夜更かし日記

川の横に住んでいます

2024年のゲーム振り返り

あけおめ。

今年も遊んだゲームを紹介していこうと思って振り返ってみると、リメイクをたくさんやったなあと思う。なんか新しいゲームって疲れちゃうのかも。TGAにノミネートされてるゲームもあんまりやってなかった。でもゲームに貴賤はないよね。好きなことやるのが一番大切だ。

15年くらい前のNHKの番組の一場面。画像はhamekoさんのXより転載

今年一番おもしろかったゲームはハルカの国 大正星霜編で、これは今年に限ってとかではなくオールタイムベストのノベルゲームだった。良かった良かった。

次点で、ロマサガ2リメイク、聖剣伝説LoM HDリマスター、FF4ピクセルリマスター、龍が如く0、Kentucky Route Zero、Bloodstained: Ritual of the Night、ザ・リワインダー、Brotatoあたりが続く。

今年一番気持ちよかった瞬間はBrotatoで海賊を使ってロケランを大量に持って連射している時だった。

次点で、FF5ピクセルリマスターでABP4倍の状態でムーバーを倒した時が続く。


【目次】

最低2、3時間くらいは遊んだゲームのみリストアップ。


PC

聖剣伝説 Legend of Mana HDリマスター

原作の発売当時、物心のついていなかったおれにはあまり刺さらなかったゲームだったんだけど、今遊ぶと、当時はとらえどころがなかった世界のすべてが生き生きとしているように感じられた。なんて豊かなゲームなんだと思う。おれがやっとこのゲームに追いついてきた。待たせたな。「世界はみるひとのイメージで変わる」と草人の言う通りだった。

セリフもおもしろいのが多くて良かった。ディドルのセリフはどれもスクショを取ってミーム的に使っていきたいと思わせる。

いやになってるディドル

花が咲くと花人になる草人

ロマンシングサガ2 リベンジオブザセブン

思い出のゲームが丁寧にリメイクされて嬉しい。絵がかわいい。七英雄はやはり強い。

連携ゲージのシステムも楽しかった。弱点を付く必要性があっていろんな武器や術を使う動機になっていた。

そしてやはり伝承法がかっこいい。ソウルスティールの見切りがゲームシステム上のキャラクターのスキルでもあり、レオンやジェラールのストーリーでもあるのがかなり良いナラティブになってる。

んちゃ

最終皇帝が「んちゃ」とかいう舐めた名前で登場したときはウケた。体験版のときにつけたのかもしれないが全く記憶になかった。2週目は「ほよよ」にした。謎のアラレちゃんの流れ。

ファイナルファンタジーI ピクセルリマスター

原作はエンカウントが多いしバランスがキツかったりして序盤で積んだ記憶がある。数年前にミルダムでちょもすがやっているのも少し見たけど、エンカウントの多い上に敵も9体とか出てくるので拷問配信の様相となっていた。

改めて遊んでみると、ピクセルリマスターでいい感じにリファインされているというのもあるかもしれないけど、1にしてすでにFFのシステムやストーリーの基本は出来上がっている感じがあって良かった。キツいバランスもブースト機能でゲームスピードを上げて経験値も増やせるのでなんとかなっていて、さくさく進められた。いつかFF1をやっておきたいという長年の気持ちが満たされた。

一枚絵のシーンが突然始まるのかっこ良かったなあ。グッジョブ。

なんの報酬もないただの15パズル

ファイナルファンタジーII ピクセルリマスター

こちらもブースト機能を一部使いつつさくさく進めた。独自の成長システムが楽しいゲームなので、そこを試行錯誤して攻略していくのも悪くはなかったんだろうけど、楽しいシステムだなという気分だけ味わってラクをさせてもらった。重要な言葉を覚えておくみたいなシステムもおもしろかった。いつかFF2をやっておきたいという長年のな気持ちが満たされた。

