬉しすぎてやばい😭
皆様方のご協力があってこその虹レ到達だと思います。本当にありがとうございます♪これからも精進してまいります故何卒引き継ぎの応援のほど宜しくお願いします🙇♀️ pic.twitter.com/83AvqBhets
について、初鳥プラをとるまでに意識したことを自分なりに解説していきたいなと思います。対象としては、スライド好きだからやってみたいけど背伸びするには譜面の理解度が足りていない人を想定しています。上手い人は何も考えなくても地力で殴り倒せる。
あくまでも一般人個人の運指ということを念頭に置いてご覧ください。物量から逃げざるをえない同士の役に立てれば幸いです。
譜面研究の時に大変お世話になった動画がこちらになります。一生音トレで練習していました。
ここでも説明のため使わせていただきます。
maimaiの設定には、画面のセンサーの位置を表示する背景設定と、画面をタッチした時のエフェクトを表示する設定があります。普段から使うとなると、情報量が増えて煩わしく感じる人もいるようですが、スライドが残る/消える原因を探るために手元動画を撮影する時に大変役に立ちます。
というのも、この二つの設定を組み合わせると、どこのセンサーに触れていると筐体が認識しているかがわかります。そのため、自分が意識を割くべきセンサーがわかりやすくなるわけですね。スライドの研究目的で手元を撮影するときは試してみるのはいかがでしょうか。
ありがたいことに、偉大な先人様方によってmaimaiにおいてはかなりのMaster譜面においてAP↑の記録を録画したものが公開されています。ですので、研究の際は大いに参考にさせていただくのですが、注意点が一つあります。
それは、
動画内のスライドの消え方、残り方を参考にしてはいけない
ということです。これは特殊な運指をしているから消え方が違うというパターンもありますが、1番の理由に、その動画のプレイヤー様のスライド地力がお月様であることが挙げられます。
My First Phone [MAS] 13+ の動画などを見たあとに実際にプレイすればわかりますが、スライド地力がスッポンの我々では良くてもスライド終点しか残らないでしょう。
この記事では、「〇〇に触れたら巻き込みで死ぬ」のような不適切な表現が多用されていますが、実際は理想的なセンサーの触れ方をすれば一箇所くらい触れてしまっても大丈夫なところは多いです。(例えば上画像の状態で終点に触れても問題ない)
しかし、そんな高度なことがスッポンにできるはずないので、最終防衛ラインとしてここさえ触らなければ大丈夫という意図で紹介させてもらってます。
皆さんがご存知のようにmaimaiにはボタンが8個あり、一番右上から時計回りに1〜8番とそれぞれ番号が振られています。
また、画面勢と呼ばれる方々がそうされているように、タップやホールドなどは画面に触れることでも取れるようになっています。これは、対応する位置にセンサーがあるからで、上画像ではA1〜8と書かれている領域が該当します。
さらにその内側を見てみるとB1〜8と書かれているセンサーがあります。基本的にスライドはAとBセンサーを使うのでここだけ把握しておきましょう。Cセンサーをスライドに使うかは知りません。
本来はスライドを表現する記法が存在するらしいですが、面倒くさいので簡単のため、
"[始点の番号-終点の番号]スライド"
と呼ばせてもらいます。
スライドの仕様については、この方の記事の前半がとても参考になると思います。非常に有益なので是非とも読んでいただきたいのですが、忙しい方向けに簡単に説明しますとスライドのセンサーは(一部除いて)一個飛ばしまでは反応してくれるといった仕様があるという内容になっています。巻き込みが多い配置についてはこのことを頭に入れて見てみるとまた違ったものが見えてくると思います。
譜面解説などと大きく出た手前いきなりであれですが、最初の井戸型スライドに関しては特に最適な運指はないかと思います。強いて言えば、スライドをなぞる時に次のスライド始点を巻き込む人は、スライドのやや内側をなぞる意識でいくと割とうまくいくと思います。
自分は魔法陣を分業して取るタイプなので、タップが飛んでくる側の手でタップをとってもう片方の手でスライドを取るような運指を取っていますが、上手い人の動画を見て自分にあったものを参考にするといいでしょう。つまり体で覚えよう!
最初の井戸型スライド配置を抜けると、5,6番のボタンを中心として流しが飛んできます。
あらかじめ体を右に45°倒しておいて、流しに慣れていない人は特に遅めを意識してみるといいでしょう。思ってるより遅いです。
上記の地帯を抜けるとまた井戸型スライドが飛んできますが、最初は特に今までと変わりません。巻き込みグレを出さないように気をつけましょう。歌詞の"左右左右"のところについては最後の7-2の直線スライドの始点タップを左手で取った後にスライド自体は右手で消すとスムーズに次に繋げられます。
この地帯を終えると井戸型の始点が全てイーチになります。持ち替えするにしてもだいぶ慣れが必要なので、音トレ等を使って体に覚えさせてください。
................気を取り直して...
歌詞だと左、回転一回転とある部分ですね。まず左手で7番を押すと同時に右手で3-6スライドをとります。
次が大事なんですけど、右手をA7センサーあたりまで移動させてから一筆書きの要領でスライドを消し、残りのタップは左手で処理します。
こうすると、左側にしか来ないタップを左手で取ることができる上、この次のスライドも左から右なのでとても都合がいいです。尚、内側のスライドをとるときについてですが、内側のスライドが残る場合はやや大回り気味に、外側のスライドを巻き込む場合はやや小さめに回すとうまく行きやすいです。
これにて解説は終わりです。お疲れ様でした。
というとでも思っていたのか?
