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    otonasi_kaoru
    otonasi_kaoru パラメータチューニングは大事だよなあ、自動化の技術もでてきてはいるよ

    2008/08/03 リンク

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    webmarksjp
    webmarksjp nintendo

    2008/07/14 リンク

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    xmx3
    xmx3 最短距離をまっすぐ進めば、チームの負担も減るし、その分作り込んだ良い作品に仕上がる可能性が高い」と持論を展開。

    2008/03/17 リンク

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    koka_orz
    koka_orz  桜井氏は締めとして、ゲームデザイナーは「最初にこそよく考えておくこと」が重要であることを協調した。「ディレクターにとってはここが一番重要。

    2008/03/17 リンク

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    himadatanode
    himadatanode 人にプレゼンするなら自分も徹底的に考えたっていうけど、実際は違う方法を取っていると思うな

    2008/03/09 リンク

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    utility1
    utility1 天才か/ゲームに限った話じゃないな・・・

    2008/02/29 リンク

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    Retset
    Retset 「頭の中で仕様を転がして、頭の中のゲームで遊んだ上で、しっかりスタッフに指示ができるように頑張って欲しい」

    2008/02/27 リンク

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    ablabo
    ablabo "「頭の中で仕様を転がして、頭の中のゲームで遊んだ上で、しっかりスタッフに指示ができるように頑張って欲しい」"

    2008/02/25 リンク

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    f_black
    f_black 桜井氏すげぇ。まだまだお若いのに。

    2008/02/25 リンク

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    LazySoul
    LazySoul 「最初にこそよく考えておくこと」

    2008/02/25 リンク

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    Vitalsine
    Vitalsine まぁ何にせよ現実には脳内シミュレーションがほとんどできないプランナーが多すぎる。web眺めてる時間あったら思考しやがれってことですよ。

    2008/02/25 リンク

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    ma-asa
    ma-asa イッツジャパニーズショクニンマジック。

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    gnt
    gnt どうかね。バランス取りの究極ってのは「ユーザが意識しない」ところにあるから。不可知の性能。「「ジャパンチューニング」こそが、新しい時代に突入した世界ゲーム市場における日本産ゲームの大反攻のカギとなる」

    2008/02/25 リンク

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    misaquo
    misaquo 心の師匠です。

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    www6
    www6 こうなると、桜井氏の「オリジナル」作品が遊んでみたくなる。外野がとやかく言うことでは無いかも知れないが、彼の「才能」がカービィとスマブラとメテオスだけにしか活かされていないのはもったいない。

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    sea_side
    sea_side >>「作ってみなければわからない」という日本におけるプリプロダクション重視の傾向については、「よほど開発期間に余裕があるときにしたほうが良いのではないか」と、暗にこれを否定した。<<

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    hamasta
    hamasta >また、「作ってみなければわからない」という日本におけるプリプロダクション重視の傾向については、「よほど開発期間に余裕があるときにしたほうが良いのではないか」と、暗にこれを否定した。 | 日本はこれか。

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    nezuku
    nezuku コンセプトを開発チームになげかけて形をつくってゆく宮本氏のスタイルとは対照的

    2008/02/24 リンク

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    sankaseki
    sankaseki Game Developers Conference 2008現地レポート

    2008/02/24 リンク

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    tanku ソラ桜井氏、「スマブラX」におけるジャパンチューニングの神髄を披露

    2008/02/24 リンク

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