Hanayo_0117’s blog

緩く勇ましく

1月8日 日報(3日目) 基本情報過去問道場/デジタルイラストトレーニング

今日は健康診断でした。視力が回復しており、身長が若干伸びるという、24歳にしてとんでもない成長を見せました。猫背で暗闇の中パソコンいじってるのにどうしてでしょう。不思議です。

 

 

1.ポモロード(イラストトレーニング)

直線波線〇を描いた後、Hide様のクロッキー。

hide先生描くの早すぎて少し目離したら完成してるのやめてね!

 

www.youtube.com

2.ポモロード(イラストトレーニング)

クロッキー後半~

この動画は絶対に10年経っても10分じゃ終わりません!!!しかしながら30分はちと時間がかかり過ぎやな~。

https://cdn.discordapp.com/attachments/917266201695105138/1326274567303598140/IMG_0794.jpg?ex=677ed4f1&is=677d8371&hm=c5ced3d27333470b7ed46f0fd0a5afe90e79990981cad98f4b487882ac582016&

3/4.ポモロード(基本情報過去問道場 離散数学)

離散数学 14/108まで

1問1問時間かかるけど、ここに関しては暗記じゃないから仕方なし!

 

5.ポモロード(基本情報過去問道場 プロジェクトマネジメント)

20問くらい解いた。

WBSはもう忘れないでしょうってくらい問題解いたので大丈夫。

 

6.ポモロード(基本情報過去問道場 システム戦略)

こちらも20問くらい解いた。

アーキテクスチャの内容全く頭に入りません!

 

7.ポモロード(デジタルイラストトレーニング)

デジタルで直線波線〇を描きました。

アナログの100倍疲れるし、全く上手く描けない。これは別のベクトルの修業が必要や。

 

 

今日は基本情報の勉強を取り合えず2時間弱。試験日は3か月後なので、このペースなら何とかなるかな?午後はPaizaやってたおかげで過去問解けたから引き続きアルゴリズム学んでいく!

これゲーム制作やシナリオ作成もやるとなると、曜日や週で何を重点的にやるか予定を組んでやった方が良さそうやな~。

今日も一日お疲れさまでした!!

 

 

 

1月7日 日報(2日目) M&Aについて/繰越欠損金について/基本情報過去問道場 等

今日からフォーマットや勉強方法を模索しながら日報書いていくぞー!

取り合えず去年、本業である経理の勉強も疎かになっていたので、日報内でも本業の勉強の進捗も軽~く書くことにします!

 

 

1.ポモロード(M&Aについて)

税理士試験勉強時で苦手だった場所。

まさか業務で使用する機会があるとは。

と、いうことで軽く復習。

めっちゃわかりやすい。

www.youtube.com

 

2.ポモロード(M&A  繰越欠損金について)

繰越欠損金が価格を上げるM&Aについて。

こちらは試験勉強では学べない、実務よりの話。

www.youtube.com

 

3.ポモロード(基本情報過去問道場)

3か月後に受ける予定の基本情報の過去問道場。

大体解説をしっかり見たら25分で10問くらい。

取り合えず過去問道場やりまくろうとしてるけど、勉強方法は模索中。分かることは25分じゃ絶対受からない(当たり前)

 

4.ポモロード(イラストトレーニング)

波線/〇/直線をA4用紙にそれぞれ描く。

hide先生のクロッキー前半。

www.youtube.com

 

5.ポモロード(イラストトレーニング)

hide先生のクロッキー後半

そろそろデジタルでも同じルーティーンこなしていきたい。

https://cdn.discordapp.com/attachments/917266201695105138/1325912920843878440/IMG_0790.jpg?ex=677d8422&is=677c32a2&hm=1cc90da3ab9fac26f9fe2360241129ba21829f60fe6840b2070ac7cfc27f05eb&

 

 

 

初日から目標の8ポモロード届いて無いやんけ!こう時間で管理されてみると、平日でも3時間勉強できてる社会人ってすげえんだなぁって改めて実感。

まだ正月気分が抜けていなくてダラダラ~としてしまってるので今週中に正す!

 

 

1月6日 日報(1日目)

お久しぶりです!

おけましておめでとうございます!(遅い!)

実家から帰ってきてようやく作業できる環境に戻ってきたので、また今日から日報を書いていこうと思います!!