戦ってるところ

ファイナルファンタジーIII ピクセルリマスター

ピクセルリマスターは2024年に1~6まで全部やったんだけど、はじめにやったのが3だった。

3は原作でも戦闘してるだけで気持ちいいゲームだけど、ピクセルリマスター版はブースト機能もあって更にテンポが良くて最高のゲームになっていた。バランスも一部調整されていて、狩人が攻撃で矢を消費しなくなったのとみだれうちコマンド追加でめちゃくちゃ強くなってて良かった。新鮮さもあって最後まで狩人を使ってた。

3があまりにおもしろくてピクセルリマスター全部やるという気持ちになった。ちなみに原作のプレイ状況は、1と2はちょっと触っただけ、3は終盤までやって未クリア、4はゼロムスに勝てず、5と6はクリア済。

いいいい選手のみだれうち

ファイナルファンタジーIV ピクセルリマスター

ピクセルリマスター全部やった結果、4が一番おもしろかったと思う。次点で3かな。

入れ代わり立ち代わりいろんな仲間と旅をするのが楽しい。FFの中でも唯一無二の体験だと思う。話も地中に行ったり月に行ったりとスケールが大きくて楽しい。

キャラクターはやはりリディアが良かった。序盤ファイアを覚えないところがまず良い。ロマサガ2の伝承法とかもそうなんだけど、ゲームシステム上の数値やステータスがストーリーを語るときにRPG特有のナラティブが生まれる。ホブス山の入口でがんばってファイアを覚えるイベントはなくても良かったと思う。最後に幻獣界に帰るところもいい。

エンディングの主人公とローザの戴冠式もかなり良かった。セリフは一切ないシーンで、今までの仲間たちが順にやってきてぴょんぴょん跳ねたり回ったりすることで祝意や楽しい雰囲気が表現されていた。ドット絵のキャラクターの動きが素晴らしいのもあるけど、いろんな仲間と旅をするゲームだったのおかげで、言葉はなくてもみんなが祝いに来てくれて嬉しいとおれの心が勝手に思う。FF4がおもしろかった理由がこのシーンに集約されていると思った。

ステータス画面のみんなの顔もかっこいい

ファイナルファンタジーV ピクセルリマスター

原作は一番やったFFで、何周もしたし、毎日登下校の時間でFF5の話をしたりしていた記憶がある。あらためてこれと言って書くこともないんだけど安定のおもしろさがある。また10年後くらいにやってみたい。

ABP4倍でムーバーを倒すのが人生最高の瞬間

ファイナルファンタジーVI ピクセルリマスター

おもしろかったけど、ピクセルリマスター全部やるという流れで遊ぶと、6はちょっと浮いている気がする。グラフィックもリッチになっていて、1~5の触ってるだけで気持ちいいみたいな印象からは離れているゲームだ。メインシナリオと関係ない要素もなんか面倒に感じられてしまった。やりこみ要素みたいな言葉が取り沙汰され始めたのもFF5か6あたりの時代からだったろうか。

ともあれ、もうちょっとピクセルリマスターしたい。7以降もピクセルリマスターしろ!!!

龍が如く0 誓いの場所

めちゃくちゃ良かった。

日本という国の中にいながら社会とは隔絶された者たちを描くことで、その外側にいる日本やおれたちのありようも浮かび上がるような感じがある。人間は畢竟こんな風に生きるしかないよなあと思う。かっこよかった。おれは効率とかルールとか嫌いだから(正社員をやめたおかげだ)、こうして義理とかハッタリで生きるしかない人たちが好きだというのもある。

0を最初にやったんだけど、あとから思えば桐生や真島の若い頃の話というのも良いポイントだと思う。成熟する前の二人を体験できることで、その後のシリーズにも深みが出てくる。

