こんにちは。maiルリです。
とんえぼアドカレ22日目(2記事目)を担当させていただきます。他の方の記事はこちら
maimaiというゲームは本当に素晴らしいですね!
はじめに
maimaiというゲームには通常プレイヤーが目指す達成率の他に内部精度としてでらっくスコアが実装されています。
達成率に必要なPERFECTが判定される幅は±50msですがでらっくスコアに必要なCRITICAL PERFECTは±16.6msとわずか3分の1しかありません。
そんな1曲の中でCRITICAL PERFECTのみを狙う超人(変態)が増え最近流行りを見せているのでその動向をお伝えします。
理論値だけでなく星5等のでらスコ全般を狙う人に向けた視点も話しているので関係ないと離れようとしたそこのあなたも是非見ていってください。
内容を目次にまとめておくので見たい項目だけでも見ていってください。
それではどうぞ!
目次
筆者の紹介
まずお前は何者なんだということで筆者もでらっくスコア理論値に取り組んでますよ、というご紹介をさせていただきます。
私が達成したでらっくスコア理論値は全部で15曲
後述する達成人数が2桁を超えている曲は全て取らせていただきました。
達成順に軽くそれぞれの曲を紹介させていただきます。
1.デビル☆アイドル
まず一曲目、ポプアニと言うことで曲が短い。これは最初の緊張に打ち勝つにはかなり重要になってきます。
加えてでらっくす譜面なので適当にとってもCRITICAL PERFECTになるexタップが置かれているため実質狙うノーツが更に少ないです。
即離しても良いホールドが多数飛んでくるため、ホールドだと判定が取れないという方に向けた練習曲とも言えるでしょう。
2.Lost Princess
こちらもポプアニで曲が短い。スタンダード譜面なので休憩がほぼ無いですがノーツの総数が少ないです。
密度がそんなに高くないので流れでとるよりは各ノーツに集中を向けないと安定しにくいかも。
今から狙うとなると削除の恐怖に怯えなくてはならない
3.檄!帝国華撃団(改)
でらっくスコア理論値界隈の王です。master以上の譜面の中では飛び抜けて取りやすいとされ、多くのプレイヤーが挑んできました。
ただし意外と取るのが難しいノーツを含んでいるので舐めてかかると安定しなくてつらいかも。
4.スターナイトスノウ
曲がいい。これは長いしノーツも多いし難所もあるのに何故か人数が多いです()イーチラッシュで両手をちゃんと同時に動かす意識をつけたり、サビはスライドをした直後少し崩れる体勢から如何に判定を狙えるかといった練習になるでしょう。
5.I'm with you
とにかく8分2連を叩けるかのゲームです。
9周年チルノやなるなぎと言った曲の通常理論値を狙う前に挑んでみてもいいかもしれません。
曲は短いですが後述の「3600族」通称「族」に属して居ないため少し判定が取りにくいです。
6.弱虫モンブラン
全てがイーチで構成されています。両手を同時に、かつボタンの同じところを押す意識をとても鍛えられるので入門曲として触っておきたい譜面のひとつです。
全体としてテンポがゆっくりなので緊張しやすく如何に腕をコントロール出来るかもポイントです。
7.Natural Flow
ノーツ数はとても少ないですが本当に密度が低く一生目押しをさせられます。かなり辛いですが練習曲として触っておくと成長には繋がるでしょう。
1番苦行でした
8.GET!! 夢&DREAM
まさかの全てのノーツがホールドで構成されています。まるであごのようですね。
ホールドになると判定が取りにくい人が多いためこちらの曲でホールド時の目押しラインやタイミングを掴んでおくとその後に役立ちます。
9.つるぺったん
スターナイトスノウの上位互換と言って差し支えないでしょう。ノーツ数も多いしサビはずっとイーチ、ラストには長めのトリルが飛んできます。
exタップの分でらスコの割合としては取りやすいので星5入門とも言えるでしょう
10.キズナの物語
頑張りました。自身初の最速理論値です。
これも族では無いためノーツごとに判定を覚える必要があります。如何にスライドを捌きながら判定を意識できるかにかかっています。
誰もやらないだろうと思ったら1週間で2人目が出ました。流石です勝てません。
またBPMが128のため小島よしおの動きにピッタリです。
11.クローバークラブ
上述のスライドを捌きながら判定を意識する曲の入門かと思われます。また、移動しながら等間隔でノーツを叩く力も必要になってきます。
私自身APの時点ではスライドでかなり苦戦したのを覚えています。
スライドへの慣れがかなり重要なためここから特に人数が増える曲のひとつだと思います。
12.えれくとりっく・えんじぇぅ
長い上に休憩が2回あってかなり緊張を煽ります。曲が長いのに加えて5連打を安定してとるのが難しいため全体的に高い水準が求められるでしょう。
なんで10人出てるんですかこれ
13.にっこり^^調査隊のテーマ