 

去年なんだかんだ、はてなブログとnote合わせて40日くらい日報を続けていたのですが、思うところがあってこの休みの期間色々考えてました。

 

”思うところ”というのは大きく分けて2つあります。

 

1つ目 フォーマットによる日報の定型化

昨年の日報は、プログラミング/ゲーム制作/シナリオ/グラフィックの4つの項目でそれぞれの進捗をお伝えしていたのですが、定型化してしまったことにより作業感が半端なくなってしまった!ということです!

ある程度フォーマットを決めた方が楽なんですけど、正直このフォーマットは好ましくないなと思いました。

本のまとめは、自分でまとめた非公開のまとめ記事を、日報用に著作権を侵害しないように切り崩したり、シナリオの語彙力向上は特に頭に入ってないのに文字をカタカタ打ったり、グラフィックのトレーニングは前日の日報のフォーマットをそのまま持ってきて変更点をいじるだけ。

そんなことやってる暇あるなら

もっと本をまとめろ!

もっと語彙力を磨け!

もっと絵を描け!

ということで、日報内で勉強内容を事細かくまとめるのは辞めにします!どうアウトプットするかはこれから模索します!出来るだけ自分で見返しても飽きないフォーマットにしたいなー!と思ってます!

 

2つ目 日報に書くための勉強

”日報に書くための勉強”という事態が発生してしまっている!

どういうこと?と思う方が大多数だと思うので説明させていただきます。

日報というかブログって、文字数多いと頑張ってる感出ますよね?僕はそう思っていました。その文字数に昨年とらわれ過ぎて、本のまとめだったり、プログラミングの勉強だったりを、日報の分量を増やすためにやっていたんです。

でも勉強してるし、良いことじゃないの?

自分もそう思ってました。

しかし、、、。

"日報に書くための勉強"

のせいで、

"クリエイティブ制作のアウトプット"

の手を止めてしまっているんです。

例えば

本を1時間読んでまとめるのと、ラノベを書くために1時間案を練るのとでは、日報の分量は前者が圧倒的に多くなります。

ゲーム制作の本やブログを読んで学びを得て日報に書くのと、Unityでゲーム制作をするのとでは、日報の分量は前者が圧倒的に多くなります。

Colosoで絵を学んで学んだことを日報に書くのと、ただひたすらに絵を描くのとでは、日報の分量は前者が圧倒的に多くなります。

本当は前者と後者のバランスを、なんなら後者の方を少し多めにしなければならないのに。

『ラノベの案練っても日報に書くことないし、物語の書き方についての本をまとめるか』

『今日残りの時間Unity触っても進捗なさそうで日報書くことないから、ゲーム制作に必要な知識をまとめるか』

『絵描いても日報に載せれる様な絵じゃないし、それならcolosoで絵の勉強してその学んだことまとめるか』

こんなことやってたらいつまで経っても成長しない。実際なんも成長を得られなかった。いままで”やったふり”してたんだなって。そう、年末年始に感じました。

なので、今年からは

"日報に書くための勉強"

を辞めにします!

 

じゃあ今後どんな感じに日報書いていくの?

とりあえず今考えているのは、

ポモドーロ・テクニック

を使用した作業方法で、その作業内容をそのまま日報を書いていこうかなと考えています!

 

ポモドーロ・テクニックとは25分作業5分休憩を繰り返す作業方法(細かく説明すると違いますが)で、

8時間睡眠

8時間労働

と考えると、残りの8時間(16ポモドーロ)を作業として分配できるはずです!

この16ポモドーロ内で何をやったかを日報に書いていく!というフォーマットで取り合えず進めていく予定です!!例えば今日の場合。

 

1.ポモロード(日報)

日報随筆中!

 

2.ポモロード(日報)

日報随筆中!

 

3.ポモロード(イラストトレーニング)

直線〇波線を描く!

毎日クロッキー、また今日から開始!

www.youtube.com

 

 

4.ポモロード(イラストトレーニング)

クロッキー後半戦!

大体クロッキーだけで35分くらいかかる!(10分クロッキーなのに;;)

https://cdn.discordapp.com/attachments/917266201695105138/1325539927433154712/IMG_0788.jpg?ex=677c28c2&is=677ad742&hm=44174a1c60140b9c6db4e11c506b4bac92e42c19ff445adce62856eb019d5775&

 

 

といった感じのフォーマットで随筆することを考えています!昨年よりとても簡素な日報になると思いますが、その分、画像やイラストの添付だったりを積極的にいれていきたいな?と考えています!

流石に16ポモドーロはきついですが、半分の8ポモドーロでも休憩込みでですが4時間なので、毎日8ポモドーロを目指して頑張ります!