ということで、ここからさらに巻き込みが多発します。やばすぎますね。ちなみにここ以降の地帯、スライドを両手で下から上になぞる動きが多いので、物量的に意外ときついです。
一回転した後、スライドを2本処理するとこのような配置がまず見えます。
この青スライドに関しては割と雑に取っても消えるので、無理して丁寧に取って次が追いつかないことのないようにしましょう。小さく円を描くイメージです。
次にくるX字に関しては、4-8を結ぶ線を超えないように意識して両手を揃えて窄めながらしっかりと取りましょう。でないと稀に巻き込みます。また、この後全てに言えることですが、縁に勢いよくぶつかるようにスライドを取ってしまうと勢い余って縁に沿って隣のセンサーにまで触れてしまうことがあるので、終点で止める意識が大事です。ただし意識しすぎると逆に終点が残るようになる。
X字の次にくるのがY字で、結構な問題児でもあります。
Y字をとるときにA2センサーに触れると大体巻き込んで死にます。4-1スライドの右端に右手の小指を合わせるイメージで全力で避けましょう。分岐先を左手で取るのがむずい人は、4-1スライドと5-8スライドと読み替えるとやりやすいかなと思います。このあとの4-2スライドに関しては、すでに消えてなければ問題なく取れるでしょう。
その後、スライドを2本処理すると、個人的に前半の最難所がやってきます。
y字を取ると、逆くの字スライドとrみたいなスライドがきますが、4-8スライドがめっちゃ消えます。
というのも、逆くの字スライドと4-8スライドは始点と終点のセンサーが同じです。そのため、4-8スライドが通っているセンサー4つのうち、内側2つ(B4,B8)のいずれかに触れたら巻き込みで死にます。触らなきゃいいのですが、今までの配置が連続で飛んでくるのに気にしてる余裕なんて(背伸び攻略してる人間には)ないです。
しかし、希望を捨てるにはまだ早いです。ここで、一つ前でA4センサーを触れるメリットが出てきます。それは、くの字の始点だけ消すことができるということです。くの字をA5センサーあたり*1から消し始めることによって4-8スライドの始点を残すことができるので、始点に近い方の内側センサー(B4)に触れなければ巻き込まなくなります。終点付近を適当にやっても大丈夫になるということなのででかいです。
そして、無事r字スライドを残すことに成功したら、r字スライドの曲がってる方を右手でなぞりつつ左手でA8センサーを押しましょう。できる人は普通になぞっていいと思います。
その後いくつかのスライドを取った後に前半最後の巻き込み多発地帯がやってきます。
まずやってくるのが上記の単スライド。真ん中までなぞらなくてもある程度なぞれば消えるので小回り意識、あとは真横に動かすと次を巻き込むのでA6センサーに向けて意識的に手を動かしましょう。 また、右手も同じ動きをすると巻き込みリスク自体は増えますが動きやすくなります。
次にやってくるX字スライドは上に逸れすぎないようにすればあまり問題なくできると思います。ひとつ前のスライドの取り方と同じように次のスライド始点へ流れるように手を動かすと余裕が出るのでやってみるのもいいかもしれません。
X字の次にy字スライドがきますが、ちょっと危ないです。特に5-7スライドを巻き込みやすいので5-1を結ぶ線より左側に行かないように意識しましょう。5-1と4-8のイーチスライドに読み替えてもいいです。
上記の配置は既に説明してるので省略します。ここまで来れば前半戦は終わりです。お疲れ様でした。
忘れた頃にはいドーン💥
ちょっと空いた時間で忘れずに体を左に45°傾けておきましょう。油断してると今でもやられる。ここを抜けたらサビに入ります。
サビについては流しを遅めにしてグレないことを祈る以外だと、ホールドとブレイクがグレないよう事前に覚えておくくらいしかないです。ここがどのくらいグレるかで鳥プラ難易度が大きく変わりますので頑張ってください。
サビの終わりに馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿の歌詞と共にスライドが4本飛んできます。馬鹿です。スライドを4本別に消すのは困難なので、手を広げて2本ずつ消します。タイミングについては、前半二つのスライドは一つ目のスライドを消すタイミングで、後半二つのスライドは三つ目のスライドを消すタイミングが目安です。この運指をする上で難しい点は、主に
そもそもスライド前の片手4連打が間に合わない
スライドの終点が残る
の二つだと思います。1つ目に関しては言わずもがなですが、二つ目に関しては片手でタップ4連打を全て取ろうとすると起こりやすいです。というのも、片手4連打をすると、最後の一打を取る手と最初のスライド群を取る手が同じとなるため、スライドをとるのを間に合わせようとするあまり途中で画面から手が浮いてしまうことがあるからです。
対処法としては、縦連を両手で交互にとる方法があります。メリットとしては、4打を取るのに必要なハンドパワーが少なくなること*2と、4打目と最初のスライド群を取る手が異なるので余裕が生まれることがあります。
ゆかりさんに馬鹿と言われた後は、セクシーなゆかりさんを拝むことができます。最高ですね。ここまでのスライドを完璧に処理するともっとセクシーな姿に…?
