Hanayo_0117’s blog

緩く勇ましく

12月17日 日報(7日目)

21時30分帰宅。

普通に仕事が忙しかったため、プログラミング勉強時間は業務時間中に取れず。

今日もシナリオを軸にヤル。

 

ゲーム制作

1.ゲームデザイン力を育てる50の講義(1週目)

100ページちょいしかなく、50項に分かれていたのでスラスラ読めました。

1日2.3項をめどにまとめていきたいと考えてます。

 

シナリオ

1.語彙力向上

口承(伝統・宗教)

歌や語りで、口づてに言い伝えること。

 

稀有【けう】(事態)

めったにないこと。非常に。珍しいこと。

 

類推(倫理)

似ている点から他を推しはかること。

 

呪術(伝統・宗教)

神秘的な力に働きかけて望む現象を起こそうとする行為や信仰。

 

闊達【かったつ】(態度)

度量が広く、小さなことにこだわらないさま。

 

馴致【じゅんち】(心情)

なれさせること。しだいにある状態になるようにすること。

 

端緒【たんしょ】(事態)

物事の始まり。手がかり。

 

建前(人間を取り巻くもの)

表向きの方針。

 

拘泥【こうでい】(心情)

こだわること。

 

造花(事態)

天地の万物を創造すること。造物主。作り出された天地・宇宙・自然。

 

建前

って言葉の対義語が

本音

なの少し違和感ある人間です。

何言ってるかわからないと思いますが、

建前の意味が『表向きの方針』ってことは、つまり本音は『裏向きの方針』ってことなんですか!?本音なのに!裏なんですか!!

ってきっとそういうことじゃないんでしょうけどw

また、『建前』と混同されがちな『嘘』ですが、

『建前』は他人を騙す意思がなく、『嘘』は他人を騙す意思がある

というかなり大事な違いがあるので注意が必要ですな。

 

2.シナリオ・センター式 物語の作り方

2⃣(条件1)人間が描けているか

  • シーンの肝は登場人物のキャラクター

おさらいですが、シーンとは物語の最小単位である。では、そのシーンは何でできているのだろうか。シナリオで考えるとシンプルである。

シナリオでは、
「柱」・・・カメラを置く場所の指定/照明の指定
「ト書」・・・登場人物のしぐさ、状況
「セリフ」・・・登場人物のセリフ

の3つの要素でシーンを描く。
シーンでは、そのシーンに登場する人物が、いつ、どこにいるのか、そこで何を感じ、考え、どういうアクション・リアクションをするのかを描く。

登場人物のキャラクター × アクションリアクション=面白いシーン

アクション・リアクションの肝は、登場人物のキャラクターであり、シーンには登場人物らしい言動が求められる。

登場人物のキャラクター設定が重要なのは、シーンの描写に関わってくるからである。
「キャラクターが描けていない」=「ドラマが描けていない」
と言われるほど、登場人物のキャラクター設定は重要。

  • 登場人物のアクション・リアクションはどうやって生まれるのか

登場人物らしいアクション・リアクションを描くためには、どうすればいいのか。それは、登場人物を「障害」にぶつけることである。

障害というのは事実・事件・事情である、と第4章でも書きましたが。シーンでも同じである。

人間の本質が垣間見えるのは、満ち足りてる時ではなく、ピンチの時である。主人公を追い込んでいくことで、人間の中にある様々な面が、主人公のアクション・リアクションを介して表現される。

  • 障害をぶつけて、そこにをつくる

主人公を障害にぶつけると、そこに葛藤・対立・相克が生まれる。

葛藤とは、等価値の選択肢の間で揺れ動く気持である。
「自分の意見を貫くか」「相手の意見を尊重するか」で、葛藤する。

対立とは、異なる意見がぶつかり合うことである。
「AよりBがいい」という意見と、「BよりAがいい」という意見で対立します。対立を喧嘩や口論と思い浮かべる人もいますが、同じ目的を持った者同士でも対立は起こります。人それぞれ個性があるため、表現が異なるのです。

相克とは、お互いが譲らない状態である。対立が深まった状態であるともいえる。
「AよりBのほうが絶対に良い」という意見と、「BよりAのほうが絶対にいい」というお互い譲らない意見の状態になるのが、相克である。

ここで主人公が葛藤するであろうというシーンで、さらっと次の行動・展開へ進んでしまうのは初心者にありがちな描写である。原因としてはストーリーを進めることに気を取られているからである。

  • 葛藤・対立・相克に「キャラクター」が出る

障害によって、葛藤・対立・相克が生まれるという構造が同じでも、登場人物のキャラクターによって、アクション・リアクションが異なる。
つまり、葛藤・対立・相克の場面で「キャラクター」が出るのである。

  • シーンでも貫通行動をつくる

「貫通行動」さえあれば、何気ない日常でも主人公を困らせるとができる。

主人公は3歩進んで2歩下がるくらいのつもりで、思った通りに進めないことが原則である。

「人間を描く」とは、義理人情や世間体ではどうにも止めれない人間の心の奥を「作家の眼」で覗き込むのである。

 

葛藤「自分の意見か相手の意見か」

対立「AよりBがいい」

相克「AよりBのほうが絶対に良い」

この3原則、マジで今日から寝る前に唱えよう。

3.Coloso  書きたいものは売れるように書こう。商業性を作品作りに活かす

作家としてのワークライフバランス
・迷子にならないように自分の中の『芯』を確立する
・『書きたい』と『売れる』は対立構造ではない
・『書きたい』は掘り下げる
・『売れる』は面白さのために

 

『売れたいわけじゃないからw』と斜に構えなることは、ただインプットを疎かにしているだけ。商業的視点を捨ててるだけ。自分の嫌なことから逃げているだけ。

これ、刺さり過ぎて致命傷です。まぁ自分の場合は圧倒的アウトプット不足ですが、、、。

 

グラフィック

1.トレーニング

毎日行ってる〇直線波線を描きました。

クロッキー連続27日目

www.youtube.com

明日こそ何かしらイラストを上げる(N回目)

もうそろそろ聞き飽きたので、逆に開き直って、今年はシナリオの方に集中して、新人賞投稿用の作品を練り上げます。

 

 

 

シナリオの座学はそろそろ煮詰まってきたので、自分の作品の方書き進めています。

座学は楽しいので今後も続けていきますが、流石にアウトプットしないと、、、。

座学しすぎて自分の中での作家クオリティが勝手に上がってしまったせいで、中々作品を作り上げれなかったのですが、うじうじしてられないので、もう一旦座学で学んだことにとらわれ過ぎないように書き上げてみます。

と、いうことで今日も一日お疲れさまでした。

 

12月16日 日報(6日目)

本当に本当に本当にやる気が出なくてイライラする。

明日から仕事だしもう最悪や!!!!!!