新生、人数が増える曲です。そんなに曲もノーツも少なくないですがかなり取りやすい上にやっててとても楽しいです。そのうち人数がグッと増えると思われます。
14.教えて!! 魔法のLyric
曲の短さに対して密度がとても高いため流れで取ることも可能です。目押しが苦手な人からしたらかなり簡単な部類になるのではないでしょうか。
1曲目にやろうとしたらここまで残ってしまいました。苦手な人は苦手だと思います。
15.True Love Song
曲の短さ、ノーツの少なさだけが取り柄です。後半のリズムが特に取りにくくハネリズムを練習するのに最適と言えるでしょう。
これで15曲全てです。だいたいは他の人も取りやすいと思う曲で数を稼いでいますが随所に踏ん張りを見せています。これからも頑張っていきたい所存です。
でらっくスコア理論値達成人数まとめ
とても流行りを見せているでらっくスコア理論値その中でも現在達成者が4人以上いる楽曲に絞って、8/29集計時点と12/21集計時点の人数の推移(左が8/29右が12/21の人数)とその曲に対するBPM、プレイ時間をまとめました。
(プレイ時間はYoutubeのプレイ動画から概ねプレイ中の時間のみを抜粋しました。多少前後があるかもしれないので参考程度でお願いします。)
曲名 | 人数 | BPM | プレイ時間 |
檄帝国華撃団 | 9/17百人達成 | 144 | 1:44 |
スターナイトスノウ | 26→34 | 180 | 2:17 |
GET夢ドリーム | 20→24 | 120 | 2:00 |
ロストプリンセス | 19→20 | 150 | 1:42 |
にっこり調査隊 | 13→18 | 180 | 2:08 |
デビルアイドル | 15→17 | 180 | 1:40 |
natural flow | 10→14 | 100 | 1:51 |
教えて魔法のlyric | 7→12 | 180 | 1:49 |
えれくとりっく・えんじぇぅ | 7→11 | 150 | 2:22 |
弱虫モンブラン | 10→11 | 120 | 2:16 |
True love song | 8→10 | 150 | 1:35 |
I'm With You | 7→9 | 151 | 1:39 |
つるぺったん | 8→8 | 180 | 2:23 |
Tell Your World | 7→8 | 150 | 2:11 |
東京リアルワールド | 6→8 | 150 | 2:31 |
world’s end umbrella | 5→7 | 180 | 2:18 |
タケモトピアノ | 6→6 | 174 | 1:05 |
ヒバナ | 5→6 | 200 | 2:26 |
踊れオーケストラ | 5→5 | 180 | 2:05 |
*ハロー、プラネット。 | 1→5 | 150 | 2:06 |
アディショナルメモリー | 4→4 | 200 | 1:55 |
花となれ | 3→4 | 130 | 1:52 |
群青讃歌 | 3→4 | 168 |
1:44 |
また、筆者独自の視点で今後人数が増えそうだと感じている曲と人数を1部抜粋しました。
モンダイナイトリッパー3、SHOWTIME3、三妖精2→3、クローバークラブ2→3、デコボコ体操第二2→3、バーンマイソウル2、バレリーコ2、Prismatic2→3、時計の国のジェミニ2、おねがいダーリン2、魔法少女とチョコレイト2、ヒトガタ2、Freak out Hr.2、Love you2、白い雪のプリンセスは2、B2B(2)、りばーぶ2、回る空うさぎ1
現状でらっくスコア理論値達成者が10人以上出ている曲は11曲とこの記事が出るまでにかなり増えました。現状10人以上の方がでらスコ理論値数増加に向けて頑張っている印象を受けるのでこれからも増えていくでしょう。
檄帝が100人超えたのに加えてスターナイトスノウのようにどんどんと人数が増えている曲も増えてきているので、でらスコ理論値に対する関心の増加や、狙ってみたいと思う方が増えてきているんだろうと感じます。来年はどれだけ増えるか楽しみです。
1部抜粋して紹介します。
まさかでらスコでもランキングが埋まる曲が出てきてしまいました。終盤に怒涛の流行りを見せ一気に埋まりました。プレイヤーのインフレが素晴らしいです。
natural flow
これが14人も居るということは精力的にでらスコ理論値を狙っている方が多い証だと思います。でらスコ理論値の数を増やそうとしなかったら理論値まで詰めることは無いでしょう…
魔法のlyric、えれくとりっく・えんじぇぅ
自分もやりましたが一気に増えました。密度が高く流れで取りきるリリックと長時間集中を保ち緊張に耐えるえんじぇぅ、この正反対のふたつが伸びるなら他の曲もどんどん人数が増えるんだろうなと感じます。
弱虫モンブラン
こちらは思ったより増えていません。緊張下で両手を同時に動かすことの難しさが伺えるでしょう。イーチを狙う上で基礎力を高める練習曲になると思うので是非狙って見てほしいです。