因みに『TickTick』というアプリを使用してしっかりと時間管理していく予定です!

 

今日は実家からの移動で疲れてしまったのと、明日から始める年明け最初の仕事起きれるか不安なので少し早めに寝かさせていただきます!

また今日から日報を書くので温かい目で見守っていただけると幸いです!無駄な一年にしない様に、頑張るぞ!

 

12月30日日報(20日目)

実家で想像以上に何もできないことが発覚。

来年は小さい机とか持ってこよう。

 

ゲーム制作

1.ゲームデザイン力を育てる50の講義(2週目)

37 敵をまとめて倒せる爽快感が必要。

『レイストーム』 仕様

①敵に標準を合わせる

②自動でロックオン

③ロックオンレーザーでまとめて攻撃!

④連続攻撃で高得点を狙え!

 

しっかりロックオンする敵をためてから、ロックオンレーザーで一気に破壊する爽快感が最高である。

そして、倒した敵の数によって点数の倍率が上がり高得点が狙えます。

 

カタルシスは我慢の時間があってこそ

です!

 

38 順番どおりに遊ばせなくてもよいのでは?

オープニング→1面→2面→3面

と順番にしか遊べないゲームになっていませんか?

ワンパターンはゲームの大敵である。

 

『スーパーマリオブラザース』

1-2には、先のステージに進むワープゾーンがある。

裏技的に隠してあるので発見したときにドキドキする。

はじめてワープゾーンを通るときはワクワクする。

その時の気分でルートを選ぶ楽しみがある。

 

ステージ選択を工夫する

です。

 

39 ゲーセンは短時間に集中してもらう。

ゲームセンターのゲームは短い時間で集中して遊んでもらって、満足してもらい、リピートしてもらう必要がある。

この売り上げをインカムと言い、一日のインカムが重要であり、また何日間そのインカムを維持できるかは、もっと大事である。

 

ゲーセンは短期決戦。

家庭用は長期戦。

です。

ゲームセンターと家庭用ではビジネスモデルが真逆ですが、短時間に集中して遊んでもらう工夫は、どのようなプラットフォームでゲーム制作するにしても、必ず参考になるため、その違いを意識しつつ、自分のゲーム作りにとりいれよう!

 

『順番通りに遊ばせなくてもよい』

これはテクニックがある人間だけが順番を無視して進行できるような仕組みにしたり、バグを起こしたら順番を無視して進行できる仕組みにしているゲームは、今もなお『RTA』というコンテンツで楽しまれているのはとてもいいですよね。

『マリオ64』とか未だに遊ばれてますもん。あれこそ順番を無視してできるゲームの代名詞ですね!恐るべしマリオ。

シナリオ

1.語彙力向上

瑕疵(時間その他)

傷。欠点。

 

衷心(心情)

心の奥底。まごころ。

 

否応なく【いやおうなく】(態度)

よいも悪いもかまわず。

むりやりに。

 

断腸(心情)

激しく悲しみ苦しむこと。

 

たたらを踏む(言動)

勢いあまって、踏みとどまろうとしつつも数歩あゆむ。

 

償う(言動)

損失や犯した罪などに見合う埋め合わせをする。

 

台頭(行為)

勢力を増してくること。

 

対峙【たいじ】(行為)

対立するもの同士がじっと向き合うこと。

向き合ってそびえること。

 

奇異【きい】(言動)

普通と異なっているさま。

変なさま。

 

放逐(言動)

その場や組織から追い払うこと。

グラフィック

1.トレーニング

毎日行ってる〇直線波線を描きました。

絵の描く環境が実家にはなく、一旦クロッキーはお休みです。。。

 

こっから3日間日報書けないかもしれないです。有り難いことに自分と飲みに行きたい人たちが居るらしく。。。大晦日だしゆっくり休むことも大切なのかもしれない。でも本読んだりできることはします!羽を伸ばすにしても何もやらないのはダメ!!

12月29日日報(19日目)

帰省してるんですが、回線も環境も酷いから日報が書けない!

スマホで、はてなブログを書こうともしたんですが、使いずら過ぎて断念。

今年中にどうにかしてブログと絵を描ける環境構築する!

 

ゲーム制作

1.ゲームデザイン力を育てる50の講義(2週目)

34 レバーは必要ですか?