古の3Dの箱庭ゲームとしても円熟の域でおもしろい。PS2の時代からずっとこのシステムのゲーム作ってるわけだもんな。

謎の合言葉

龍が如く7 光と闇の行方

0のあと、最近の主人公があたらしくなったやつもやってみるかと思って7をやった。

極、極2と遊んだ今でもやはりヤクザを描くことが龍が如くの魅力だったと思うから感想はあまり変わらない。

龍が如くがマンネリだから、シリーズを作り続けるという前提に立つのなら7で味変するのはしゃーない。そもそも今は真正面からヤクザをやっていける時代でもない(犯罪だからとかではなく衰退しすぎてもうリアリティがない)。とか事情はわかるけど。

東城会を閉じるところを描いたのは良かったポイントだと思う。現代のヤクザの衰退に正面から向き合ったときに、東城会の解散は避けては通れないテーマだったと思う。でも、なんかイマイチ盛り上がりきらなかったなあと思う。もっとよく書けたんじゃないのかという気持ちが残る。もうひとつ、龍が如くで描いていないこととしては桐生の老いや死があるんだけど、こっちはかっこいいままでいさせそうだなという気がする。

と、ストーリーについては煮えきらない感想になったんだけど、リッチなRPGを遊ぶのはおもしろいから、8もそのうちやろうと思う。

龍が如く 極

良かった。0のおかげでより良くなっていると思う。

龍が如く 極2

龍が如くの一番好きなキャラクターは郷田龍司。かっこいいから!

龍が如く3

途中で積んでしまった。3はリメイクされていないから、0⇒極⇒極2⇒3と遊ぶと途端にショボいゲームになってしまう。

ストーリー的にもマンネリを感じる。もう書きたいことは書き終わっているんだと思う。沖縄に隠居して、沖縄のヤクザの話をする。未プレイだけど今後広島が舞台のやつもあるらしい。舞台を変えて関係をリセットして、そこでまた同じような話をする、と考えると、3~6辺りはやらなくていいかなとも思う。桐生ちゃんファンディスクだろう。

龍が如く7外伝 名を消した男

7と同じ時系列の桐生視点の話。

桐生が死んだことになって(名前を失って)、用心棒みたいな下っ端ポジションをやる。リセットしてまた同じことをやるのかと思う。終盤のビデオレターのシーンは感動した。

古の3D箱庭ゲームとしてはめちゃくちゃおもしろい。職人の域。

もはやこのシリーズ、龍が如くであることによってストーリーが不自由になっているとしか思えない。一旦離れて、次はジャッジアイズをやろうかなと思う。評判もいいし。PROJECT CENTURYも楽しみ。

ドラゴンクエストIII そして伝説へ… HD-2D版

どうってこともないんだけど、楽しく遊んだ。

原作と比較しやすい形のリメイクなので、ダメージ計算式が変わってるのは自分でも気づいてなんで?と思ったり、バイキルト+通常攻撃が最強じゃないなんてさみしいとも思ったりした。でもまあ別に原作と同じである必要なんてないから別にいいっちゃいい。かるびのドラクエ3配信(の切り抜き)はおもしろかったし、新規の人には関係ないことだ。

マップが北だけ視界が広いとか船やラーミアが遅いとかの批判も見かけた記憶があるけど、別にそんないうほど遊びにくい部分でもない気がした。

良い変更点としては、レベルアップ時のステータスの伸びが全体的に大きいのとレベルアップでHP,MPが回復するのとで呪文が使い放題になった。原作はすぐMPが切れる。あと、オルテガのイベントも少し追加されててよかった。

I・IIのHD-2D版も買うとは思うけど、そもそもわざわざ2D風で作り直してるのはなんでなんだろうという気持ちはある。SFC版そのまま遊べればいいよと思う。まあ、新たに作ることで買うやつがいるからといえばそれはそうだし、おれも買ったわけだけどさ。

じゃがいもパーティ

ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めてS(2Dモード)

なんだかんだ3がおもしろかったので、3ともつながりのある11S(ネタバレ)を2Dモードでやった。Switchで無印の発売時に3Dモードはプレイ済。改めてこれと言って感想はないんだけど、2Dモードでも変わらずおもしろかった。同じゲームだし。

2Dモードの不満としては、最初の方で高いところから飛び降りるときに2Dのドラクエでお馴染みのピューンっていうSEが鳴らなかったというのがある。そこはしっかりしろ!