 

 

ゲーム制作

1.初心者でも完成させる 個人でのノベルゲーム制作の流れ(1週目)

軽く読んだのですが、有用そうな情報がいくつかあったので、まとめようかなと考えてます。

自分が考えてるゲーム制作の最終着地地点は『一人でギャルゲーを作る』だったのですが、この書籍を読んだだけで、『あ、このペースじゃいつまでたっても無理だな』って思いましたね。

1.2時間のノベルゲーでこの量かよ、、、。と苦笑い。

しかも著者はエンジニアとしてかなり優秀っぽい。

最近ノベルゲーの更新はされてないようだけど、この方のブログも時間があったら読んでいきたい。

 

soramania.com

sora-gamemania.com

また、下のブログで紹介されていた『SAVE THE CATの法則』という本が面白そうなので買っちゃいました。

まだ読んでませんが、こちらもまとめる価値が非常に高そうな本なので楽しみです。

 

本のまとめと並行しつつ、ゲーム作れよって話ですよね、、、。

Unity roomにクソゲー脱出ゲーム投稿してからもう3か月くらい経ちましたよ。

この休日何やってたんでしょう本当に(涙)

 

シナリオ

1.語彙力向上

越境【えっきょう】(行為)

境界線を越えること。

 

耽溺【たんでき】(態度)

夢中になること。

 

陥穽【かんせい】(人間を取り巻くもの)

落とし穴。人を陥れる計略。

 

信憑(人間を取り巻くもの)

確かであると信じて頼ること。

 

恣意(心情)

気ままな心。自分勝手な考え。

 

慇懃【いんぎん】(態度)

丁寧で礼儀正しいこと。

 

退廃(態度)

すたれること。健全さを失うこと。

 

紐帯【ちゅうたい】(人間を取り巻くもの)

二つのものを結び付けるもの。

 

超克【ちょうこく】(関係)

困難や苦しみにうちかち乗り越えること。

 

詮索【せんさく】(態度)

細かいところまで調べ求めること。

 

「弱い紐帯(ちゅうたい)の強み」

家族や親友、職場の仲間といった社会的に強いつながりを持つ人々(強い紐帯)よりも、友達の友達、またはちょっとした知り合いなど、社会的に弱いつながりを持つ人々(弱い紐帯)の方が、自分にとって新しく価値の高い情報をもたらしてくれる可能性が高いという説のことをいいます。

 

なぜでしょうか?

 

社会的に強いつながりを持つ人々(強い紐帯)は、生活環境やライフスタイル、価値観などが似通っているために、自分と同じ情報を持つことが多いとされています。

一方で社会的に弱いつながりを持つ人々(弱い紐帯)は、自分と異なる環境や生活スタイル、価値観を持つため、自分が知り得ない、新規性が高く有益な情報をもたらしてくれる可能性が高くなると考えられます。

強い紐帯を持つグループは同質性や類似性が高い関係のため、外部と遮断されがちで、新規の情報が入りにくい状態です。弱い紐帯は強い紐帯同士を結び付け、価値ある情報が広く伝わっていく橋渡しとして非常に重要な役割を果たします。

情報伝播や相互理解を促進するためには、弱い紐帯が必要となるのです。

 

と、いうことらしいです。

 

『友達の友達』、『ちょっとした知り合い』みたいな関係性が苦手で嫌いでしたが、

『自分が知り得ない、新規性が高く有益な情報』

の獲得のためにも、自分の中で壁を作り過ぎないようにかかわっていきたいなと思いました。

 

mitsucari.com

 

2.シナリオ・センター式 物語の作り方

第5章 シーンの描き方

1⃣そもそのシーンとは何か

  • シーンにはクリエイティビティが求められる

シーンは物語づくりの中で、もっともクリエイティブな領域である。
シーンとは、要は、観客や読者が目にする「場面」という意味である。

どれだけテーマを厳選し、モチーフに工夫を重ねても、観客・読者が目にするのはシーンであってストーリーではない。
「泣けるストーリーだった」というときは、ストーリーの流れに乗って、目にするシーンに感動するのである。

ここまで言っても、人の思考は、ストーリーに傾く。「ドラマが書けていない」「ドラマが弱い」「何か面白くない」と言われる原因は、すべてストーリー偏重にある。

  • 面白いシーンとは

シーン一つを面白くできれば、物語全体が面白くなる。
面白いシーンとは「ウケる」とか「笑える」とか、そういう意味だけではない。

共通するのは、観客・読者の感情が動く、ということである

  • シーンを描くために必要な「作家の眼」

あなたは、観客・読者の感情が動くシーンを作ればよい。
そのためドラマを描けばよい。人はドラマに心を動かされる。
そして、ドラマとは、人間を描くことです。
それには、作家の「眼」と「腕」が必要である。

作家の眼
 「こんなとき、自分だったら何を感じ、どう行動するのだろうか」と繰り返し考えることが、作家の眼を磨く。 
 しかし、作家の眼だけでは、人間は描けない。そう。作家の腕が必要である。

作家の腕
 あなたが作家の眼で捉えた人間を描きだす腕である。

この作家の眼と作家の腕の両方が揃ったとき、あなたの作品は観客・読者の心を打つ。これは最初に嫌というほど唱えてきた公式と同じです。

「何を書くか」(作家の眼) × 「どう書くか」 (作家の腕)
=面白い物語
この掛け算こそ、唯一無二の作品を描ける道である。

 

ここにきて、最初に嫌というほど覚えさせられて言葉、

「何を書くか」(作家の眼) × 「どう書くか」 (作家の腕)=面白い物語

が出てきたの、激熱過ぎました。

この書籍を読めば『どう書くか』で迷うことはなくなる。あとは自分自身、

「何を書くか」(作家の眼)

ってことなんですよ。創作の地図はこの本が教えてくれたんだから、さっさと書けよ俺、、、。

 

3.Coloso  書きたいものは売れるように書こう。商業性を作品作りに活かす

企画としての注意点
・テーマとウリを混同しない
・あらすじを書くスキル
・タイトルの考え方
・全ボツにすることも勇気
・量産するのも勇気

 

"量産する勇気"

この言葉、心が痛いです。自分はこの勇気を高校生の時に捨ててきてしまったのかもしれません。

座学をすればするほど、この"量産する勇気"が失われていく。

それすなわち、きっとここを乗り切って書いた作品を”全ボツに勇気"も失われているでしょう。

高校生の時のように、もっと気軽に黒歴史という名の作品を量産していきたいものです。

1週間後に締切りのライトノベル新人賞に応募する予定なのですが、座学ばっかで全然進んでない、、、。消えてなくなりたいです。

 

グラフィック

1.トレーニング

毎日行っている、直線波線〇を描きました。

クロッキー26日目。

全然うまくなってない。これだけこなしてるだけだし、そりゃそうか。

www.youtube.com

 

 

 

毎日3時~5時にかけてやる気がでる。

でなくても日報を書かなきゃいけないから無理やり出す。

そして、毎日日報を書き終わった後、

『明日は絶対22時くらいからやるぞ!!!』

そう思って布団に入る。

そして、

また、3時~5時にかけてやる気が出る。

それ以外の時間はダラダラ。

この2時間の集中力、他の時間でも出るようにしたい。

今年中にその方法を模索する。

じゃないと腐っていく;;

12月15日 日報(5日目)

今年ももう半月しかない。

焦る一方、全くやる気が出ないのはなぜだろう。

 

ゲーム制作

1.プランナー1年生のためのゲーム仕様書の書き方(2週目)

1⃣3⃣仕様策定時に織り込むと望ましいもの ③

・その他に注意すべき箇所

①複数ユーザーから同一のデータにアクセスがあった場合

レイドボス討伐戦など複数のユーザーが非同期共有データ上に集まって戦闘を行うとき、

『誰がどれくらいダメージを与えたのか』

『誰がとどめを刺したのか』

『アクセスのタイミング』

なども含めて割り出せるような設計にしておくべし。

 

また、レイドボスを倒したとき

『一番最初に倒した人』

『一番ダメージを多く与えた人 』

のだれが一番の功労者になるのかについても、どう処理するのかをエンジニアに相談したうえで仕様を策定すべし。

 

②ゲーム中にスリープした場合

モバイルゲームの場合は、アプリを終了せずプレイ途中でスリープに入った場合を考慮しなければならない。

 