これは曲の短さだけで6人も出ています。おかしい
*ハロー、プラネット。
8月には1人だったんですがとある方達が連番を狙って一気に増えました。通常はこんなに増える曲ではありません。難しい…
花となれ
出たての頃にとても上手い人達が立て続けに出したのですがノーツ数が少ないとはいえ、族では無いのでそう簡単に増えませんでした。最近知り合いが1人達成して人数が増えてとても嬉しいです。
理論値のみならず星5を狙う上でも入門となる曲が揃っていると感じます。是非参考にしてください。
(把握してるうちでまとめましたがもしこれ4人以上出てるのに載ってない!という曲に気づいたらお知らせ頂けると幸いです)
族の概念について
表を見ているととりわけBPMが綺麗な曲が多いと感じませんか?それは先程の筆者紹介でも名前を出した「3600族」という概念が影響しています。
3600族とはBPMが3600の約数である曲の総称で、4分音符の判定が綺麗になるとされています。
画面のフレームレートが60fpsのゲームで描画が判定ラインピッタリになるからだと思われます。
また、4分音符だけではなく、3600を当該BPMで割った数に、n分音符÷4した数で割った数が整数になるn分音符も同様に綺麗な判定になります。(難しいことが嫌いな方は3600族と検索すると対応表がヒットすると思います)
でらっくスコアを狙う際にはBPMにも気にかけて見るといいでしょう。
でらっくスコアの狙い方や練習法について
はじめに
ここまででらっくスコアを狙いやすい曲、よく狙われている曲についてまとめてきました。
これからでらっくスコア理論値を狙っていこうと考えている方、でらスコ自体を伸ばしたいと考えている人も見てくださっていると思われるので筆者自身がでらスコを狙う際に意識していることを述べていきます。
是非参考にしていただけると幸いです。
狙う方法
一般的に言われている判定の取り方はリズム押しと目押しがあります。
リズム押しはその名の通り、音ゲー自体曲にノって行うゲームのため曲のこの音が鳴る時にノーツがくると考えてノーツを押す方法です。
目押しは判定ラインにノーツが重なることを目で確認して押す方法です。こちらはmaimaiで全てのノーツを取ることはかなり難しいと考えます。判定ラインが円形であり視点の中心で全てを捉えることが不可能だからです。
中心を俯瞰しつつ、視界の中心以外で正確に判定ラインとノーツの重なりを掴む必要があります。
狙い方
全てを目押し、リズム押しで補えれば良いですがお互いのいい所を少しずつ取るのもいいのでは無いでしょうか。一例としてリズム押しでノーツが来るタイミングを大まかに把握しつつそのタイミングで判定ラインに意識を向けて目押しを出来れば(これを無意識にできるようになれば)リソースを減らして判定を狙いに行くことが出来ると考えています。
また、単音として狙う際に自分は、「叩く強さ」「叩くタイミング」「叩く位置」を意識しています。強め早め外側のようにさながら二郎系ラーメンのようですね。
よくでらスコを狙う時には打鍵音が強くなりがちと言われますが必ずしもいい訳ではありません。力を入れることによってインパクトタイミングを狙った位置に合わせやすいという利点はありますが力んでコントロールが効かなくなり等間隔で押せなくなる場合があるからです。そのため場合によっては弱めでトリルを叩き切るなどの意識も必要になってきます。
叩く位置は特にイーチの時です。同時に押しても片方だけ判定が取れないという経験がある方も多いと思います。その時はそれぞれの手がボタンの同じ位置を叩けているかはかなり影響すると思います。ボタンの外側の方がてこの原理的に小さい力で済むからですね。
イーチがよく片落ちする方はこの辺意識してみるといいんでは無いでしょうか。
ゲーム以外で練習するなら
判定を意識するにあたって筆者がもしかしたら上達に影響したかもしれない遊びを紹介します。
ストップウォッチで10秒00や5秒00を連続して狙ってみることです。でらっくスコアの判定は±16msですがこれは10秒02や9秒98より更に短い幅です。タイミングを意識する上で少しは役に立つかと思われます。
おわりに
ここまでにでらっくスコア理論値についてまとめてきました。特に今年はランキングの埋まる曲が発生したり、狙ってみようと思う人の増加に伴い人数がかなり増えた年となりました。
でらっくスコアという概念はmaimaiのプレイヤーのインフレに繋がった素晴らしい機能だと思っているのでこれからも動向が楽しみです。また機会がありましたらまとめの記事を出させていただきたいと思います。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
全て読んでくれたあなたは聖人です。ありがとうございます。
他のアドカレ記事も音ゲーに関係あるなしに関わらず面白い記事が沢山なので是非読んでみてください。
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