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    ABA
    オーナー ABA 前にTLで話してた乱数話まとめた。「乱数」っていう用語を無定義ふわふわで使ってるのがちょいダメかもしれん

    2010/02/05 リンク

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    SasakiTakahiro
    プロシージャルによるレベルデザイン省力化バンザイ!

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    taraxacum_off
    いまどきのゲームは乱数を使わないのか。乱数を使うとコンピュータが「歯向かう」という楽しさもあるが

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    mojimojikun
    @ytel あわせて読みたい

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    taninsw
    乱数を使ってるかどうか自体は純粋なゲーム性には関係ないかもしれないが、展開が「作為的か否か」の区別はでゲームの世界観に関わってくるかもしれない。乱数への信頼とか。

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    k-takahashi
    『ある程度の規模以上のゲームだと変な乱数要素はいらない』 『昔ながらのコンパクトなゲームならばまだ乱数が活きる余地がある』 『自分の作ったコードとのゲームを通した対決の楽しさにはやはり乱数が欲しい』

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    shimaguniyamato
    shimaguniyamato どうだろ?例えばカベでボールが跳ね返る時、論理空間なら一定に跳ね返るが、現実はカベにやボールに微細な凹凸やドロがついてたりして論理的な角度には跳ね返らない。そういう読み得ない結果は世の中に多くある。

    2010/02/06 リンク

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    shiumachi
    shiumachi ZUN氏は東方を開発するとき、ただのランダムばらまき弾でさえ画面を細分化して弾の疎密を調整していると言ってたことがある。 / 「乱数による理不尽な死」を楽しめるのはローグライクしかない

    2010/02/06 リンク

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    peppers_white
    peppers_white

    2010/02/06

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    aiueo010101
    カオス^^

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    babelap
    >カオスの疑似表現 それは思うなぁ。プレイヤーのアクション・リアクションによってパターンが拡散していくデザインがなされてれば乱数は不要。

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    pribetch
    ムドとハマは運否天賦っ…!

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    yhara
    今はまってるiPhoneのORBITALというゲームはランダム性が全くないが、タッチ箇所のドット単位の差で挙動が変わるので、乱数に近くなってます。人間をハードウェアとした乱数生成器。

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    fellows
    藤戸ファック

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    m_nagase
    昔のプレイヤーはその乱数をも凌駕し、ワンコインで1日中インベーダーを撃ちまくり、永遠に続くパックマンとモンスターの追いかけっこに興じたのだった。

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    DocSeri
    アルファあたりのAIゲーってある種現代の乱数/ブラックボックス方式なんじゃないのかな。

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    gikan
    L4DのAIディレクターも乱数ではなく組んでいるのかな?乱数は対戦相手とかクイズ問題を決める時とかに使ってます。

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    fukken
    乱数はカオスの疑似表現。現実世界は1ミクロンより上のスケールでは決定論的に振る舞うが、全知でない人間にとっては確率論的に振る舞うように見える。決定論的なゲームを作っても、変数が増えればランダムに見える

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    takanorikido
    特にアクションゲームだと、全く同じレベルデザインだとしても、(中略)乱数なんかに頼らなくても十分チャレンジングだ。<それなんてTAS

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    yasu-log
    ABAさんのゲームにおける乱数の必要性の考察

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    motunabetarou
    "昔ながらのコンパクトなゲームならばまだ乱数が活きる余地がある。"

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