しかし、同じゲーム内に3Dモードと2Dモードがどっちもあるっていうのは改めて考えると謎だ。こんな長いゲームどっちも作ってるのかよと思うとちょっと怖いし、同じゲーム内のモードなせいで、2Dのドラクエ遊びたいおじさんにも2Dモードがいまいち届いてない気がする。おじさんであっても11買ったときは新作だしと思ってとりあえず3Dモードでやっちゃうもんな。そして長いゲームだからわざわざ2Dモードで二周目やろうとはなかなか思えない。

全然悪くないので、11の1年後くらいに別タイトルとして2D版を出したほうが日の目を見たんじゃないかと思う。

ふっかつのじゅもん

Kentucky Route Zero

ツイートした通り、良いゲームだった。

God Bless America

ザ・リワインダー ~黄泉からの旅人~

これも良かった。2は今年の第一四半期らしい。楽しみ。

Brotato

ヴァンサバライク。おもしろかった。

本家ヴァンサバはあまり好きじゃないんだけど、これは狭いフィールドでウェーブ式なのが好みに合ってる気がする。探索とかしなくていい。ショップ要素もゲームしてる感じがしていい。

海賊でロケランを連射するのが人生最高の瞬間

Bloodstained: Ritual of the Night

年末からやっていて、本編クリアまでやった。想像した通りのキャッスルヴァニアでおもしろかった。DLCでクラシックモード(昔の悪魔城ドラキュラっぽいやつ)もあるみたいでそのうちやっていく。

最初は移動速度遅めだなと思ったんだけど、最終的にアクセラレーター(動きがめっちゃ早くなるやつ+攻撃判定もあり)を装備して超高速で燭台に体当りしまくってお金を稼ぐようになるので成長を感じられてよかった。序盤ちょっとダルいくらいが終盤の楽しさが際立って良いのかもしれない。

国シリーズ(全部良いが特にハルカの国 大正星霜編が最高)

とても良かった。

ハルカの国 明治越冬編では明治の片田舎の村の様子が、大正星霜編では大正の東京の生活が、その時代のその場所に住む人たちの言葉で衒いなく語られる。歴史に残っていない本当にあったことみたいだと思う。現代の人間がなんでこんな風に書くことができるんだろう。天狗たちや化けたちの目線から若さや成熟や老いが出会いや別れが描かれて、それがなんだか、ああおれも日本もこうして老いていくのだなあという心や思いを浮かび上がらせる。

終わっていく何もかもへの慈しみを感じるゲームだった。ブログには自分は日本の墓標を作っているんじゃないかというようなことが書かれていた。マジでそうだねえと思う。

それにしても、文章ひとつ線一本に一切妥協せずに向き合い続けることで生み出されるノベルゲームとはこんなにも人を圧倒させるのかと思う。インターネットや生成AIなど技術の進歩によって品質や評価が均一化されていく世の中で、個人的なものづくりの価値はいや増すばかりだねえ。シーンごとにコンテから書いているらしい。効率やコストという考え方ではなく、すべてのテキストに対してそのタイミングで画面に映したい絵を妥協なく用意する。それは自分で線を引くことでしか生み出せない。それはそうだけどすごい。ハルカの国というゲームへの感動と同じくらい、作者(KAZUKI氏)にも感動していて、心から尊敬する書き手に出会えたことが嬉しい。この人のゲームがこれから全部楽しみだ。