ここはおそらくこの譜面で最も地力が重要な地帯です。正直リズムが意味わからないですし今もよくわからないので何回もやるか音トレなどで体に覚え込ませましょう。つまり気合です。
この今考えたセクシー地帯の最後にはかなり難しい配置があります。
左右違いで2回イーチ流しを取らされます。始点をしっかり合わせるのと遅めに取る意識が重要ですが、ぶっちゃけグレートは呼吸するように出るので割り切りましょう。2回目に関しては3番にゴミが飛んでくるので、4打のイーチ流しとして処理するかイーチ流しと分けて認識するか決めておくといいです。
その後数打タップを処理するとこのような初見びっくりスライドが現れます。
ここにはいろいろな取り方があるので2つ紹介します。
外周のスライド(4-7)を右手で取り、そのまま急いで右手を1番に戻して内側のスライドを取る。
青いスライドを右手で取り、取り切ったら(1番まで移動させたら)左手に持ち替えて残りの外周スライドをなぞる。1番に残った右手で内側のスライドをとる。
好きな方法でとってもらって構わないのですが、イーチスライドは開始が同じなのに終了タイミングが内側の方が後なことだけは理解していてください。
以上の配置もなれないと難しいものの、個人的に正直一番気をつけるべきは内側のスライドを消してる最中に飛んでくるこのタップだと思います。
巻き込むのもそうなのですが、それだけではありません。一見普通に見えますが、なんかタイミングが気持ち悪いです。一度Goodがでたら一生緑色に光り続ける呪いがかかります。私の初鳥プラ時のタップのグッドはここです。Goodが出たらFastLate表示をよく見て次回以降矯正していきましょう。自分はFast寄りに叩いたら多少改善しました。
そしてこの配置、なんとミラーでもう一回きます。大変ですね。
難所、まだまだ続きます。
なんだが久しぶりに見た気がしますね。覚えていれば3度目ということもあり大丈夫でしょう。
ということで、ここから第2の巻き込み多発地帯がきます。今のうちに覚悟を決めておきましょう。いきなり目を背けたくなる配置がやってきます。
スライドが4本+外周で連続して飛んでくるのですが、直線スライドが外側にそれたら巻き込んで死にます。最後までなぞりきれないと残って死にます。画面で始点をとる場合に限りますが、奥までしっかりとる意識をしすぎると始点センサーを押せずにタップでミスが出て死にます。そのうえ見たまま押す以外の手段が基本的にありません。あっても難しいと思います。ここで意識していることは、
体を22.5°(1番のボタンが円のてっぺんに見えるように)傾ける。
スライドの付け根を押す
縁にぶつかるほどに勢いよくスライドを取る(≠強く取る)
やや画面に手を押し付ける感覚
となります。体を傾けるのはスライドの角度を左右で同じにすることで取りやすくする狙いがあり、スライドを勢いよく且つやや押し付けるように取るのはスライドを最後まで取り切るためにやっています。
その次に間髪入れずに6番を始点として8,1,2,3.4番へと徐々に傾いていく5本のスライドラッシュがきます。最初の3本はスライド始点と交互に右側にタップが来るのでスライドは左手で取ることになりますが、なぞる角度を毎回変えていては巻き込みまくってストレスで頭がサ終してしまいます。そこで、スライドに合わせてできるだけ体を傾けましょう。そうすることで、常に同じ角度で手を動かせば良くなるので非常にやりやすくなります。手をすぼめたり、スライドの下側の縁に手を沿わせるイメージをしたりするのも有効でした。
この後のイーチスライドは体に対して左右対称にV字を書く感じで、特に6-3スライドの下側の縁をガン見して取りましょう。この次の6-4スライドもこの体勢を維持して取りましょう。
ここを過ぎるとこのような配置がきます。
さて、ここからは恐らくこの譜面で最も有名であろうラストのスライド発狂について解説していきます。実は慣れるとそんなに難しくないので気楽にいきましょう。
恐らく実際にやってみて最も苦しめられる配置はこれだと思います。
基本的にスライドが消えないことが問題となるのですが、スライドが
の2パターンがよく起こると思います。半分くらい残る原因については、このスライド、思ったより左側を通っているので(恐らくB6,B7あたり? 未検証)、めっちゃ大げさに大回りをする意識をするといいと思います。また、遠心力に負けて終点逃すことも多い(終点らへんだけ残る)ので、ちゃんと終点までなぞる意識も重要です。
あとなんでかよくわかりませんがこのスライドをなぞり切った直後にタップを取らせてくるので、スライドを気持ち早めに処理してから手をワープさせましょう。力 is Power!
扇スライドを巻き込まないように上手く捌くと、この譜面で最も有名な配置がやってきます。
配置的には、傾いたX, = のような配置が交互にくるだけのものになっているのですが、全部黄色であることと、二つ目以降のスライドが中途半端に消えているせいで認識が難しくなっています。なので、配置を覚えてそのままとってもいいのですが、せっかくなら巻き込みリスクも抑えられる押しスラを試してみるのはいかがでしょうか。飛ぶぞ。
運指その1はクロスを普通にとるパターンです
次のスライドの終点(A3,A7)に触れないようにしっかりと内側を意識して取りましょう。
次にスライドを押してとります。スライドは終点付近しか残っていないので、とるときはこんな見た目になるんだと覚えておきましょう。押す場所については(たぶん)A2,A3,A6,A7の4か所が最低限抑えてあれば問題ありませんが、なんか怖いので、べちゃおしで内側センサーも触る勢いでいきましょう。
ボタン勢の方は画面の方がボタンより奥にあったり、判定線と触る場所がいつもより近いせいで精度が取りにくいと思いますので、自分なりに気持ち遅め/早めなど決めとくといいと思います。ここでは基本的に巻き込みは考えなくていいです。
それでもう一度クロスをとれば終わりです。
二回目は巻き込みとか特にないので、認識のしずらさにだけ気を付けてきちんととれるようにしておきましょう。
運指その2も押しスラに関しては同じなのでそちらを参考にしてください。
何が違うかというとクロスの取り方となります。
こんな感じで折り返して取る形となります。
注意点としては、
事で、思ったより内側までなぞることが要求されます。
以上二つの運指を紹介しましたが、正規運指も含めて一番しっくりくるものを選んでください。
この流れをもう一セットやればこの曲は終わりになります。
ですので、これにて解説は終わりです。お疲れ様でした。
Great!!!!
