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    minougun
    minougun エンタメ作品でも、世界観やキャラ設定に凝ったものが多いけれど、面白さの核は、不条理の部分にある。ゲームだと、ユーザーの創発性と公平性と単純性とか。「面白さ」についてキチンと考えてる人って意外と少ない。

    2021/02/02 リンク

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    yas_zombie
    yas_zombie 誤用を助長するような引用はしないほうがって話だけれど、これ意味は合っているよ。プッシュとプルとストーリーとナラティブは意味として符合する。それは読めない?確かに当人が本当にそう思って使ったかは知らぬ。

    2019/04/04 リンク

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    unamuhiduki12
    unamuhiduki12 あれ? 途中で終わってない?

    2015/03/03 リンク

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    tkm_shohei
    tkm_shohei “ ”

    2015/02/23 リンク

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    vivit_jc
    vivit_jc ゲームとはなにか。ゲームをプレイするとはなにか。

    2015/02/20 リンク

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    uss267
    uss267 洋ゲーは枯れたゲーム性の水平思考っていうの納得。もちろんそれだけじゃないけどね。

    2015/02/20 リンク

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    cabinotier
    cabinotier 「今までやってきたことを技術の進歩とハイスペックハードでゴリ押せば新奇性が生まれる」ってのは、「海外のスタジオがそういう受け取り方をする客を長年掛けて育ててきた」っていう点を見落としたらダメだよ

    2015/02/19 リンク

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    dark
    dark 任天堂はあまり関係なかった

    2015/02/19 リンク

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    meltylove
    meltylove ゲーム(システム)の新奇性と、体験の新奇性。

    2015/02/19 リンク

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    zmzizm
    zmzizm p.62についてだけど、Levineは"pull/push"の区別を"narrative/story"としては表現しておらず端的にファミ通の誤訳なので、誤用を助長するような引用はしないほうがいいです手遅れだけど http://www.shacknews.com/article/51423/gdc-08-ken-levine-on

    2015/02/19 リンク

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    hinodai
    hinodai 洋ゲーの考えについてタイ人の方が指摘「洋ゲーはFPSだけではない、洋ゲーでもクソゲーは沢山ある、FPSは経済的に安心できるから大目に作られた(?)」 https://twitter.com/Zenneth23/status/567511855170875393

    2015/02/19 リンク

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    zyzy
    zyzy おー、元ホビデの方がいらしたのか。日本の場合、キャラゲー化も無視できない気がする。キャラを手堅く作って二次創作させるがゲーム性で凝る。洋ゲーはシステムを手堅く作ってMODを作らせるがストーリー体験で凝る。

    2015/02/19 リンク

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    technocutzero
    technocutzero 日本と海外におけるゲーム市場のライフサイクルにズレがあり無理矢理表面上なぞるとそう見えるだけだよ

    2015/02/18 リンク

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    Untouchable
    Untouchable 「ゲーム(システム)の新奇性」にこだわる日本のゲーム制作者と「体験の新奇性」の提供に軸を置く洋ゲーFPS・箱庭ゲー制作者、という見方

    2015/02/18 リンク

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    shimobayashi
    shimobayashi “後半のナラティブ論については資料添付のみです。”

    2015/02/18 リンク

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    yorunosuke
    yorunosuke UBIみたいにFPSを殆ど作ってないところもあるし、去年のGOTYのドラゴンエイジは剣と魔法のRPG。インディーズの隆盛もあるし、海外もFPS一辺倒ではないような

    2015/02/18 リンク

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    gataroufan
    gataroufan 大作ゲームは金が掛かるから安パイのFPSとかしか作れないってだけでは。

    2015/02/18 リンク

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    atsushifx
    atsushifx 新規性と言っているけど、JRPGのシリーズものドラゴンクエストやファイナルファンタジーはどうなのかという話が出てくる。それにゲーム性以外はグラフィックが綺麗なだけで飽きられた感が

    2015/02/18 リンク

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    azumi_s
    azumi_s 分かりやすい導入で。

    2015/02/18 リンク

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    kujoo
    kujoo 非常に分かり易い(導入として

    2015/02/18 リンク

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    midnight-railgun
    midnight-railgun ホビデ

    2015/02/18 リンク

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    moguno
    moguno Yuichirou_Inaba wrote: 任天堂の呪いとナラティブについてバンナム編 by @yas_kawamura #gamegamedesign http://t.co/NYJpMJTd5P @SlideShareさんから

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