Hanayo_0117’s blog

緩く勇ましく

12月30日日報(20日目)

実家で想像以上に何もできないことが発覚。

来年は小さい机とか持ってこよう。

 

ゲーム制作

1.ゲームデザイン力を育てる50の講義(2週目)

37 敵をまとめて倒せる爽快感が必要。

『レイストーム』 仕様

①敵に標準を合わせる

②自動でロックオン

③ロックオンレーザーでまとめて攻撃!

④連続攻撃で高得点を狙え!

 

しっかりロックオンする敵をためてから、ロックオンレーザーで一気に破壊する爽快感が最高である。

そして、倒した敵の数によって点数の倍率が上がり高得点が狙えます。

 

カタルシスは我慢の時間があってこそ

です!

 

38 順番どおりに遊ばせなくてもよいのでは?

オープニング→1面→2面→3面

と順番にしか遊べないゲームになっていませんか?

ワンパターンはゲームの大敵である。

 

『スーパーマリオブラザース』

1-2には、先のステージに進むワープゾーンがある。

裏技的に隠してあるので発見したときにドキドキする。

はじめてワープゾーンを通るときはワクワクする。

その時の気分でルートを選ぶ楽しみがある。

 

ステージ選択を工夫する

です。

 

39 ゲーセンは短時間に集中してもらう。

ゲームセンターのゲームは短い時間で集中して遊んでもらって、満足してもらい、リピートしてもらう必要がある。

この売り上げをインカムと言い、一日のインカムが重要であり、また何日間そのインカムを維持できるかは、もっと大事である。

 

ゲーセンは短期決戦。

家庭用は長期戦。

です。

ゲームセンターと家庭用ではビジネスモデルが真逆ですが、短時間に集中して遊んでもらう工夫は、どのようなプラットフォームでゲーム制作するにしても、必ず参考になるため、その違いを意識しつつ、自分のゲーム作りにとりいれよう!

 

『順番通りに遊ばせなくてもよい』

これはテクニックがある人間だけが順番を無視して進行できるような仕組みにしたり、バグを起こしたら順番を無視して進行できる仕組みにしているゲームは、今もなお『RTA』というコンテンツで楽しまれているのはとてもいいですよね。

『マリオ64』とか未だに遊ばれてますもん。あれこそ順番を無視してできるゲームの代名詞ですね!恐るべしマリオ。

シナリオ

1.語彙力向上

瑕疵(時間その他)

傷。欠点。

 

衷心(心情)

心の奥底。まごころ。

 

否応なく【いやおうなく】(態度)

よいも悪いもかまわず。

むりやりに。

 

断腸(心情)

激しく悲しみ苦しむこと。

 

たたらを踏む(言動)

勢いあまって、踏みとどまろうとしつつも数歩あゆむ。

 

償う(言動)

損失や犯した罪などに見合う埋め合わせをする。

 

台頭(行為)

勢力を増してくること。

 

対峙【たいじ】(行為)

対立するもの同士がじっと向き合うこと。

向き合ってそびえること。

 

奇異【きい】(言動)

普通と異なっているさま。

変なさま。

 

放逐(言動)

その場や組織から追い払うこと。

グラフィック

1.トレーニング

毎日行ってる〇直線波線を描きました。

絵の描く環境が実家にはなく、一旦クロッキーはお休みです。。。

 

こっから3日間日報書けないかもしれないです。有り難いことに自分と飲みに行きたい人たちが居るらしく。。。大晦日だしゆっくり休むことも大切なのかもしれない。でも本読んだりできることはします!羽を伸ばすにしても何もやらないのはダメ!!