最後にやってくるブレイクとよくわからないタイミングのホールドをどうするか
皆さんもうお分かりですね?
そうです、気合です
こんにちは。maiルリです。
とんえぼアドカレ22日目(2記事目)を担当させていただきます。他の方の記事はこちら
maimaiというゲームは本当に素晴らしいですね!
maimaiというゲームには通常プレイヤーが目指す達成率の他に内部精度としてでらっくスコアが実装されています。
達成率に必要なPERFECTが判定される幅は±50msですがでらっくスコアに必要なCRITICAL PERFECTは±16.6msとわずか3分の1しかありません。
そんな1曲の中でCRITICAL PERFECTのみを狙う超人(変態)が増え最近流行りを見せているのでその動向をお伝えします。
理論値だけでなく星5等のでらスコ全般を狙う人に向けた視点も話しているので関係ないと離れようとしたそこのあなたも是非見ていってください。
内容を目次にまとめておくので見たい項目だけでも見ていってください。
それではどうぞ!
まずお前は何者なんだということで筆者もでらっくスコア理論値に取り組んでますよ、というご紹介をさせていただきます。
私が達成したでらっくスコア理論値は全部で15曲
後述する達成人数が2桁を超えている曲は全て取らせていただきました。
達成順に軽くそれぞれの曲を紹介させていただきます。
1.デビル☆アイドル
まず一曲目、ポプアニと言うことで曲が短い。これは最初の緊張に打ち勝つにはかなり重要になってきます。
加えてでらっくす譜面なので適当にとってもCRITICAL PERFECTになるexタップが置かれているため実質狙うノーツが更に少ないです。
即離しても良いホールドが多数飛んでくるため、ホールドだと判定が取れないという方に向けた練習曲とも言えるでしょう。
2.Lost Princess
こちらもポプアニで曲が短い。スタンダード譜面なので休憩がほぼ無いですがノーツの総数が少ないです。
密度がそんなに高くないので流れでとるよりは各ノーツに集中を向けないと安定しにくいかも。
今から狙うとなると削除の恐怖に怯えなくてはならない
3.檄!帝国華撃団(改)
でらっくスコア理論値界隈の王です。master以上の譜面の中では飛び抜けて取りやすいとされ、多くのプレイヤーが挑んできました。
ただし意外と取るのが難しいノーツを含んでいるので舐めてかかると安定しなくてつらいかも。
4.スターナイトスノウ
曲がいい。これは長いしノーツも多いし難所もあるのに何故か人数が多いです()イーチラッシュで両手をちゃんと同時に動かす意識をつけたり、サビはスライドをした直後少し崩れる体勢から如何に判定を狙えるかといった練習になるでしょう。
5.I'm with you
とにかく8分2連を叩けるかのゲームです。
9周年チルノやなるなぎと言った曲の通常理論値を狙う前に挑んでみてもいいかもしれません。
曲は短いですが後述の「3600族」通称「族」に属して居ないため少し判定が取りにくいです。
6.弱虫モンブラン
全てがイーチで構成されています。両手を同時に、かつボタンの同じところを押す意識をとても鍛えられるので入門曲として触っておきたい譜面のひとつです。
全体としてテンポがゆっくりなので緊張しやすく如何に腕をコントロール出来るかもポイントです。
7.Natural Flow
ノーツ数はとても少ないですが本当に密度が低く一生目押しをさせられます。かなり辛いですが練習曲として触っておくと成長には繋がるでしょう。
1番苦行でした
8.GET!! 夢&DREAM
まさかの全てのノーツがホールドで構成されています。まるであごのようですね。
ホールドになると判定が取りにくい人が多いためこちらの曲でホールド時の目押しラインやタイミングを掴んでおくとその後に役立ちます。
9.つるぺったん
スターナイトスノウの上位互換と言って差し支えないでしょう。ノーツ数も多いしサビはずっとイーチ、ラストには長めのトリルが飛んできます。
exタップの分でらスコの割合としては取りやすいので星5入門とも言えるでしょう
10.キズナの物語
頑張りました。自身初の最速理論値です。
これも族では無いためノーツごとに判定を覚える必要があります。如何にスライドを捌きながら判定を意識できるかにかかっています。
誰もやらないだろうと思ったら1週間で2人目が出ました。流石です勝てません。
またBPMが128のため小島よしおの動きにピッタリです。
11.クローバークラブ
上述のスライドを捌きながら判定を意識する曲の入門かと思われます。また、移動しながら等間隔でノーツを叩く力も必要になってきます。
私自身APの時点ではスライドでかなり苦戦したのを覚えています。
スライドへの慣れがかなり重要なためここから特に人数が増える曲のひとつだと思います。
12.えれくとりっく・えんじぇぅ
長い上に休憩が2回あってかなり緊張を煽ります。曲が長いのに加えて5連打を安定してとるのが難しいため全体的に高い水準が求められるでしょう。
なんで10人出てるんですかこれ
13.にっこり^^調査隊のテーマ
新生、人数が増える曲です。そんなに曲もノーツも少なくないですがかなり取りやすい上にやっててとても楽しいです。そのうち人数がグッと増えると思われます。
14.教えて!! 魔法のLyric
