その理不尽さが、かえってリアルなインタラクションを感じさせるからだ。 文脈上選択の余地がないからといって、選択肢が一つしかなかったり自動的に受け答えするのは、つい色んな...
それは本当か おまえは自分がプレイする時も本当にそう感じているか? 俺は白けるだけだがな 一歩譲っても一つのゲーム内で使用していいのは一、二回だろう 今は普通に多用されてい...
ちょっと違うけど昔mixiが招待制のころに、トップに「新規登録」ってボタンがあって、押したら、mixiは招待制だから登録できませんみたいなメッセージが表示されて、最初からボタンつ...
どのような意図が込められていてなぜ今なお採用されるんだろう 答えは簡単だ。 「いいえ」の先を作りたくないからだ。 開発量は二倍どころじゃない。
日本最初のコンピュータRPG、「ドラゴン&プリンセス」(1982) において既に 「正解ルートでない選択をすると、同じ選択肢が出る」 という同様の手法が採用されてるので、シブサワ・コ...
会社に入ると、下記のようなことに出くわすので、青少年に耐性を付けさせようとしている。 A案とB案があり、上司はA案をさせたい場合 上司「俺は指示しないから、自分で考えて行動...
anond:20160303000422 2つ以上の選択肢があるように見えて1つに収束させる。 AとB Aを選ぶ→「ではこのカードをつかって」 Bを選ぶ→「ではこのカードはここに隠しておきます。次に...
マジシャンズ・セレクトとかマジシャンズチョイスとかいうやつやね。
どちらを選んでも1つのルートに収束するなら一見選択肢自体に意味が無いように思えるけど、昔のドラクエのような主人公が喋らない系のゲームはプレイヤーが主人公を演じられるもの...
これに関しては確か、堀井雄二がインタビューで答えていて、その内容は大雑把に以下のようなものだったと記憶している。 「そこで選択肢が出てくることが重要です。実際には”いい...