例えば期間限定イベント中にスリープになり、復帰した際にイベントが終了していた時。

『強制終了処理で対応するのか』

『救済措置を採るのか』

どういう処理を採ればユーザーに不利益を与えずに満足してもらえるかを考慮し、スリープ復帰時の仕様も織り込もう。

 

③パフォーマンス、処理負荷についても考慮する

低スペック端末でも十分ストレスなく楽しめるような設計にすることは大切である。

設計の際は端末ごとにどれくらい動かすことが出来るのか、描画負荷や処理能力を検討する必要があることを覚えておく。

 

また、オンラインゲームのサービス開始直後やメンテナンス明けにはトラフィックが一時的に集中することがある。そうした場合も想定してサーバー負荷をいかに分散処理するか、あらかじめ考えておくべし。

 

④世界対応を意識する

ゲームをグローバルマーケットで運営していく場合、言語や地域、時間などの環境が異なるユーザーがいることを考慮して使用を設計すす。

 

このとき他多言語対応と同時に気を付けたいのが、

地域

時間

タイムゾーン(標準時間帯)

の違いである。

サーバーからクライアント側にデータを渡すときは、特定のタイムゾーンに依存するような形は避けて、

UNIX時間(協定世界時をもとにしたコンピューターシステム上での時刻表現)

を使うように指定するのが望ましい。

 

複数言語に対応する場合には最低でも、

『このユーザーは現在アメリカからアクセスしていて、端末の言語設定は英語になっている』

程度のデータは取得できるようにしておき、サーバーに取得した地域コードや言語コードを送れるような仕様設計をしておくと良い。

 

また、リリースする国によっては税制や法律が特殊であったり、文化上の禁忌などがあるという点も忘れてはならない。

特にそれに該当するような国がある場合はもちろん、そうでなくても販売地域に応じた注意をしておく必要がある。

 

最後に 

仕様書を作成する際に最も注意すべき点は、

『誰が読んでも理解できる成果物に仕上げる』

ということである。

そのためにも正しい日本語を使って、簡潔かつ明確に書くこと。かつ必要な情報は事細かく書くことが求められる。

そうしてプロジェクト中に後から入ってきたエンジニアやでざーなーが読んでもすぐに使用を理解できる仕様書を作成できてこそ一人前のプランナーといえる。

 

と、いうことで、この本まとめ終わりましたー!

結局は、『誰が読んでも理解できる成果物に仕上げる』ってことですね!!(浅い)

3週目も自分のまとめた記事と見比べながら読んでいって、次は実際に仕様書、作っていきたいですな。

でも昨日も言ったんですが、まずはゲーム企画書から書けよって話ですね、、、。

次は企画書の書籍を読んでいきたい!

 

シナリオ

1.語彙力向上

懶惰【らんだ】(態度)

怠けること。怠惰。

 

薫陶【くんとう】(行為)

徳によって人を感化し教育すること

 

攪乱【かくらん】(行為)

かき乱すこと

 

索漠【さくばく】(心情)

ものさびしいだま。気の滅入るさま。

 

弾劾(行為)

不正や犯罪の責任をとるよう求めること

 

狼狽【ろうばい】(心情)

慌てふためくこと。うろたえ騒ぐこと。

 

喚起(行為)

呼び起こすこと。

 

酔狂(態度)

物好き。

 

躊躇(心情)

決心がつかず、ためらうこと。

 

如実(事態)

実際の通りであること。

 

薫陶【くんとう】

一応日本人24年間やらせてもらってますが、初めて聞く言葉です。日本語って難しいですね。

薫陶について調べたらこんな記事がありました。

 

www.miyajima-soy.co.jp

薫陶という意味を調べていたはずが、

『わからない』は『わかる』ための第一歩。はずかしいことではない。

『苦労をさけて通る“学ぶこと”などありはしない』

というありがたい言葉に自分も胸を打たれました。

『分からないことは恥ではない。分かろうとしないことこそが恥じなのだ』

みたいな格言もあった気がします。

学ぶ姿勢が一層引き締まります。

 

2.シナリオ・センター式 物語の作り方

8⃣「転・結」のポイント

  • 転のアイデア1 主人公にとっての最大の障害をぶつける

転は、物語が一番物語が盛り上がるクライマックスである。クライマックスのポイントは、「主人公にとって最大の障害」をぶつけ、主人公がどう向き合うのかを考える。

訴えたいテーマをもとに、主人公が乗り越えるべきものは何か、そしてどのように乗り越えるのかを考えるべし。

  • 転のアイデア2 起からの変化を感じさせる

置かれた状況に変化が出る「結」になっているかを箱書を眺めながら確認する。

転を考えたら、起を。起を考えたら転を考えるべし。

  • 結のアイデア3 余韻のあるシーンを考える

「力を合わせることは大切だ」がテーマである場合、協力した後の一体感が伝わるシーンや、桃太郎一行ならではの仲間らしさが出るようなシーンを考える。

連続ドラマや連載漫画など続きがある作品の場合、一話ごとの最後のシーンが結になる。この場合は余韻の代わりに、期待もしくは不安の要素を考える。

  • 箱書を眺めながら、大箱・中箱・小箱を行き来する

構成のセオリーを壊すのではなく、構成のセオリーを使って、クリエイティビティを発揮する。
型を知るからこそ、型破りな作品が作れる。


ロジックを恐れない人だけが、あなた自身のクリエイティビティを満喫できる。

↑

この格言、肝に銘じておきます。

 

3.Coloso  書きたいものは売れるように書こう。商業性を作品作りに活かす

 ストーリー、設定の注意点

 ・冗長な展開に気を付ける 

・イベントの順番を考える 

・流し読みでも面白い作品を心がける

 

キャラ紹介だけで1章を終わらせない。 1章(起)の中でも起承転結を作り、読者を飽きさせないという考え、とても参考になりました。

でも技量がないからか、どうしても世界観の説明と登場人物の説明だけで1章終わっちゃうんですよね。これに関しては要特訓です。そろそろ作品の投稿も始動していこう。

 

 

グラフィック

1.トレーニング

毎日行っている、直線波線〇を描きました。

クロッキー25日目

www.youtube.com

本当に。ダラダラしすぎて5時前に思い出したかのようにクロッキーやって、ペンを置く日々。絵を一日一枚あげるのをルーティーンにしていきたい。

 

毎日こなしてる一定のやるべきことを5時前に作業的な感じで終わらせた土曜日。

こんな休日もうやめたいのに、寝るのが好きすぎて休日半日寝てる。

大晦日が心配です。誰かカツ入れてください;;

 

12月14日 日報(4日目)

金曜日。今週は頑張れなかったなぁ、、、。

ってことで後悔を少しでも和らげるために今日はやるぞ!