曲の短さに対して密度がとても高いため流れで取ることも可能です。目押しが苦手な人からしたらかなり簡単な部類になるのではないでしょうか。
1曲目にやろうとしたらここまで残ってしまいました。苦手な人は苦手だと思います。
15.True Love Song
曲の短さ、ノーツの少なさだけが取り柄です。後半のリズムが特に取りにくくハネリズムを練習するのに最適と言えるでしょう。
これで15曲全てです。だいたいは他の人も取りやすいと思う曲で数を稼いでいますが随所に踏ん張りを見せています。これからも頑張っていきたい所存です。
とても流行りを見せているでらっくスコア理論値その中でも現在達成者が4人以上いる楽曲に絞って、8/29集計時点と12/21集計時点の人数の推移(左が8/29右が12/21の人数)とその曲に対するBPM、プレイ時間をまとめました。
(プレイ時間はYoutubeのプレイ動画から概ねプレイ中の時間のみを抜粋しました。多少前後があるかもしれないので参考程度でお願いします。)
曲名 | 人数 | BPM | プレイ時間 |
檄帝国華撃団 | 9/17百人達成 | 144 | 1:44 |
スターナイトスノウ | 26→34 | 180 | 2:17 |
GET夢ドリーム | 20→24 | 120 | 2:00 |
ロストプリンセス | 19→20 | 150 | 1:42 |
にっこり調査隊 | 13→18 | 180 | 2:08 |
デビルアイドル | 15→17 | 180 | 1:40 |
natural flow | 10→14 | 100 | 1:51 |
教えて魔法のlyric | 7→12 | 180 | 1:49 |
えれくとりっく・えんじぇぅ | 7→11 | 150 | 2:22 |
弱虫モンブラン | 10→11 | 120 | 2:16 |
True love song | 8→10 | 150 | 1:35 |
I'm With You | 7→9 | 151 | 1:39 |
つるぺったん | 8→8 | 180 | 2:23 |
Tell Your World | 7→8 | 150 | 2:11 |
東京リアルワールド | 6→8 | 150 | 2:31 |
world’s end umbrella | 5→7 | 180 | 2:18 |
タケモトピアノ | 6→6 | 174 | 1:05 |
ヒバナ | 5→6 | 200 | 2:26 |
踊れオーケストラ | 5→5 | 180 | 2:05 |
*ハロー、プラネット。 | 1→5 | 150 | 2:06 |
アディショナルメモリー | 4→4 | 200 | 1:55 |
花となれ | 3→4 | 130 | 1:52 |
群青讃歌 | 3→4 | 168 |
1:44 |
また、筆者独自の視点で今後人数が増えそうだと感じている曲と人数を1部抜粋しました。
モンダイナイトリッパー3、SHOWTIME3、三妖精2→3、クローバークラブ2→3、デコボコ体操第二2→3、バーンマイソウル2、バレリーコ2、Prismatic2→3、時計の国のジェミニ2、おねがいダーリン2、魔法少女とチョコレイト2、ヒトガタ2、Freak out Hr.2、Love you2、白い雪のプリンセスは2、B2B(2)、りばーぶ2、回る空うさぎ1
現状でらっくスコア理論値達成者が10人以上出ている曲は11曲とこの記事が出るまでにかなり増えました。現状10人以上の方がでらスコ理論値数増加に向けて頑張っている印象を受けるのでこれからも増えていくでしょう。
檄帝が100人超えたのに加えてスターナイトスノウのようにどんどんと人数が増えている曲も増えてきているので、でらスコ理論値に対する関心の増加や、狙ってみたいと思う方が増えてきているんだろうと感じます。来年はどれだけ増えるか楽しみです。
1部抜粋して紹介します。
まさかでらスコでもランキングが埋まる曲が出てきてしまいました。終盤に怒涛の流行りを見せ一気に埋まりました。プレイヤーのインフレが素晴らしいです。
natural flow
これが14人も居るということは精力的にでらスコ理論値を狙っている方が多い証だと思います。でらスコ理論値の数を増やそうとしなかったら理論値まで詰めることは無いでしょう…
魔法のlyric、えれくとりっく・えんじぇぅ
自分もやりましたが一気に増えました。密度が高く流れで取りきるリリックと長時間集中を保ち緊張に耐えるえんじぇぅ、この正反対のふたつが伸びるなら他の曲もどんどん人数が増えるんだろうなと感じます。
弱虫モンブラン
こちらは思ったより増えていません。緊張下で両手を同時に動かすことの難しさが伺えるでしょう。イーチを狙う上で基礎力を高める練習曲になると思うので是非狙って見てほしいです。
これは曲の短さだけで6人も出ています。おかしい
*ハロー、プラネット。
8月には1人だったんですがとある方達が連番を狙って一気に増えました。通常はこんなに増える曲ではありません。難しい…
花となれ
出たての頃にとても上手い人達が立て続けに出したのですがノーツ数が少ないとはいえ、族では無いのでそう簡単に増えませんでした。最近知り合いが1人達成して人数が増えてとても嬉しいです。
理論値のみならず星5を狙う上でも入門となる曲が揃っていると感じます。是非参考にしてください。