少し偉そうな評にはなるけど、シリーズ第一作のみすずの国はこそこまで抜けておもしろくはなくて、でも、ハルカの国にも通じるような取り組み方はその頃から変わっていなかった。ノベルゲームという媒体での表現方法について模索したり全国各地への取材やロケハンをする様子がずっとブログに綴られていた。素晴らしい書き手というのは誰だってそうなのもしれないけど、ある時点で平凡な書き手であったとしても、ずっと熱意を持って一つのことに打ち込み続けることで達することのできる境地があるんだなあという大きな感動がある。

興味のある人は、ハルカの国の1作目「明治越冬編」が無料公開中なのでまずはやってみてほしい。

ハルカの国・明治越冬編(第一話) - hommage - BOOTH

ちなみにこのシリーズ(国シリーズという)は、

  • みすずの国
  • キリンの国
  • 雪子の国
  • ハルカの国 明治越冬編
  • ハルカの国 明治決別編
  • ハルカの国 大正星霜編
  • ハルカの国 大正決戦編
  • ハルカの国 昭和春秋編(未発売)
  • ハルカの国 昭和永訣編(未発売)

というゲームで構成されているシリーズで、これらは同じ世界の話なんだけど時代も主人公も違うから、忙しいひとはハルカの国からやってみるので問題ないんじゃないかな。


みんな大好き ErogameScape でも高得点で、

統計表(中央値順)(非18禁のみ) ErogameScape -エロゲー批評空間-

作者ブログも良くて、

BLOG – Studio・Hommage

みすずの国のスピンオフマンガもおもしろい

漫画「早春賦」 – Studio・Hommage


スクショもたくさん取ってしまう。

たねつみの歌

国シリーズと同じ作者(KAZUKI氏)のゲーム。個人制作ではなく、ANIPLEX.EXEからリリース。KAZUKI氏はシナリオ+コンテ+全体の監修という形での参加と思われる。

親子三代がタイムリープして同い年(16歳)の状態で出会って不死の神に死をもたらす旅をするというのはごちゃごちゃした設定ではあるけど、現実世界の現代と未来、神々の国の春夏秋冬の国と訪れる先々での人々の暮らしがしっかり描かれているのはさすがだった。地に足がついている。

秋の国でタヌキが熊をさばいて食うところとか良かったし、タヌキとキツネの死の受け入れ方も良かった。キリンの国やハルカの国にも通じると思う。終章で現代をしっかり描くところも良かった。冒険が日常の中で薄まって思い出になっていくところ。これは雪子の国にも通じるかもしれない。

ただ、演出が頻繁に入ってテンポが悪くなっていたり絵もアニメ的な塗りが深みに欠けるような気はした。同じエフェクトが使い回されていたのも気になった。例えば、はごろもフーズみたいな水のエフェクトが複数回見られたんだけど、現実には水のはね方は毎回違うわけだから、同じエフェクトが複数回現れた時点でそれは嘘になってしまう。そのシーンに一番必要な線はツールに出力されるものではない。テキストを表現するための唯一無二の絵や演出は、命を削って手で描け。機械を破壊しろ。みたいな気持ちになる。

ただ別にクオリティが低いと言いたいわけではない。ロープライスなのに献身的に作られていることはうかがえるし、おそらくKAZUKI氏のコンテにもできるだけ対応してくれたのだと思う。一枚絵は豊富だし、デザインのおもしろい登場人物も多い。カットイン演出なども多い。KAZUKI氏のノベルゲームの作り方として、地の文を少なめにして絵で表現できるところは絵で表現するというのがあるから、それを最大限尊重してくれてもいると思う。

ただ、テキストも絵もスクリプトも全部自分で手掛けているKAZUKI氏のアウトプットの質と比べると、プレイヤーとしてはどうしても要求が高くなってしまうということだと思う。面倒なファン。

