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    tarchan
    tarchan >人が面白いと思うのは、『競争と非日常とトレース』、この三つにおいている。

    2012/03/12 リンク

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    gidooom
    gidooom 『二つか三つかいっぱいか』

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    hidehish
    hidehish 見てる:

    2012/02/15 リンク

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    raitu
    raitu ゲームの面白さ『競争と非日常とトレース』そこから来る高揚感「例えば、難易度が高すぎるっていう風にプレイヤーは判断しない。難易度が高いって言わないで、なんだこのゲームつまんないって言う」

    2012/02/15 リンク

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    holypp
    holypp おもしろい。ウロボロス、ゼビウス、ドルアーガ、家出娘、スキー、YMOと、つながりの緩急が頭のよさを感じる。

    2012/02/15 リンク

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    swaptv
    swaptv "だから、コンテンツがコミュニケーションを加速したんじゃないかなって思うと、コンテンツって共通の話題とかになればいいのかなーっていう風に考えて、"

    2012/02/14 リンク

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    heavenward
    heavenward 本質的な話

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    tatsunop
    tatsunop ゲームの分析がちゃんとできてる人の話はどれも面白いなぁ。

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    ku-kai27
    ku-kai27 いいものを読めた、これは面白い。

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    amamiya1224
    amamiya1224 うおぉおもしれぇw / ゲームの神様「遠藤雅伸」に聞いたゲームデザイン。コンテンツとコミュニケーションの間を繋ぐ哲学 « wise9

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    bitterdamerung
    bitterdamerung あとでみる

    2012/02/13 リンク

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    hagi0626
    hagi0626 「僕自身が、人が面白いと思うのは、『競争と非日常とトレース』、この三つにおいている。」家出娘のくだりは面白いな。

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    hs_hachi
    hs_hachi ゆっくり読む

    2012/02/12 リンク

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    atsk
    atsk 抜粋:"でもキネクトに行けないんだよなぁ。なんか、体を動かすのが面倒くさい。"

    2012/02/11 リンク

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    hobbiel55
    hobbiel55 たしかに→「そこで、じゃあもう一回やってごらん、っていうと「ええっ」ってなる。」

    2012/02/11 リンク

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    coldcup
    coldcup 動物番長に関わってたのか

    2012/02/11 リンク

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    warriorking
    warriorking wise9 › ゲームの神様「遠藤雅伸」に聞いたゲームデザイン。コンテンツとコミュニケーションの間を繋ぐ哲学

    2012/02/11 リンク

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    gyu-tang
    gyu-tang 遠藤雅信さんのゲームデザイン論。時代を先取り続けた感性は健在。濃い。

    2012/02/10 リンク

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    moons
    moons パッケージは定額制でアーケードは従量課金。テーブルトークが廃れて、RPGマガジンがマジックの記事だらけになっていく過程と、今のゲーム専用機が廃れて、モバゲーばっかになる過程。歴史は繰り返す感じなのだな。と

    2012/02/10 リンク

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    K-Ono
    K-Ono 音楽もゲームも、サンプリングレートが増えればアナログに近づく。ああENDさんさすがすぎる。/ところで最近のケータイゲームは一部の人にとってとんでもない従量課金なんですがどうなんでしょうねえ(笑)

    2012/02/10 リンク

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    shi3z
    shi3z インタビュー記事アップ!マジで面白い話だったよ! wise9 › ゲームの神様「遠藤雅伸」に聞いたゲームデザイン。コンテンツとコミュニケーションの間を繋ぐ哲学

    2012/02/10 リンク

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    GiGir
    GiGir とても含蓄がある。2択も繰り返せばアナログになるというのは慧眼。

    2012/02/10 リンク

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