レバーで移動してボタンでジャンプする。

究極の定番だが、たまには別の方法も考えてみましょう。

 

『パックランド』

レバーはなくボタンが3つ。

1つはジャンプで、

2つは左右移動。

連続して叩くと加速。

ボタンを押し続けると速度を保つ。

進行方向と逆のボタンを押すと急ブレーキになったりして。

 

定番を超えることは、もちろん難しいです。

あらゆる部分で差別化を考えるのがゲームデザイナーの仕事です。

あたらしい操作系から、あたらしいゲームがうまれることがあるのです。

 

35 プレイするたびに状況が変わるようにする。

『ゼビウス』

このゲームはプレイするたびに敵機が現れる順番が変わる。

地上のレーダーを破壊すると、敵機の出現パターンテーブルが巻き戻される。

レーダーは攻撃してこないので倒す必要はないが、放置しておくと出現パターンテーブルが進行して強い敵が出てきてしまう。

 

そこに駆け引きがあります。

ランダムにではないから、上級者には戦法を選ぶ楽しみもあるのです。

 

プレイヤーの行動でパターンを変える

です!

 

36 パワーアップアイテムを攻撃する。

『ツインビー』

雲の中に隠されたベルを取るとパワーアップする。

このベルに一定数のショット弾をあてると色が変化し、より強力なパワーアップアイテムになる。

ベルは撃たれると弾き飛ばされるため、テクニックが必要となります。

 

アイテムを取りたい・アイテムを強力に育てたいという、プレイヤーの欲をみごとに利用しているゲームメカニクスです。

 

また、ベルを撃ちすぎると壊れてしまい敵に変化したり、取ってはいけない黒いベルに変化したりと、

大チャンスが大ピンチに!

という状況にもなりかねます。

 

アイテムを”育てる”という考え方もある。

です!

 

アイテムを育てる

という考え方、自分にはなかったのですごく参考になりました。

って思ったのですが、よく広告で出てくる、前から迫ってくる敵を撃つゲームで数値パネルを撃てば打つほど数値が増えていって、そのパネルを取れば人数が増えるって機能ってまんまこれですよね?確かにあの広告のゲームは面白そうとは思ってましたが、こういったテンプレートからきているのですな。

 

シナリオ

1.語彙力向上

機先を制する(言動)

先に行動を起こすことで、相手を抑制し、自らを有利にする。

 

遡行(行為)

流れをさかのぼっていくこと。

 

不可逆(三字熟語)

もとの状態に戻れないこと。

 

うがつ(言動)

穴をあける。

気づきにくい真実や微妙な部分を暴く。

 

神妙(態度)

けなげで感心なさま。

素直でおとなしいさま。

 

気勢をそがれる(言動)

何かをやろうと勢い込んだ気持ちをくじかれる。

 

さめざめ(態度)

涙を流して静かに泣き続けるさま。

 

逍遥【しょうよう】(言動)

気ままにぶらぶら歩くこと。

 

一矢を報いる(言動)

相手からの攻撃や非難に対して、わずかであっても反撃する。

 

跳梁【ちょうりょう】(行為)

はねまわること。好ましくないものが、のさばりはびこること。

 

不可逆

で思い出すのは、

『この紙に悪口を言ってください』

悪口を言われた紙はグチャグチャになる

『この紙に先ほどの悪口を言ったこと、謝ってください』

謝られた紙はどんどん元に戻っていくが

『この紙は最初と同じですか?』

というもの。

一度悪口を言われたら、謝っても、表面上は戻っても、決して治らない傷ができる。

つまり不可逆ってことです。深い!!

 

グラフィック

1.トレーニング

毎日行ってる〇直線波線を描きました。

クロッキーはできず連続記録はここで途切れる;;

簡易的な雑魚寝しかできず、絵を描く環境がないのでどうにかして作り上げたい。

どこかで埋め合わせは絶対にする!

 

 

 

とりあえずお正月シーズン毎朝5時投稿は不可能なので、今日から1月5日までは投稿できるときにするスタンスで行きます!

投稿停止も考えたんですが、noteと併せたらせたら40日以上も日報続けてるし、ここでやめたら年明けモチベ保てずそのままいなくなりそうなので、なんとしてでも続けます!!

 

12月28日日報(18日目)

仕事納めしてきます!!!