 

プログラミング

1.paiza Cランク問題集 Cランクレベルアップメニュー まとめ

『辞書データの順序』

ソートしてくれる辞書型

SortedDictionary

を使用。

https://editor.note.com/notes/n33b6a4275f81/edit/

 

『辞書』

辞書問題のラスボス。

多重辞書(?)を使った。

頭パンクしたけど何とか解けた。

https://note.com/kayo0117/n/nb7c190aaf69a

 

2.Cランク・スキルチェック過去問題セット(1→2)

一問目の『検索履歴』という問題、降順に出力してたんですがテストケースがたまたまそうなっていただけで、降順を求められていたわけではないという罠に引っかかってめっちゃ時間かかりました(←ただ問題文をしっかりよんでなかっただけ)

問題文はちゃんと読もう;;

 

Bランク問題集の『クラス・構造体メニュー』2問解いたんですが、きっと求められてる解答方法と違うので、後日座学してまとめます。

 

ゲーム制作

1.プランナー1年生のためのゲーム仕様書の書き方(2週目)

1⃣3⃣仕様策定時に織り込むと望ましいもの ③

・DBテーブルに保持されるデータ全てを列挙する

①何を基準とするデータなのかを記載する

このデータは何のデータなのか。

ユーザーデータ

アイテムデータ

キャラクターデータ

イベントデータ

なのか、それらを明確に記載する。

 

②各データが持つパラメータを分類して列挙する

アイテムであれば

アイテムID

名称

効果

効果の値

何に対して適用するのか

など、細かく書く。

 

③パラメータの形式と範囲、最小・最大値を記載する

パラメータを記載するときは、それがどういう形式のもので(数なのか文字列なのか)、どこまでを範囲とするのか、そして最小値や最大値についても書き出しておく

(例:アイテムの保有最大個数)

 

また、オーバーフローした時の対応も記載する。

例えば99万9999まではカウントするが、それを超えて100万を超える場合には、

カウンターストップをかけるのか

カウンターストップをかけたうえで内部の加算を積み上げていくのか

上限としてカウントをかけないのか

などの処理方法を記載しておかなければならない。

 

④パラメーターの簡易テーブルを組んでエンジニアに渡す

どんなデータ構造にしたいのか一目でわかるものを用意してエンジニアと健闘を重ねるために、パラメーターの簡易テーブルを組んでエンジニアに渡すべし。

 

⑤多言語対応を想定する

テーブル内に日本語でアイテム名などを記載するときは、必ず英語やフランス語、スペイン語などの名前も併記しておけるようにしておくべし。

DBテーブル作成の際に『多言語表示の可能性があります』とエンジニアに申し送りをしておくと良い。

 

⑥マスターデータと可変データの区別をつける

マスターデータとは、

キャラクターデータ(キャラID、名前、初期ステータス)

のように不変なものを指す。

 

可変データとは、

ユーザーの経験値、レベル、所持しているコインの値など、プレイ中に変化するユーザーデータ。

ユニットが進化して変化するようなトランザクションデータ。

を指す。

 

仕様書を書く際には個々の区別を明確に記載するようにすべし。

 

 

⑦隠しパラメータ取得の必要があれば記載する

ユーザーの最終ログイン時刻や連続ログイン日数、IPアドレス、管理ユーザーフラグなど、隠しパラメーターや集計用データを取りたければ、これも仕様書にリクエストとして明記しておく。

 

 

”すべて”列挙ってのが難しい。

これに関しては実際に作成してみる以外に成長の余地がないので、作っていきたいんですが、こんな大規模開発できる環境じゃないしどうやって似たようなことやろうか考え中。

とりあえず仕様書の前に企画書ツクラナイト。

 

この本のまとめも明日がラスト!

ちょっとチマチマまとめすぎてまとめたい本が溜まっちゃってるので、もう少し淡々とまとめたいですな。

 

シナリオ

1.語彙力向上

伊達(熟語)

心意気を派手に示すこと。

見栄を張ること。

 

払拭(熟語)

すっかりぬぐい払うこと。

取り除くこと。

 

憧憬(熟語)

あこがれること。

 

桎梏【しっこく】(熟語)

自由を束縛するもの。

 

啓蒙(熟語)

無知なものに知識を与えて教え導くこと。

 

伏線(熟語)

後の展開に備えて前もってほのめかしておくこと。

 

画一【かくいつ】(熟語)

すべて一様で個性がないさま。

 

是非(熟語)

(名詞で)よいことと悪いこと。よしあし。

 

倒錯【とうさく】(熟語)

逆転すること。社会的規範にそむいた行動を示すこと。

 

不易(熟語)

いつまでも変わらないこと。

不変

 

憧憬をずっと情景って打ってて、全然変換できなくて勝手に焦る馬鹿です。

憧憬【しょうけい】

あこがれること。

情景【じょうけい】

人間の心の働きを通して味わわれる、景色や場面。

 

当たり前だけど全然違うやんけ!!

 

2.シナリオ・センター式 物語の作り方

7⃣「承」のポイント

  • 承のアイデア1 主人公の「欲望」は何か

主人公の欲望を考える際には、単純に欲望だけを考えても、物語は動かない。主人公が、転のクライマックスに向かうための欲望を考える。

  • 承のアイデア2 主人公の「貫通行動」を決める

欲望が生まれたら目的が生まれるので、主人公は動き出す。
幼馴染の桃子を助けたいという「欲望」から、桃子を助けるという「目的」が生まれ、鬼退治に向かうという「行動」が、「貫通行動」である。

「貫通行動」があることで、どんな障害をぶつけても、最終的にはあきらめない主人公の姿を描くことができる。
主人公は、目的を達成するために、何をするか、と考えると「貫通行動」が見えてくる。

さらに、貫通行動を強化していくと、物語の魅力は高まる。
「桃子を助けたい」から「桃子を助けなければならない」に強化することで、「鬼を退治しなければならない」に貫通行動は強化される。

  • 承のアイデア3 主人公は障害をどう乗り越えるか

主人公は、障害にぶつかり、それを乗り越えます。
障害の発生と、障害の乗り換えをワンセットに考える。
また、「主人公ならではの障害」を「主人公ならではの方法」で乗り越えるのが理想である。
しかし、どちらも「主人公ならでは」のような構成にするのは非常に難しいので、「障害そのもの」か「障害の乗り越え方」いずれかに主人公ならではの要素と取り入れるべし。

また、団子の串刺しのように、同じ大きさの障害ではいけない。どんどん障害を大きくしていくべし。

  • 承のアイデア4 伏線を張る・伏線を回収する

「伏線」とは、あとで起こる出来事に必要な情報を、さりげなく観客・読者にみせることである。ポイントは「さりげなく」である。

箱書は、物語の全体像が見渡せるため、伏線を張りやすくなる。中箱、もしくは小箱の段階で、箱書を眺めながら考えてみるべし。

カセというのは、「手枷・足枷」というように、

「主人公がある目的に向かって進んでいこうとするときに、条件として邪魔になるもの」

を言う。

カセには大きく2つある。

1つ目は、主人公を一時的に縛るものである。

2つ目は、主人公にとって致命的なものである。

主人公にカセがあることで、そのカセをどう乗り越えるのだろうか、どう向き合うのだろうか、観客・読者は感情移入する。カセが、物語を引き締めてくれる。

 

ここえぐい勉強になりました。『欲望』『貫通行動』『貫通行動の強化』『伏線』『足枷』

これを意識した作品作りができれば、自分の黒歴史作品ですら化けると思ってます。

高校生の時なろう系に投稿してた作品、消さなければよかったなぁ、、、。

 

3.Coloso  書きたいものは売れるように書こう。商業性を作品作りに活かす

キャラクターの注意点

・序盤はキャラを絞る

・キャラメイクを磨く

・キャラ立ちはストーリー上の問題

・現代的価値観を身に着ける  沢山のキャラを描く

 

自分の感情を掘り下げる

少ない感情の肥大化

割合の少ない感情を大きくする

別人格を作る勢いで。

これすっごく勉強になりました。

『自分の視点だけにとらわれないように、他者の視点で物事を考える』

はかなり意識してるんですが、

『割合の少ない感情の肥大化』

はマジではえ~!ってなりましたね。

例えば『100日後に死ぬワニ』の映画。

ありえないくらい面白くなかったし、それっきり考えるのを辞めてしまったのですが、面白いところも少なからずあるんですよ。特にワニさんが亡くなる前かとか。

そこの感情を肥大化すると、人生楽しくなりそうです。

 

グラフィック

1.トレーニング

毎日行っている、直線波線〇を描きました。

クロッキー24日目

www.youtube.com

休日なんで明日は絶対絵描きます!!!