KAZUKI氏がたねつみの歌の絵を描かないことについては、インタビューか何かで国シリーズの制作期間を削らないためにと言っているのを見たので、その分、国シリーズに注力してほしいと思う。

START AGAIN: a prologue / In Stars And Time

とツイートしたあとクリアした。エンディングも前向きで良かった。絵もかわいいゲームだ。

ただやはり最後までダンジョン探索や戦闘を繰り返すのはダルかった。こういうゲームデザインだったら良かったなんてプレイヤーのおれが言うことじゃないとは思うが、シンボルエンカウントがもう少しよけやすかったら、MOTHER2みたいにレベル差のある敵は触れた瞬間勝ったことになったら、ループに耐えうるようにローグライクだったらとか、思い浮かぶことは多々ある。シナリオや村フェーズでのループの取り扱いがうまくいっていることに甘えるなと思う。ダンジョンはダンジョンでおもしろくなければダメだろう。

メグとばけもの

泣いたには泣いたし良い雰囲気のゲームだったけど、感動的なプロットがゲームを支配していくのがグロテスクで悲しかった。

最近 Switch に移植されたスノーマン・ストーリーも、おもしろそうだと思ったけど、Odencat だと知って「やめとこ、、、」という気持ちになってしまった。雪だるま、最後に溶けて感動的になりそう。

Odencat に対して苦手意識が芽生えている。

未解決事件は終わらせないといけないから

良かった。システムもおもしろい。

超高評価Steamゲーム開発者、「素晴らしいゲーム」と称賛されたレビューが“返金済み”で困惑する。その時の正直な気持ちを、開発者に訊いた - AUTOMATON という記事も印象に残っている。

Steam でゲームをリリースする場合は返金を避けるために2時間以上遊べるボリュームにするという考え方があるんだなあ。ゲームのおもしろさとは無関係な外部要因がゲームに影響を及ぼさないで欲しい。開発者のみなさんは短いゲームでも気にせずリリースして欲しい。返金しちゃったらゴメンネと思う。

ホーンティー

オープニングも高い橋から都市を見下ろすところも羽を掴んで上空に舞い上がったりするところもとにかく序盤はアートスタイルも音楽も最高のシーンの連続だったけど、その後は操作性の悪いマリオみたいなゲームプレイが延々と続いてやめてしまった。1時間くらい遊んだけどつまらなすぎる。マップの広さ的に5,6時間くらいはありそう。

オープニングやエンディングのよく演出されたシーンとちょっとした道中で小さくまとめていたら傑作だったになあと思う。

このつまらないゲームプレイの時間はなぜ生み出されてしまうのだろう。steamの返金避けのためだったりするんだろうか。謎すぎる。ボリュームを水増ししたことでつまらなくなっているゲームというのは遊んでいて辛い。開発の労力が報われないどころかマイナスになっているなんて悲しすぎる。

めちゃくちゃかっこいいオープニングだがその輝きは長くは続かない

Balatro

流行ってたのでちょっとやった。おもしろいけどおじさんはフリーセルやってたほうが楽しいかもという気もする。

Beyond: Two Souls

ストーリーも結構良くて、特に最後の「明るくて安らかな死」と「暗くて辛い生」を選択するところは震えた。おれは生きている以上は生きていたいから、暗くてもどうしても生を選んでしまうなあと思う。

探偵・癸生川凌介事件譚vol.14~15

2024年リリース分。相変わらずおもしろい。

立ち絵が変なポーズの恋愛アドベンチャー

今から学生時代を振り返ると恥ずかしくなってしまうような行動や考えは誰にもあるはずで、それが変な立ち絵という形で表現されている。おれもまた昔は輝いた変なポーズをしていたんだなあ。そして今は中年の変なポーズをしているんだなあ。と思う。小粒ながら結構良いゲームだった。