 

ゲーム制作

1.ゲームデザイン力を育てる50の講義(2週目)

第4章 ゲーセンから学ぶゲームデザイン。

31 敵キャラクターは動きで個性をつける。

デザインが一つしか用意できなかったとしても、動きを変えれば性格を持ち始めます。

 

『パックマン』のモンスターは、

①赤いアカベイ→単純にプレイヤーを追いかけます

②桃色のピンキー→先回りします

③青いアオスケ→プレイヤーと点対称の位置を目指します

④オレンジ色のグズタ→自由行動をします

性格の違うモンスターた釣り

 

動きで”性格”を表現する

です。

 

32 地形が変化するゲームを考えよう。

プレイヤーの行動によって、地形が大胆に変化するゲームシステムを考えよう。

 

『ディグダグ』や『Mr.DO!』の地面を掘る行為

『スプラトゥーン』のインクを塗る行為

『フォートナイト』の建築行為

 

地形が変われば自分も敵も動きが変わるので、つねに新鮮な展開を楽しめるゲームが作れます。

 

地形の変化は、ゲームの変化

です。

 

33 ステージクリアの条件はいくつある?

ステージクリア条件の例

①ゴールに到着する

②指定されたアイテムを取る

③すべての敵を倒す

④ボスを倒す

⑤指定されたスコア・順位・時間を超える

普通は一つだが、固定観念にしないこと。

ステージクリアの条件は複数あってもよいのです。

 

複数の条件を付ける場合、ステージクリアの条件は、

可視化されていてわかりやすいもの

にしてください。

いつの間にかクリアしていた

というのはNGです。

また、クリア条件を選ぶという、一瞬の判断もゲーム制になるのです。

 

ゲームのクリア条件は、一つとは限らない

です。

 

2D横スクロールアクションゲーム(スーパーマリオみたいなゲーム)をチュートリアルで作ったことがあるのですが、クリア条件は①ゴールに到着するしか作ってなかったです。そうか。こんなにあるのかと、感心しました。

一つの画面内で時間制限内逃げ回ればクリア!みたいなゲームなら作り切れそうかも?スクリプトも何とか組めそう。

また、

『いつの間にかクリア条件を満たしていた』

これは本当に避けたいです。必死に考えたくりあっ条件のギミックがなんとなくでクリアされたらたまったもんじゃありません。

 

シナリオ

1.語彙力向上

たわごと(言動)

馬鹿げた言葉。ふざけた行い。

 

外連もない【けれんもない】(態度)

はったりやごまかしがない。

 

通暁【つうぎょう】(行為)

詳しく知りぬいていること。

 

待ちあぐむ(言動)

うんざりするほど長く待つ。

 

韜晦【とうかい】(行為)

自分の才能や地位、本心などつつみ隠すこと。

 

粉飾(行為)

うわべをとりつくろって立派に見せること。

 

一泡吹かせる(言動)

表意を突いて驚きを慌てさせる。

 

堰を切ったように【せきをきったように】(態度)

こらえていたものが一度にどっと起こるさま。

 

ぶっきらぼう(態度)

態度や話し方が無愛想なこと。

 

敷衍【ふえん】(行為)

意味を押し広げて詳しく説明すること。

 

粉飾

という言葉を聞いて真っ先に思い浮かぶのが

粉飾決算

です。こう見えても昨年まで税理士目指してたもんで頭の中は会計で出来てます(できてなくても粉飾決算が真っ先に出てくるか)

実際経理やってて思うのは、赤字→黒字に見せる粉飾決算って、ここ最近だと税務署と金融機関に提出する決算書の統一化がシステムで進められているので、中々厳しいと思うんですよね。ただ黒字に見せようとするなら、払う税金が増えてしまうのであまり意味ないよな気もするし?まぁ税金払う<お金借りるの思考だったらまだやってる法人はいるのかも。

で、逆粉飾決算。黒字→赤字に見せる手法ですね。これはがっつり節税(脱税?)できるので、そこら辺にはびこってると思います。

風俗店が飲食店の領収書切れたり、レシートが売られてるような時代なので、全てを取り締まるのは無理でしょう。経理たるもの、実体のない領収書は、役員であろうが恐れず突き返していきたいものです。

 

グラフィック

1.トレーニング

毎日行ってる〇直線波線を描きました。

クロッキー連続37日目!

下呂下手なクロッキーはXに載せていきます(@kayo_chin0117)

www.youtube.com

 

 

仕事納めしてきました~!なんかきれいに納めれてないけど、まぁいいでしょう!

お正月はダラダラしないように、沢山勉強したいです!!!年末少し忙しめ(言い訳)で、日報の分量も減ってたのでドンドン増やしていきたいですな!

今日仕事納めの方、今年一年お疲れさまでした!!!年末まで出勤するサービス業の方、あなた方のおかげで良いお正月を迎えれています!ありがとう!!!

おやすみなさい!