 

えー事件です。5時前には起きれたんですが今週2度目の寝落ちしました。

冬。お布団。悪魔的存在。

日報だけじゃなく、タスクリストならぬやることリストちゃんと作っていこうかなと思います;;

そのリスト完遂までお布団休憩禁止や!!!

 

 

12月13日 日報(3日目)

最近寒いからすぐお布団に入っちゃう。それで昨日寝落ちっと。。。

帰ったらやることやるまでお布団禁止です!

 

 

 

プログラミング

1.paiza Cランク問題集 Cランクレベルアップメニュー(24→最後(30))

『辞書データの順序』

『辞書』

『シミュレーション』

この3つの問題は近日中にまとめます。

ちょっとムズスギタナ。これ本当にCランク相当の力尽いたのだろうか。不安だ。

2.paiza Cランク・スキルチェック見本問題セット

何度もやったFizzBuzz問題。余裕。

これで問題集は新規に追加された『スキルチェック過去問セット』を除いて全問クリアとなります!!!わーーーーい!!うれしい!長かった!!

今日解いた問題のまとめが終わったら、次はBランク問題集をCランクスキルチェック問題と並行して行います!

まだまだこれから!面白いゲームを作るためにC#から逃げないぞ!

 

ゲーム制作

1.プランナー1年生のためのゲーム仕様書の書き方(2週目)

1⃣3⃣仕様策定時に織り込むと望ましいもの ②

 

・ダウンロード以外で通信する状況も想定する

①クライアントがデータを受け取りたい場合

クライアント(ユーザー)がユーザー情報や保有ユニットのリスト、ショップリスト、イベントデータなどの最新データを確認したいとき。

このような場合はクライアントが能動的にサーバーに接続して処理した結果を受け取るという形になる。

仕様書にもその点を記載しておく必要がある。

 

②クライアントがデータを送りたい場合

ゲーム内でアイテムを使ったり、ガチャを引いた結果を確定させたい時、あるいはステージをクリアしたときなど、だーばー上でゲームの進行状況を更新させたい時は、クライアントがサーバーにデータを送って、そのデータを確定したものとして記録することになる。

仕様書には、それがどこのモジュールからどのような通信を送って行われるかを記載しておくことが求められる。

 

③プッシュ通信を行う場合(サーバーがデータを送りたい場合)

自動的に情報が送られてくるプッシュ通知(プッシュ通信)は、ゲームでおなじみの機能である。

 

一つのサーバーからすべてのクライアントに対して同時通信できないということを覚えておくこと。言い換えると、プッシュ通信には必ず遅延が発生する。

 

また。プッシュ通信を受け取らない設定にしている場合など、通信不可能な状況にあるという例外処理についても触れておかなければならない。

 

④サーバーがデータを欲しい場合

ユーザーのプレイ状況のログ、アイテム購入者の購入ログなどを取得・記録したい場合や、1日ごとの課金データやユーザーの動向をとりまとめてデータを集計したい場合など、どのタイミングで処理すべきかも考えておくべし。

 

・『いつ通信しないか』も設計時に考慮する

バトル時でユーザーにとって一番困るのは、先頭の途中で通信が断絶してしまうことである。こうした事態を避けるために、一般的なモバイルゲームの場合は、通信の実行を

『戦闘』

『終了』

の二回のみとしていることが多い。

 

①戦闘に入るタイミングで一回通信を行い、サーバー側からクライアント側にステージ情報や敵のデータなどを送る。

②戦闘中にデータの変動があった場合は内部(クライアント側)で処理しておいて、戦闘終了時にEXPやコイン加算値、途中で獲得したアイテム、味方キャラのパラメータ変動値などの結果だけをサーバーに返して記録する。

ユーザーのプレイアビリティを損なわないためにも通信回数は

『最低限』

とし、

『通信しない時間』

を確保することが大切である。

 

同時にユーザーが戦闘途中でアプリを終了してしまった場合など、復帰時にどうするかも考慮しておく必要がある。

 

オンラインゲームって通信の状況だけでこんなにも考慮されてるんですね。

オンゲー作ったことないから、サーバー構造全然わかってないので、あまりピンとこない。。。

 

シナリオ

1.語彙力向上

鼓舞(熟語)

励まし勢いつけること。

 

趨勢【すうせい】(熟語)

ある方向への動きや流れ。傾向。

 

夾雑【きょうざつ】(熟語)

異質なものが混じること。

 

世俗【せぞく】(熟語)

普通人の生きる(汚れた)世間。世の中の風習。

 

狡猾【こうかつ】(熟語)

悪賢いこと。ずるいこと。

 

淘汰(熟語)

不適当なものを除去すること。

 

求道【ぐどう】(熟語)

審理を求めること。仏の教えを求めること。

 

杞憂(熟語)

心配しなくてよいことを心配すること。

 

乖離(熟語)

そむき離れること。

 

彷徨【ほうこう】(熟語)

あてもなくさまようこと

 

『淘汰』

この言葉は少し思い入れあります。

本名の一文字が『汰』なんですよ。

で、前職で会計事務所で働いておりまして、そこでお客さんに

『いい名前だね。不適切会計を『淘汰』するって意味の汰だ』

と言われたことがあって、なんか頭から離れませんでした。

そこから『淘汰』という言葉を少しだけ意識して生きるようになってます。

名前に恥じないよう、不適当な行動をとらないような人間になりたいと思います!

 

2.シナリオ・センター式 物語の作り方

6⃣「起」のポイント

  • 起のアイデア1 出だしをどうするか

「起」なんといっても最初の部分であり、ここで惹きつけられないと、観客・読者は離れてしまう。

出だしの種類は2つあり、「張り手型」と「撫ぜ型」がある。

「撫ぜ型」
 ムードタッチにやさしく撫でるように始める方法。ホームドラマやラブコ
 メに多く使われる。
 
「撫ぜ型」は天地人の紹介がしやすい反面、出だしにインパクトが少し足 
 りない。説明的にならないように工夫が必要である。

「張り手型」
 インパクトのあるシーンから入って、観客・読者の興味を引き出していく
 方法。アクションものに多く使われる。
 
「張り手型」は、インパクトのあるシーンから入るため、観客・読者を物
 語の世界に引き込みやすい反面、そのシーンに対する「あと説」が必要に
 なる。
 「あと説」というのは、トップシーンのあとに、そのシーンの状況や意味
 を説明することである。「あと説」になるシーンを説明的にならないよう
 に工夫が必要である。
 

  • 起のアイデア2 どこから物語を始めるか

「起」の大箱は基本的に一つですが、その中に中箱が4つほど作成しているかと思われます。その中箱の順番を変えたり、出だしを変えたりして、どこから始めるかを考えましょう。
どこからはじめるかを考えるキーワードは、ドラマのある所から始めるです。


  • 起のアイデア3 起は「つかみ」も考える

「起」の機能は、

1.天地人の紹介 

2.物語のジャンル・テイストを伝える
3.アンチテーゼ(テーマの逆)

