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    ScarecrowBone 人間をモデリングするとき、リアル志向過ぎても不気味になってしまう問題。現状では不気味の谷は萌えの橋で渡っとくしかないらしい。

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    takado 「人間に似せた像を作る場合は解像度を比較的低くした方が生き生きとして違和感がなくなる」 - あるある

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    pal-9999 スクエアはFF7ACで、ようやくパンピー受けするキャラを表現できるようになったんだけどねぇ。

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    soylent_green 異質性の中に同質性を見るか、その逆か? The Uncanny Valley

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    type99 現象のネーミングがよい

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    winder FF7ACはある程度デフォルメして作ったってスタッフが言ってたな.どっちがいいんだろう.

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    akton へぇ

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    setamise 「不気味の谷」という名前がついているとは知らなかった。

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    tamtamoo 描画される人物がリアルすぎて逆にゾンビみたくなっちゃう「不気味の谷」現象。リアルさとゲームのオモシロさはイコールじゃないよなあ……

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    memoclip 不気味の谷

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    stealthinu リアルに近づくと、逆にリアルじゃなく感じるということ

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    cine-paranoia 「不気味の谷」をPSの時代から理解して取り組んでる人もいるけど、やっぱりはまっちゃう人が多いんだろうな

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    elielin Xbox360用ゲーム「キングコング」から3Dキャラクターデザインのリアル志向に問う

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    korinchan 3Dゲームの映像はどうやら不気味の谷(uncanny valley)に踏み込んだらしい。突破を試みるか、引き返すか。

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    popup-desktop 不気味の谷現象。

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    DocSeri リアルになった分違和感も増幅。

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    ume-y 人間の顔をリアルにしすぎると、現実とのちょっとした差異が際だって、逆に不気味に見えてしまう。

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    hiro_y 人間に似せすぎたキャラクターが、「動く死体」のように見えてしまう。

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    cavorite 不気味の谷 = uncanny valley 発表は1970年

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    TakahashiMasaki "不気味の谷"φ(-_- ) リアルな3DCGで人間キャラを再現しようとすると逆に変に(不自然に見える)なるとのこと。確かに……

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    tomozo3 "この逆説的な効果には、『不気味の谷』という呼び名がついている。"

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