12月27日日報(17日目)

年末にちょっと嫌な業務をやらされてメンタルが消耗中。

 

ゲーム制作

1.ゲームデザイン力を育てる50の講義(2週目)

29呪文はモーニングルーティーンで決める。

会話系RPG 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の魔法使いは、当日使う呪文をあらかじめ決めてから冒険に出発する。

MPの概念はなく、キャラクターのレベルによって準備できる呪文数が変化する。

『あの呪文使いたいのに選んでなかった!』

というジレンマがありました。

 

このように制約があるからこそ戦略性が高まります。

あらゆる呪文が、いつどこでも使えたら便利だが、ゲーム性は低くなってしまう。

 

ゲームを楽しんでもらうためには、どのような制約を付けるかを考えることが、ゲーム性を高めるコツなのです。

 

制約がないと戦略を立ててくれない

です。

 

30 一途がよいとは限らない。

恋愛シミュレーションゲーム『ときめきメモリアル』では、攻略したい女の子だけを追いかけていると、他の女の子の傷心度が上がっていきます。

『爆弾システム』

です。

傷心度が一定まで上がって爆弾システムが作動すると、全ての女の子の好感度が下がってしまうというリスクがあります。

 

この爆弾システムには、

たくさんの女の子と交流する必然が仕組み化、可視化されている

という大きなメリットがあります。

このようなシステムがなければ、目的とする女の子だけを追いかけてエンディングを迎えることとなります。

ときめきメモリアルでは、13人のヒロインが登場することから、一人に集中して攻略できてしまうと、全体の7%しか遊んでもらえません。

 

また爆弾システムには、

単純接触効果(心理学用語で"ザイアンスの法則")という効果があります。

人は、なんどもみたり・あったり・きいたりすると、その回数に応じて好感度が上がることがあります。

その相手の人間的な側面を発見した時には、好感を持ちやすくなります。

こういった心理効果のことです。

爆弾システムのおかげで、プレイヤーは全キャラクターの存在や隠れた魅力に気づくことが出来るのです。

 

せっかく作ったコンテンツを、きちんとみてもらえるように設計するのも、ゲームデザイナーの大事な仕事!

まんべんなく遊んでもらえるように工夫をする

です。

 

『一途がよいとは限らない。』

ギャルゲーの制作もしたいなと思っているので、とても参考になりました。

確かに作ったからには出来るだけ多くのシナリオを見てもらいたいですね。

 

自分のお気に入りヒロインを完全攻略をするために『嫉妬』させなければならない。

みたいなゲームシステムを考えてみたのですがどうでしょう。まぁ流石に何かしらのゲームにすでに組み込まれてそうですが。

嫉妬ゲージみたいなものを上げる方法の一つに、『他の女の子と行動をする』という行動パターンを作れば、自分の好みではないヒロインとも行動する機会を与えれるのではないかと、思ってみたり。

一応メモしておきます。メモは大事です。メモメモ。

 

シナリオ

1.語彙力向上

すげない(態度)

思いやりがなく、そっけがない。

愛想がない。

 

披瀝(言動)

心の中の考えを隠さず打ち明けること。

 

いさぎよい(態度)

未練がなく思い切りが良い。

清らかでけがれがない。

 

喝破【かっぱ】(言動)

誤りを説き破り、心理を明らかにすること。

 

贖罪(言動)

犯した罪を償うこと。

 

かぶりを振る(言動)

頭を左右に振って、不承知や否定の意を示す。

 

詰問【きつもん】(言動)

相手を責めて問いただすこと。

 

仮借ない【かしゃくない】(態度)

見逃したり許したりしないこと。

 

不意打ち(言動)

突然襲うこと。予告なしにことを行うこと。

 

迎合【げいごう】(言動)

人の気に入るように調子を合わせること。

機嫌を取ること。

 

すげない

って聞いたことないなぁって思って調べたら漢字で

素気無い

って書くそう。

あれ?これって

そっけない

ですよね!?

でもそっけないは漢字で

素っ気ない

なんでちょっと違う?

意味は同じっぽい。

日本語ってムズカシイ。

グラフィック

1.トレーニング

毎日行ってる〇直線波線を描きました。

クロッキー連続37日目!

下呂下手なクロッキーはXに載せていきます(@kayo_chin0117)

 

 

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ここ最近、本業で少しストレスが溜まっているからかちょっとサボり気味。

本とかは毎日読んでるし、アイデアを考えることは常に意識してるから、そこを日常化してきていい感じだけど、完全にアウトプットが不足している。

ガンバラナイト。。。