の3つの機能があることから、説明的になりがちである。
「紹介=説明」になってしまうと、観客・読者に「わかるんだけど、面白くない(引き込まれない)」と思わせてしまいます。
そこで、これまでのアイデアを活かして、観客・読者を惹きつける「つかみ」を作ってみる。
「起の3つの機能」× 「つかみ」 = 面白い「起」

観客・読者が感情移入をする要素として、「謎」をうまく使うという方法がある。

「謎」には大きく2つのパターンがある

1つ目は、物語全体が抱えている謎である。
 ー「未解決事件がある」や「黒幕は誰か」など。

2つ目は、登場人物が抱えてる謎。秘密である。
 ー周りからの陰口など。

「謎」をうまく使うと、観客・読者は、物語の中に参加していきます。もちろん、「謎」のうまい解き明かし方も考えなければいけません。

 

起承転結で、きっと物語で一番重要となるであろう『起』

シナリオだったり物語の作成の座学を始める前は、『転結』が一番大事でしょって思ってましたし、今でも大事な場所だとは思ってます。

でも結局、『起』が面白くないと、読者と一緒にエンドマークまで行けないんですよね。

面白い『起』なくして、面白い『転結』なし。と、いうか『転結』なし。

当たり前のことですが、『起』は読者にとっても作家にとっても最重要なので、妥協は一切しない。

だから?と言っていいのか、どうしても初動が一番面白く、転結でダレてしまう作品が多いカモ、、、。

キヲツケナイト。

グラフィック

1.トレーニング

毎日行っている、直線波線〇を描きました。

クロッキー23日目

www.youtube.com

 

 

なんとか5時前滑りこみー!

Colosoやってないけど、、、。(現在動画視聴中です)

明日の日報にColosoでやった一枚絵付けることを約束するマス!

今日も一日お疲れさまでした!

今起きた方は、今日も一日頑張りましょー!

12月12日 日報(2日目)

今日はお仕事や雑用業務がやや多めでしたので業務時間にできる勉強(プログラミング)はやや緩め。

 

 

プログラミング

1.paiza Cランク問題集 Cランクレベルアップメニュー(22→24)

ちょっとまって!?『辞書式ソート』という問題、Dランク相当って書いてあるんですが、全く分からないし、答え見ても意味が分かりませんでした。

正答率47.7%

難易度見直したほうがいいですよ;;

https://note.com/kayo0117/n/na9fbad5bd708

 

プログラミングの記事は今まで使ってたブログの方が書きやすかったので、そちらでまとめました(新しいアカウントでかつ非公開)

 

 

ゲーム制作

1.プランナー1年生のためのゲーム仕様書の書き方(2週目)

1⃣3⃣仕様策定時に織り込むと望ましいもの ①

ネットゲーム(オンラインゲーム)の仕様作成を想定

・通信時における一般的考慮事項を踏まえて設計する

-通信の断絶
プレイ中に通信が断絶する。
通信はできるがデータが落ちてくる時間が遅い。
途中まではデータを受信していたものの途中から通信断絶してデータが破損してしまった。
など、こうした場合どう処理すべきかの設計が必要である。

-データの改ざん(チート)
一般的には『管理ツールで不正を検知してBANする』といった方法がとられる。チート対策は可能な限り早期に検知して不正ユーザーをBANすることが望ましい。

-プラットフォームによる処理やレギュレーション差異
プラットフォーム上のユーザー情報の取得
課金決済方法
購入済みアイテムの復元方法
など仕様を策定するときは、こうしたプラットフォームごとの違いを認識し、仕様を分けるようにする。

 

・APIの種類と呼び出し回数を極力少なくすることを考慮する

通信の頻度が上がれば上がるほどユーザーに対する負荷が高くなる。

その一因となるのが

API(Application Programming Interface)

である。

 

APIとは

アプリケーションからOSの機能を利用するための機能入口部分で、主にファイルやUI制御、画像処理、文字制御などのための関数として作成・使用される機能のことをさす。

→ネットワークゲームにおいてはアプリケーションからサーバー側に何らかのリクエストをする際に呼び出される機能だと考える。

 

APIの呼び出し例

『ユーザーデータの受信』

『アイテムの使用』

『プレゼントの受け取り』

『キャラクターのパラメーター、装備の変更』

『サーバー上で管理されているレイドボスとの戦い』

 

便利な機能ではあるが、APIの呼び出し回数が多いと、プログラム工数が増え、通信頻度が上がり、トラフィック(通信量)が増えてしまう。

ユーザーの利便性を考えると、APIの種類はなるべく省略化する、またコンパクトにまとめることが大切である。

 

・ファイルを後からダウンロードする場合を想定する。

昨今ネイティブアプリを作るときは容量を50~100MB以下に抑えておいて、後のデータはダウンロードするといった方法が一般的である。

(クライアントに内包するデータが100MBを超えるとダウンロードの際にWIfiしか使えなかったり、Androidの場合は50MBを超えると別付け拡張ファイルとして追加する必要があるため)

 

問題はそうした追加のデータをダウンロードするときは、以下のポイントを踏まえたうえで仕様を設計することだ。

 

『どこからダウンロードするのか』

ウェブサーバー上に格納しておいてそこからダウンロードする方法

CDN(別のサーバーから配信して負荷を分散するネットワーク)の利用

などがある。

 

『一度のプロセスでデータ全体をまとめて落とすのか?分割するのか?』

は最も注意したい。

基本的に分割をお勧めする。

『追加キャラだけでダウンロードする』

『BGMやSEをすべて個別に切り分けてダウンロードする』

といった工夫を施すと、ユーザーのストレスを和らげることが出来る。

 

『API』を例題を交えて学ぶことができる良い章となりました。

この本の最後の章なんですが20ページくらいあるので分割してまとめたいと思います。

シナリオ

1.語彙力向上

矮小[わいしょう](熟語)

小さいこと。こぢんまりしていること。

 

可塑性[かそせい](熟語)

自由に形を作ることのできる性質。変形しやすい性質。柔軟さ。

 

知悉[ちしつ](熟語)

知り尽くすこと

 

邂逅[かいこう](熟語)

思いがけなく出会うこと。

めぐりあい。

 

扇情[せんじょう](熟語)

感情や欲望をあおること。

 

通過儀礼(熟語)

誕生や成人や結婚や死など、人生の節目に経験する儀礼風俗。

 

膠着[こうちゃく](熟語)

ある状態が固定して、動かないこと。くっついて離れないこと。

 

等閑[とうかん](熟語)

物事をいいかげんにすること。なおざり。

 

執拗(熟語)

強くこだわること。しつこいこと。

 

腐心(熟語)

あることを実現しようとして心を悩ますこと。

 

ちょっと今日難しくないですか。全然聞いたことない日本語の連続でしたよ。

そのなかで、等閑[とうかん]の意味に『なおざり』という言葉が。

え?『おざなり』じゃないの!?

っていうことで調べてみました。

www.nhk.or.jp

「おざなり」と「なおざり」とは、どう違うのでしょうか?