(把握してるうちでまとめましたがもしこれ4人以上出てるのに載ってない!という曲に気づいたらお知らせ頂けると幸いです)
表を見ているととりわけBPMが綺麗な曲が多いと感じませんか?それは先程の筆者紹介でも名前を出した「3600族」という概念が影響しています。
3600族とはBPMが3600の約数である曲の総称で、4分音符の判定が綺麗になるとされています。
画面のフレームレートが60fpsのゲームで描画が判定ラインピッタリになるからだと思われます。
また、4分音符だけではなく、3600を当該BPMで割った数に、n分音符÷4した数で割った数が整数になるn分音符も同様に綺麗な判定になります。(難しいことが嫌いな方は3600族と検索すると対応表がヒットすると思います)
でらっくスコアを狙う際にはBPMにも気にかけて見るといいでしょう。
ここまででらっくスコアを狙いやすい曲、よく狙われている曲についてまとめてきました。
これからでらっくスコア理論値を狙っていこうと考えている方、でらスコ自体を伸ばしたいと考えている人も見てくださっていると思われるので筆者自身がでらスコを狙う際に意識していることを述べていきます。
是非参考にしていただけると幸いです。
一般的に言われている判定の取り方はリズム押しと目押しがあります。
リズム押しはその名の通り、音ゲー自体曲にノって行うゲームのため曲のこの音が鳴る時にノーツがくると考えてノーツを押す方法です。
目押しは判定ラインにノーツが重なることを目で確認して押す方法です。こちらはmaimaiで全てのノーツを取ることはかなり難しいと考えます。判定ラインが円形であり視点の中心で全てを捉えることが不可能だからです。
中心を俯瞰しつつ、視界の中心以外で正確に判定ラインとノーツの重なりを掴む必要があります。
全てを目押し、リズム押しで補えれば良いですがお互いのいい所を少しずつ取るのもいいのでは無いでしょうか。一例としてリズム押しでノーツが来るタイミングを大まかに把握しつつそのタイミングで判定ラインに意識を向けて目押しを出来れば(これを無意識にできるようになれば)リソースを減らして判定を狙いに行くことが出来ると考えています。
また、単音として狙う際に自分は、「叩く強さ」「叩くタイミング」「叩く位置」を意識しています。強め早め外側のようにさながら二郎系ラーメンのようですね。
よくでらスコを狙う時には打鍵音が強くなりがちと言われますが必ずしもいい訳ではありません。力を入れることによってインパクトタイミングを狙った位置に合わせやすいという利点はありますが力んでコントロールが効かなくなり等間隔で押せなくなる場合があるからです。そのため場合によっては弱めでトリルを叩き切るなどの意識も必要になってきます。
叩く位置は特にイーチの時です。同時に押しても片方だけ判定が取れないという経験がある方も多いと思います。その時はそれぞれの手がボタンの同じ位置を叩けているかはかなり影響すると思います。ボタンの外側の方がてこの原理的に小さい力で済むからですね。
イーチがよく片落ちする方はこの辺意識してみるといいんでは無いでしょうか。
判定を意識するにあたって筆者がもしかしたら上達に影響したかもしれない遊びを紹介します。
ストップウォッチで10秒00や5秒00を連続して狙ってみることです。でらっくスコアの判定は±16msですがこれは10秒02や9秒98より更に短い幅です。タイミングを意識する上で少しは役に立つかと思われます。
ここまでにでらっくスコア理論値についてまとめてきました。特に今年はランキングの埋まる曲が発生したり、狙ってみようと思う人の増加に伴い人数がかなり増えた年となりました。
でらっくスコアという概念はmaimaiのプレイヤーのインフレに繋がった素晴らしい機能だと思っているのでこれからも動向が楽しみです。また機会がありましたらまとめの記事を出させていただきたいと思います。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
全て読んでくれたあなたは聖人です。ありがとうございます。
他のアドカレ記事も音ゲーに関係あるなしに関わらず面白い記事が沢山なので是非読んでみてください。
他のメンバーのとんえぼアドカレ2024記事はこちら
はじめまして!とんえぼ1年のReithです。今回Tonevo Advent Calender 22日目の記事を担当させて頂くことになりました。ネットにこんな感じで記事を書くのは初めてなので拙いところもあるかと思いますが最後までお付き合い頂けると幸いです。
↓↓他のみなさんが書いた記事はこちらからどうぞ!↓↓
tonevoadventcalendar.hatenablog.com
早速本題に入りますが、2024/09/24にチュウニズムレート17になりました!!(わーい)
THE ACHIEVER/RATING 17.00!!!!!!!!!!
ここまで長かったけどやっとレート17の大台に乗れた!!!!
本当に嬉しい!!!!!!! pic.twitter.com/i5TY2zgLlu— Reith (@Reith_314) 2024年9月24日
詳細は後ほど語りますが、その時のベスト枠平均が16.9656というレート17にいったにしてはかなり低い数値でした。ではなぜこのベスト枠でレート17にいけたのか、
それは、、、
このZegalltAだらけのリーセント枠だーー!!!