変なポーズを振り返るところ

Rusty's Retirement

おもしろかった。全然放置ゲームじゃないなら普通の画面サイズでも良くない???とは思うものの、横長(もしくは縦長)の画面ということがこのゲームの特徴でもある。

ストリートファイター6

マスターになって嬉しかった。ありがとう。ありがとう。

プレイ時間はそこまで多くはなかったけど、スト6の配信や大会はたくさん見たし、スト6きっかけで知ってよく見ているストリーマーもたくさんいる。ゲームそのものだけじゃなくシーン全体を楽しんでいる。

Potion Craft

新たなポーションを作るという行為がマップの探索という形で抽象化されていておもしろい。素材がマップの移動手段という形になっているから、大量の素材それぞれにちゃんと意味があるのがよくできている。ゲームを作るのがうますぎると思う。

マターリ遊んでいるとめちゃくちゃ時間が溶けている。

パルワールド

ソロで20時間くらいやった。パルが拠点作業をやってくれるのが楽しい。サバイバルクラフト系の面倒なところを、かわいいモンスターが手伝ってくれるという解決方法がめちゃくちゃスマートだ。最近も大型アプデがあったみたいなのでどこかでもう一回くらい触ってみたい。

マイフレンド・ペッパピッグ

なぜ突然ペッパピッグのゲームを?と思うかもしれないが、ゲーパスでなんか目に入ってやってみることもある。結構おもしろしかった。子供向けのゲーム特有の味がある。真っ直ぐな言葉や単純なギャグに素直に感動したり笑ったりする。昔スタディボックスのゲームをやったのも思い出した。

ペルソナ5 タクティカ

まあまあ良かった。

Little Kitty, Big City

なんかこれ以降本当に3Dのゲームで酔うようになってきた気がする。40歳だから三半規管も弱ってるのか? 悲しい。最近ちょっと塊魂やったときも酔った。

Minecraft Dungeons

VCRマイクラを見て気持ちが盛り上がったがマイクラはさすがに今やる気にならないなあと思って、マイクラダンジョンズを始めた。ソロで10時間くらい。なんか結構淡白なハクスラで、あまり嬉しい瞬間も多くないがダラダラ遊べる。

Open Roads

あんまり覚えてないが結構良かった気がする。家族と対話したり、家族の過去をたどる旅をする。ファミリーヒストリー。

Switch

パワフルプロ野球2024-2025

いつも同じゲームだから買わなくていいような気もするけどつい買っちゃう。

サクセスちょっとやってマイライフちょっとやってシナリオちょっとやってパワフェスちょっとやるという感じ。

たいじの配信で知ったんだけど、今のパワプロってストライクからボールになる球は強振だと絶対空振りになるらしい。へえ。

不思議のダンジョン 風来のシレン6 とぐろ島探検録

SFCの初代シレンと同じゲームをやってるなあと思う。64版のシレン2とかは新しい楽しさを模索していたけど、もうそういうシリーズでもなく、30~40代のファンの思い出の中にあるシレンを見据えて作られているんだろう。

とはいえ、結構楽しいのもまた事実。UIはこなれているしシステムもほぼ知っているものだから手なりですぐに遊べる。また7が出たら遊ぼうと思う。

マリオカート8 デラックス

「マリオカーート!エーーーイト!!!」というテンションの高いタイトルコールもおもしろい。安定したおもしろさ。

ブレスオブファイア2

渋いバランスのゲームではあったけど、ところどころSwitchの巻き戻し機能にも助けられつつクリアした。ディースいるの嬉しいね。長生き。

iPhone

クッキーランキングダム

引き続きこつこつやってる。

Pokémon Trading Card Game Pocket(ポケポケ)

毎日カード引いてる。

ポケモンカードといえば、初代のリザードンとかコロコロの付録のミュウとかが家に残ってて、最近の盛り上がりもあって数万円の値がついてるカードもあったから弟が売りに行ったら、ボロすぎて一枚も買い取ってもらえなかったらしい。小学生のしまったカードのボロさは本当にボロい。