現代語として考えた場合、両方に共通している部分は、「いい加減な対応だ」ということです。そして異なるのは、「おざなり」は「いい加減ではあるにせよ、何らかの対応をする」のに対して、「なおざり」は「多くの場合、何の対応もしない」という点にある、と言うことができます。

おいおいまじかよ!これは知らなかった。超勉強になった。

 

2.シナリオ・センター式 物語の作り方

4⃣「箱書」は構成を立てる最高のツール

  • 箱書とは

箱書きというのは、頭の中で考えていたアイデアを、物語にまとめるための方法の1つである。
箱書きは、物語の全体像を把握することができるため、長編に挑戦しようという際には、かなり役に立つ。

  • 箱書のメリット・デメリット

箱書のメリット
構成の全体像を把握することができる点である。
「転」のテーマに対して、「起」はアンチテーゼになっているのか、アンチテーゼから始まった物語のテーマに向かって盛り上がるように、「承」が構成されているかなど、物語全体の流れを把握できる。

箱書のデメリット
箱書によってストーリーの流れが見えることで、登場人物をストーリーに当てはめようとしまう点である。
ストーリーはパターンであるから、登場人物がストーリーをなぞればなぞるほど、パターン化された人物になってしまう。

  • 箱書の種類

箱書には3種類ある
①大箱
 物語全体の大まかなストーリーの流れ、ストーリーラインを考える。
 ストーリーラインとは、物語の始まりから結末までの出来事を意味する。
 大箱にその名の通り、大きな流れを書く。細かい情報はいらない。目印と 
 なる部分のみを書いていく。物語の核になる流れを描いていく。
 おすすめの箱数は8個(起1承5転1結1)である。

②中箱
 
中箱は大箱の中身を書く。シナリオの場合はシークエンスといって、同じ 
 話のまとまりを意味する。小説の場合は章の中の1話にあたる。


③小箱
 
小箱では、中箱の役割を満たしたシーンのエピソードを考える。
 具体的なシーンのイメージや、エピソードの中身を小箱で考える。
 ㈠「おじいさんとおばあさんの生活」をそのようなシーンで描くのか考え
 るということである。
 この時、どんな場所で描くかを手掛かりにすると、発想がしやすくなる。
 小箱をどこまで細かく書くか、決まりはない。ある程度細かく書く人もい  
 れば、場所やセリフやアイデアだけを書く人もいる。

箱書。デメリットもあるが使えるに越したことはないので使っていきたい。

3.Coloso  書きたいものは売れるように書こう。商業性を作品作りに活かす

ストーリ-の進め方

・プロットと小説本編の大きな違いは演出があること

→設計図(プロット)通りに作ろうとし過ぎないこと。

・退屈な部分は極力省く
・引きは細かく作る

・情報格差テクニックを使う
時限爆弾テクニック。
キャラは知らないけど読者は知っている情報でハラハラされる。

→ワンパンマンのサイタマの描き方とか大好きです。

 序盤は『サイタマ』が最強だということを読者しか知らなくて、他の登場人物はサイタマのことを過小評価だったり、扱いが酷かったりと、ずっとハラハラドキドキイライラしながら見てました。

参考にしていきたいと思います。

グラフィック

1.トレーニング

毎日行っている、直線波線〇を描きました。

クロッキー22日目

www.youtube.com

 

 

まさかのブログ移行2日目にして、寝落ちで5時過ぎ投稿とかいうの違反をしてしまいました。

1時50分の時点で眠すぎて

『2時まで休憩』

↓目つぶる

『5時8分』

飛び起きましたよね。仕事の遅刻より焦りました(←おい)

 

やること(Colosoの動画必ず1本見るとかクロッキーとか)も、5時の時点で全然やってなかったので、2時間弱ガチで集中してルーティーンだけはやり遂げました。(寝てしまった時点でって感じではありますが、、、)

2時から5時にかけてやる予定だった行動を集中したら2時間弱で終わるのか、、、。

と思ったんですが、ちゃんと小休憩挟まないと、無駄に疲れるし効率がそこまでいいかって言われると微妙ですね。ちゃんと時間に余裕もって勉強します。

 

前ブログの時はマジで一度もこんなことなかったのですよ、、、。信じてください;;

生活習慣不規則過ぎていつかやるとは思ってましたが、今年は持つと思ってました;;

今年もあと18日。マジで気合い入れ直します。

12月11日 日報(1日目)

Hatena Blog お初です。

とあるブログで日報を20日程度続けていたんですが、色々思うところがあったのでHatena Blogに移行することにしました。

日報は桜井さんの影響で始めました。目的はアウトプットの練習と勉強の効率化です。

ゲーム制作関連でUnityを触り始め、またその過程でC#の勉強をPaizaを主体としてやらさせて貰ってます。

また、趣味でイラスト、シナリオの勉強をさせていただいております。

全て初心者なので、その成長過程を見守っていただければと思います。

今までのフォーマットで20日の進捗状況を兼ねて今日の日報を書かせていただきます。

 

 

 

プログラミング

1.paiza Cランク問題集 2重ループ(最後まで)

『お金の問題』だけ、2重ループ使わずにIF文で無理やりやってしまったので、明日以降機会があれば、エンジニアの方にやり方を聞く

 

2.paiza Cランク問題集 Cランクレベルアップメニュー(15→21)

先月このメニューが思うようにできなく手が止まっていたが、他のメニューを経てもう一度戻ってきたらかなりスラスラ解けた。明日終わらせる予定。

 

と、いう感じで土日除いて時間を見つけてはPaizaの問題集をやっていました。C#入門編の動画をすべて見終わっても全く身についてなかったのですが、問題集を経た今は確実に身についたと言えます。

 

 

ゲーム制作

1.プランナー1年生のためのゲーム仕様書の書き方(2週目)

1⃣2⃣仕様書の作成はエンジニアと連携して進める

プランナーは
『こういう仕様にしたい』
エンジニアが検討した結果
『難しいのではないか』
こういった
『ずれ』
を把握しないで使用修正をかけたりすると、難易度が極端に跳ね上がる。
そのため、
仕様書の作成には必ずエンジニアと密に相談しながら進めるようにすべし。

 

こんな感じで2週目の本を毎日のようにまとめてます。

あと1節でこの本はまとめ終わるので何のことやら。

1からまたまとめ直そうとも考えたのですが、『やったふり』ができてしまうので。

 

他にもUnityチュートリアル本の進捗や、自分が考えたゲーム制作の進捗を載せていこうと思います。

ゲーム制作会社に所属しているわけではないのでゲーム制作カテゴリーは苦しいところもありますが、一番成長したいカテゴリーなので頑張ります。

また、桜井さんの動画と本をまとめようかなとも考えています。

 

シナリオ

1.語彙力向上

揶揄(熟語)

からかうこと。

 

リベラル(外来語)

自由主義の。自由を重んじる。偏見のない

 

シュールレアリスム(外来語)

超現実主義

 

反語(熟語)

実際とは反対のことを言って皮肉る表現。

 

モラトリアム(外来語)

(物事の遂行や支払いの)猶予。

 

プリミティブ(外来語)

原始的。素朴なさま。

 

詭弁(熟語)

こじつけの議論。ごまかし。

 

偶然(熟語)

たまたまそうなること。何の因果関係もなく予想外のことが起こるさま。

 

ストイック(外来語)

禁欲的。

 

再生産(表現)

生産が繰り返されること。

 

こんな感じで毎日10問ずつ覚える語彙力クイズを毎日やってます。

達成度こんな感じ。

https://cdn.discordapp.com/attachments/917266201695105138/1316130611269865472/IMG_0741.png?ex=6759eda6&is=67589c26&hm=f1dd0f06c1a83a2e916fe2e85ca016d1e714d7bf775926322a6b646a15f143f7&

 

また、時間に余裕があったらこの中の単語の雑学的なものを調べてまとめたりしてます。

今回別ブログのアカウント削除にともない、まとめとかを引っ張ってきて疲れたので、今回は軽く。

『最もフィジカルで 最もプリミティブで そして最もフェティッシュ』

某地面士たちの有名セリフ。今回はプリミティブを学びましたね。これを直訳すると、

『最も肉体的で最も原始的で最も興奮する』

ってことですね。

直訳してもかっこよく、スマートなセリフです。

 

