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榊祐一「物語としてのゲーム/テレプレゼンスとしてのゲーム――『バイオハザード』を例として」 押野武志... 榊祐一「物語としてのゲーム/テレプレゼンスとしてのゲーム――『バイオハザード』を例として」 押野武志編『日本サブカルチャーを読む――銀河鉄道の夜からAKB48まで』所収, 北海道大学出版会, 2015, pp.253-286. 榊さんは、「〔ビデオ〕ゲームを自律した文化領域として論じるための方法論をいかにして獲得するか」という問題意識のもとに、「①ゲームをその固有性を尊重しつつ論ずることを可能にするような理論的枠組みの提示と、②その枠組みによるゲーム分析の実践例の提示」(榊 2015: 254)をすることを試みている。 ようするに、ビデオゲームの特殊性を論じるための理論的枠組みを定義したうえで、それを具体的なケース(『バイオハザード』)に適用するというものである。わたしの博論もほとんど同じ問題設定なので、モチベーションと方法にとても共感できる。 切り口としては「ゲームと物語」という古典的な
2015/06/15 リンク