(なんとリーセント枠平均17.1090!!!!!)*1
というわけで今回はレート17までの道のりと、こんなベスト枠が低い私をレート17まで導いてくれたZegalltAの譜面について話していきたいと思います!
私がチュウニズムを初めてプレイしたのが2018/09/24で、レート17に到達したのが2024/09/24。別に狙ったわけじゃないけどチュウニズムを初めてからちょうど6年でいけた感じですね。いや~長かった長かった。チュウニズムが私の遊んだ初めての音ゲーなのでだいぶ時間とクレ数はかかりましたがここまで来れて本当に嬉しいです。
この機会に虹レになってからレート17までにかかった期間を調べてみました。
・レート16.00(当時15.00) 2021/03/31
昔のリザルト画面懐かしい、あと当時はまだハンドルネーム決まってなかった
・レート16.25(当時15.25) 2021/05/21
到達した瞬間のリザルト撮り忘れたけどこれ出した日と同じ日にいった
・レート16.50(当時15.50) 2021/10/24
ちなみにこれ当時の13+鳥2曲目だった
・レート16.75 2022/10/04
まだダート赤が14+だった時代
・レート17.00 2024/09/24
間に大学受験をはさんだりはしてるけどこうしてみるとマジで.75から長すぎました。最後のほうはほんとにベスト枠が上がんなくて、そんな中で出たZegalltA鳥プラを見てレート17狙うなら今しかない!みたいな感じで頑張って連奏して到達した感じです。
レート17到達した時のベスト枠はこんな感じです。
なんとレート値17以上が7曲だけ!!!!!
改めて自分で見て驚きました。思ったより少ないですね。
正直全部の曲について話したいのですが、他にも話すことが多くて文章量もすごいことになっちゃいそうなので特に話したいものをいくつかピックアップして紹介していきたいと思います!
1.Strange Love 定数15.1(現15.3)*2
記念すべき旧15初鳥の曲。途中2回飛んでくるSOS配置は盆踊り配置と同じとり方でとっていました。きゅうりバー鬼強化地帯は譜面見てもよくわからなかったのでホールドだけ見てexタップを巻き込むように少し擦り気味でとったら失点減った気がします。ノーツ数が多めだから許容が比較的広いのはありがたいところ。
初鳥とったときはガチで嬉しかった!!
2.Big Bang 定数14.9(現15.1)
かなり個人差が強い譜面。後半飛んでくる言ノ葉配置はfast rateをガン見しながら手を大げさに動かすと上手くいきました。でもいくら途中の配置が上手くいったとしても最後のX階段次第ですべておじゃんになってしまうこともあります、、、初鳥狙ってた時何回泣きをみたことか、、、
でも最終的にすごい上手くハマって初鳥めっちゃ高かったです。嬉しい!!
3.TiamaT:F minor 定数15.0(現15.3)
無限ランダム3曲目で出てきて無限初クリアと同時に初鳥をとった曲。当時はライフのことばかり気にしてたせいでコースリザルト見るまで鳥乗ってることに気づきませんでした()
VERSEでの定数改定で実質的に昇格したのでレート17狙っている人はベスト枠の候補になるかもです
4.Garakuta Doll Play 定数14.8(現15.0)
初期譜面なだけにやや癖の強い配置が多いですが、やはり特筆すべきはラストの配置。私はハンドスピードが遅くスタミナも全然もたなかったので、まともに押すことは諦め全力で擦ってました。そしたら1-0という奇跡のリザルトが出てベスト枠入りしました!曲好き。
擦った代償に大量の赤が...(1アタでこのスコア)
5.封焔の135秒 定数14.8(現15.0)
曲がめっちゃ好きで定期的に遊んでる曲。それで何回もやるうちにだんだん上手くなってきて鳥プラが出ました。譜面も指押し力と体力両方が求められる総合譜面っていう感じがするのでいい練習譜面になる気がします。
ここからはZegalltA紫譜面の私なりの攻略を書いていきたいと思います。
初めに譜面確認(動画と画像)のリンクを貼っておくので読んでて見たくなったら使ってください。
・動画
・画像
https://sdvx.in/chunithm/09/09023mst.htm
ZegalltA(MASTER) 定数15.0(現15.2) 総ノーツ数 2913
・SSS狙いの場合は赤110(60)くらいなら12(13)アタ以下
・SSS+狙いの場合は赤80(30)くらいなら4(5)アタ以下
が目安になると思います。
・1~6小節目
この曲の一番最初。ここはまだ簡単ですが、6小節目にあるこのスライドは段々広がっていく関係で手を全く動かさないと抜ける可能性が高いので軽く上下に擦っとくと安定します。
・7~11小節目
先ほどまでと違って急に忙しくなります。配置自体は素直ですが、なにせ速いので一部画像のように餡蜜するのもありです。
・12~24小節目
譜面傾向が変わってひと段落つける地帯。この地帯の前半にくるスライドの間にホールドが飛んでくる配置は抜けるのが怖かったら全押ししたほうがいいと思います。私は一回すっぽ抜けて4ミスくらい出てから全押しするようになりました。
後半のスライドの間にタップがくる配置はエイムに自信がなかったら全押しでとりましょう。この時、ちょっとでもタイミングが遅れると先のタップを巻き込んで早ATTACKをとられるので気持ち早めに押すといいです。
・25~45小節目