 

2.シナリオ・センター式 物語の作り方

3⃣起承転結、それぞれの機能

  • 「転」の機能は、テーマを伝えること

「転」は、物語のクライマックスで、物語が一番盛り上がるところである。

観客・読者が、涙を流したり、主人公がそうなるか、ドキドキして見守ったり、意外な事実に驚いたりする。構成の山の一番高いところが、転となる。

転の機能は、観客・読者に物語のテーマを伝えることである。


例えば、テーマが

「力を合わせることは大切だ」

の場合、
自分たちより圧倒的に強い鬼に対して、桃太郎は仲間の猿・キジ・犬とともに、初めて力を合わせて戦い、鬼を退治すといった展開が考えられます。
また、テーマが

「勇気を持つことは大切だ」

の場合、肝心なところで一歩進むことのできない桃太郎が、クライマックスで勇気を振り絞り、鬼を倒すというシーンが考えられる。

テーマは、主人公の行動を通じて、観客・読者に訴えるものである。
主人公の持ち味を最大に発揮して、主人公の主人公たるところを見せることで、物語の盛り上がりを利用して、訴えたいテーマを観客・読者に届けることだ出来る。

  • 「結」は、テーマの定着と余韻

「結」は多くの人が、

「結論を伝えるところ」

ã‚„

「オチ」

だと誤解している。

 

物語の構成法だと、「結」はどちらにも当てはまらない。

「結」の機能は、テーマを定着させることと、テーマの余韻を感じさせることである。
「結」は構成の中で最も短く、2時間映画だとワンシーン、もしくはツーシーンしかない。ほんの数分、数秒ということもあります。

例えば、テーマが「力を合わせることは大切だ」の場合、
力を合わせて鬼を退治した桃太郎一行が、お互いに肩を貸しあって、鬼が島を去っていくシーンが考えられる。
また、テーマが「勇気を持つことは大切だ」の場合、
クライマックスで勇気を振り絞り、鬼を倒した桃太郎に、3匹が顔を見あって、驚きながらも桃太郎に駆け寄って、茫然としている桃太郎を担ぎ上げるようなシーンが考えられる。

結がないとどうなるか。

観客・読者はいきなり物語の世界から放り出された気持ちになってしまう。せっかく感情移入して楽しんでいた作品から、雑に放り出されるのです。

物語のジャンルによるが、「結」は基本的に短いため、「転」と「結」はセットで考えるべきである。
構成術とは、「転」と「結」で観客・読者が感動するように組み立てていく。

  • 「起」は伝えるべきことがたくさんある

「起」の機能は3つある。
①天地人の紹介
②物語のジャンル・テイストを伝える
③アンチテーゼから始める
である。

①天地人の紹介
 第3章で考えた「天地人」を観客・読者に向けて伝える。

天地人がしっかりと伝えることができないと、観客・読者は物語の世界観に入っていけないため、天地人を伝えることは重要な機能である。

②物語のジャンル・テイストを伝える
これから始める物語がコメディなのか、シリアスなのかを「起」の段階で伝える必要がある。

作者は「起」の段階で読者・観客に心の準備をしてもらう。

さらに、「起」で表現したジャンルのテイストは、物語の途中で変えてはならない。理由は、観客・読者がついてこれないからである。もしもサスペンスの中にコメディパートを入れるとしたら、それはワンシーンのエッセンスにすべき。

③アンチテーゼから始める
アンチテーゼとは、テーマの反対という意味である。

なぜアンチテーゼから始めるのかというと、物語の主人公の考え方や状況などの変化や成長を描くものだからである。
「仲間と協力することは大切だ 」に対して、「起」の段階から仲間と常に協力して物語を進めては、クライマックスが盛り上がらない。


また、アンチテーゼがないと、「承」で主人公に生じる障害が描きにくくなる。
構成を考える順番を転結起承にした理由も、このアンチテーゼのアイデアが出てきやすくなるためである。

 

  • 「承」では主人公を困らせる

「起」で始まった物語を「転」まで結び付けていくのが「承」である。
「承」の機能は、主人公に障害をぶつけて困らせ、主人公を葛藤させることである。

障害には、事件、事実、事情の3つがある。
「事件」は登場人物に降りかかる厄災、うれしい出来事など突発的なもの。
「事実」は歴史的事実や、物語の決まり事。
「事情」は登場人物が背負ってる、もしくは背負わされているもの。「事情」は人間関係によって生まれるもの。


ポイントは、障害によって主人公を困らせることである。
「承」には「起」と「転」をつなぐ役割がある。そのため、「承」の障害は、テーマとアンチテーゼを紐づけながら、主人公が困る障害を考えるべし。

「承」のもう一つの機能として、「貫通行動」というのがある。
「貫通行動」とは、自分の欲望を発端として目的を持った主人公が、目的を達成するために、物語の中でとる一貫した行動のことである。


貫通行動があるからこそ、障害が生まれ、主人公の葛藤や対立が浮かび上がる。貫通行動は、「承」の早い段階、もしくは「起」の段階で明確にしておくべきである。

 

といった感じで、こちらの書籍もまとめています。

例や図解などは全部消しているので、見たい方はこの書籍買ってください。めっちゃおすすめです。

 

3.Coloso  書きたいものは売れるように書こう。商業性を作品作りに活かす

キャラクターの描き方

・キャラには欠落が必要
・主人公の目的は必須ではない
・会話劇でも対比を意識

 

この章はかなり勉強になりました。

今作成している作品の登場人物が定まっていなかったのですが、かっちりハマった気がします。

自分の作品は基本ツッコミが不在で、淡々としすぎてたのが面白くない要素の一つだったということに気づかされました。。。

 

こちらはまだ1週目なので本当に軽くまとめる程度です。

この講座を主としてライトノベルを作成して、一応賞レースに応募することを目的としています。

Coloso 一つ一つの講座はなかなかお高いですけど、実績のあるプロが教えてくれるのでお勧めです。

専門学校行ったことないので一概にいえませんが、専門学校行くならこの講座買った方が絶対いいです。

 

グラフィック

1.トレーニング

毎日行っている、直線波線〇を描きました。

クロッキー21日目

www.youtube.com

毎日、直線波線〇を描いて、そのあとにクロッキーを行っています。

クロッキーは始めたてですが、直線波線丸はもうかれこれ2か月くらい続けてます。

https://cdn.discordapp.com/attachments/917266201695105138/1316130514528374886/IMG_0740.jpg?ex=6759ed8f&is=67589c0f&hm=4f928ca65d2b97d33e0265d091b742e5c245d866ab32c32e18a6cc752d7e8dde&

下手でもモチベーション無くても、ボーっとしてできるのでお勧めです。線がきれいになると絵も少しだけ上手くなった(気がする)。

 

また、クロッキー動画のチャンネル主 Hide先生のColosoも受講しています。

毎日一枚、なにかしらColosoの講座でやったイラストを載せていければと思います。

今日はブログの移行とかで疲れたので(殴)

嘘です。このあとやります。

 

こんな感じで、毎日日報というか日記というかをこれから毎日投稿します。

基本稼働時間が夜中なので、4時59分までに投稿します。

前ブログサイトで『連続何日投稿!偉い!』というお褒めの実績メッセージだったり、少なからず数人フォロワーさんがいてその中の1名が毎回いいね付けてくれたりと少し名残惜しいところはありますが、はてなブログさんで1から頑張っていきます。

よろしくお願いします。

 

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