序盤は基本見たまんまですが、下の画像のexタップを擦るときは手を少し広げて素早く擦ると体感抜けにくい気がします。
ここは直前のフリックのせいでその先のexタップをたたき損ねやすいので左手はわしゃると楽にとれます。
次にくる交差して片手トリルをさせる配置は私は素直にとっていたのですが難しいなら無理やり持ち替えてとるのもいいと思います。
このホールド+階段地帯はホールドの始点がexタップなので階段は真面目に押してホールドは流れで擦ってとるといいです。
41小節目のこの配置は私は餡蜜でとってました。こうすると指押しが必要なくなるのでだいぶ楽になります。
・46~54小節目
ここから雰囲気が一味変わっていよいよ本番という感じです。といっても見たまんまとってるところが多いのであまり書くことがないのですが、何回も出てくるexタップのタプスラはしっかり奥まで擦る意識を持っておいたほうが抜けにくいです。特に49小節目のこの配置は右手もスライダーの半分を越えるように注意しないと普通に抜けます。
また、51小節目のこの配置は移動する小粒を片手トリルでとるのは厳しいので画像のようにするとかなり楽にとれます。
・55~62小節目
個人的最難所。前半はただの4鍵の往復階段なのでそこまで問題ないと思います。ですが、後半は下のように両脇にexタップが増えて一気にとりにくくなります。左側のexタップは往復階段にくっついているので複数本の指でとりに行けば自然ととれますが左側は少し離れているので意識的に指を伸ばしてとりに行く必要があります。
右側のexタップは1往復ごとに1マス分ずつ増えるので巻き込んでとりやすくなりますが、見た目に引っ張られて階段を押す指の位置も左にずれていかないように注意してください。
・63~73小節目
譜面は一転してホールドとスライド主体に。巻き込みにさえ気を付ければ安定してとれると思います。
・74~82小節目
ここからまたタップ主体の譜面になります。途中4鍵にゴミがくっついてきますが、ここは左手の薬指を適当にわしゃわしゃして乗り切りましょう。
80小節目の3鍵往復階段は擦ってとることもできますが直後に4鍵階段がくることを考えると素直に押したほうがやりやすいと思います。
ワーキレイナフメンダナー。スライダーの右端に手が触れるくらい右端を擦りましょう。でないと極小タップが抜けます。(n敗)
・83~92小節目
サビ前の地帯。基本的に丁寧にとっていけば大丈夫ですが、最後のこの配置はタップをとる方の手はひたすら円を描くように擦り続けると抜けにくいです。ワーキレイナカイダンダナー。
・93~109小節目
いよいよ待ちに待ったサビです。フリックやエアー、交差配置が多いのでしっかり手を動かしましょう。指押しはほぼないのでここは体力勝負です。
下の106小節目からの配置はフリックが思ったより真ん中から始まっているのでとにかく内側から擦る意識でとりましょう。
・110~119小節目
サビ後半。12分縦連が増えてさらに忙しくなります。最初のほうは誤魔化しようがないのでタップの分割位置に気を付けて頑張ってください。
114小節目くらいからのこの配置はフリックをとって交差したまま押そうとすると私は手の位置が分からなくなって大事故を連発したので画像のように無理やりゴリ押すことにしました。このやり方でとる場合はフリック後のタップに意識をとられすぎてフリックを最後まで擦りきれずATTACK判定をもらうことがあるのでしっかり擦りきるように意識しましょう。慣れれば安定します。
上の配置の直後にくるこの配置は矢印のタップだけに気を付けてあとは適当に擦りましょう。
さあ、サビの最後、問題の配置です。
一番楽で精度もとれる素晴らしい運指はこれです。画像のは32分遅らせての16分トリルですが、AJだけなら全くずらさないでただ16分トリルしても速さ的に通ると思います。
ですが、当時の私はそれができなかった(多分トリルの速さが単純に遅かった)ので、下の運指でやっていました。考え方としてはちょっと遅らせて全押しを8分間隔で8回です。この方法でも全然AJで通ります。上の運指と合わせて自分がやりやすい方でやってみてください。ただ、精度に関しては上の方が確実に出ると思います。
・120~124小節目
ラス発狂にむけて心を落ち着かせる地帯。配置は前半と同じですが例によってこのスライドは抜けないように注意。ここで抜けるとかなり心にきます。(1敗)
・125小節目~
ラス発狂。まずは画像の黄色で囲んだ配置に注意。ここまででだいぶ疲れていると思うので意識してたたかないと結構巻き込みます。
そして最後。例によって私は腕を交差させたままとろうとすると手の位置が行方不明になって大事故を引き起こすので無理やりゴリ押しました。このとり方で意識することは、先ほども書いたフリックを最後まで擦りきることとノーツを気持ち早めにとることです。ノーツの密度が結構高いので遅れると巻き込みATTACKをもらいやすいです。
一応手を交差させたままとる場合の運指も置いておきます。できるならこっちのほうが疲れないです。(多分)
上の地帯を無事乗り越えたら勝ち。ここまでお疲れさまでした!
ここまで読んでくださった皆さん、本当にありがとうございました!!譜面解説が思ったより長くなってしまったような気がしますが、レートを上げたかったり、15の譜面をもっとできるようになりたいと思っている方々のお役に少しでも立てたならば幸いです。
私自身もさらなる上達を目指してチュウニズムを頑張っていきたいと思います。
またいつかお会いしましょう。それでは!