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ゲームの戯言+α

自分の趣味について、徒然なるままに語るかも。

近況 20241227 

 ブログでこれを書いてもピンとくる人がいないかもですが、最近ツイッター(現X)とDiscordに生活を依存している気がして、実はここ2ヶ月、使用を控えていました。それに関連して、ツイッターでもいいねやリプを控えて、ゲームのマルチや通話のお誘いもずっと我慢してました。

 理由としては、SNS依存に辞めるためにどれくらい我慢できるか試したかったのと、ゲームや通話の誘いを自分からしない状況で相手から声をかけてもらえることがあるのか、確認しておきたかったというのがあります。

 結論としては、案外SNSは我慢できることがわかったのと、ゲームや通話の誘いは一切なかったということでしょうか。

 SNS依存に関しては、見る書くもそうなんですけど、意図せずネガティブな話題を目にしたり、フォロワーのちょっと嫌な部分を知ってしまったり、感覚的に使わないほうがいいんじゃないかなとか思ってた部分があるんですよね。いってももう16年ツイッター使って、自分の感覚としてこの人とはこれからも仲良くやるだろうとか、なんだかんだ適度な距離感で関係続くだろうという人がいて、そういう人と一人ひとり関係を大事にしたほうがいいのかなぁと。まあ、だからといっていきなりツイッターやめるとか、関連アカウント全部消すとかはないんですけど、この2ヶ月で「最低やめても問題ないかな・・・」くらいのマインドには落ち着いたので、年末からは活動ほんのり再開しようかと思ってます。

 一方でゲームや通話の誘いについては、ここ1年以上、自分からしか声かけていないこと、そして声かけたけど「今はちょっと・・・」「ごめんなさい」みたいにやんわり断れることもちょいちょいありまして。もしそれなりに相手側もやりたい話したいという感情があるなら、別日を提案してくれそうなものなんですけど、まあ何もないわけです。だから思い切って自分から声かけるのを我慢した結果、完全に交流の途絶えた2ヶ月になりました。
 ・・・といっても、この間に声をかけてくれた方はいたんですよ。ただし、それはネット交流仲間ではなく、リアル身内だったりして、結果として身内の有り難みを再確認できたという意味では良かったかもしれません。まあ、思わぬ収穫もありましたが、結局声はかけないほうがいいのかなぁと思ったり。まあ、もしこの記事を見て、いや本当はゲーム一緒にしたいとかお話したいとか思ってたよ!みたいな方がいれば、是非お声がけください。まあ、こう書いた上で来年も状況が変わらなかったら、それはそれでメンタルにきますが・・・。

 そんなわけで、色々と実験的な生活を送ったこの2ヶ月でした。

[ 2024/12/27 21:31 ] その他の戯言 | TB(0) | CM(0)

2Dアクションはスーパーマリオワールドで1つの完成を見た 

 今も尚、マリオシリーズが展開されてはいますけど、個人的にはスーパーマリオワールドって、2Dマリオはもちろん、2Dアクションゲームという広い括りにおいても、1つの完成を見てしまった気がするんですよね。


・圧倒的なボリューム
 ゲームって割と大ボリューム化を続けてると(ステージが増え続ける、キャラが増え続ける)思うんですけど、2Dアクションゲームとして、これ以降急激なボリュームアップはあまり見られないんですよね。ちょうどお腹いっぱいに、各アクションも楽しみ尽くせるラインというのが、本作の魅力の1つでもあるのかなと。


・今見ても古臭さを感じないグラフィック
 マリオシリーズという意味ではこれ以降も色々発売されていますが、ドンキーコングのようなちょっとリアル志向な感じになったり、ヨッシーアイランドのようなアニメ調というかポップな感じになったり、進化というよりは変化にかじを切った印象があり、そういった面も考慮すると、2Dアクションに求められるグラフィックという点においても、今遊んでもなんら問題ないクオリティに仕上がっているんですよね。


・初心者、上級者ともに遊びやすいバランス
 道中にPスイッチが配備されていて、そのルートをクリアすることでその後のマップ難易度が下がったり、逆にあえてクリアしないことで上級者にとって歯ごたえるのある感じになったり。他にも、途中(ドーナツ平野)でアイテムだけが配備されてる隠しマップが用意されていたり、腕前に合わせた遊び方を提供できるゲームという感じがします。それこそ、本作独自の要素であるマントマリオも、使うかどうかで劇的に難易度が変わりますし、万人向けのマリオらしい遊びやすさが凝縮されていました。


・隠しルート等の多彩なクリアパターン
 ゴールの仕方によって隠しマップに行けたり、スターロードを使用してショートカットできたり、そのスターロードの先までクリアすると全体マップや敵グラフィックまでガラッと変わったり。さらに、迷いの森というステージでは、正しいルートでクリアしないと脱出できないみたいなマップ構成になっていたり、ゲーム性としての面白さにも繋がっているんですよね。


・MAPの変化等の演出
 2Dアクションゲームとしての面白さは言うまでもないですが、ちょっとした演出も多岐にわたっていて、飽きさせない構成になっていると思います。橋をかけたり、砦を攻略したら破壊された状態になったり、海底からクッパの谷が出現したり。ボスステージクリア後の砦の破壊演出が毎回違うのも、ちょっとクスッとできる要素だったりしますし、随所に拘りが感じられます。


 何が凄いって、この完成度のゲームがスーパーファミコンのロンチタイトルとして発売されていたってことなんですよね。その後もスイッチオンラインの対象ソフトにも含まれるなど、任天堂ハードの多くでプレイ可能な状態にしてあったのも、2Dアクションゲームの金字塔として、今でも楽しめる出来栄えであることの証明とも言えそうです。


[ 2024/08/19 06:21 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

自分とアイマスの出会いから現在までを整理するだけ 

 なんだかんだでアイマスPを自称するようになって9年以上が経ちましたが、ちょうどいい機会なので、色々とこれまでの歩みを整理してみようと思います


2007年
 Xbox360でアイドルマスターに初めて触れました。ニコニコ等で話題になっているというのはうっすら耳にしていたのですが、2007年時点ではニコニコを1度も利用したことがなかったので、割とまっさらな状態でアイマスに触れたとも言えます。

 当時の感想としては「雪歩って子は割と可愛いけど、まあ、ゲームとしては微妙かな」くらいの感覚。全体的なテンポの悪さ、ゲームバランスもお世辞にも良いとは言えず。アイマス以前にガンダムをはじめキャラゲーには山ほど触れてきてたので、ここでのアイマスとの出会いも「数あるキャラゲーの1つ」くらいの感覚で、特にハマることもありませんでした。


2008年
 ニコニコを利用開始。といっても、アイマスはたまーに話題の動画を触れる程度で、認識としては「たまにすごい手書きMADが現れたり、組曲ニコニコ動画とかニコニコ動画流星群とかに楽曲が採用される1コンテンツ」くらいの関わり方。ただ、ちょくちょく動画をみているうちに、一応主要アイドルのキャラと名前、なんとなくの設定(伊織がお嬢様とか、あずささんに迷子属性がある等)も把握するようになりましたが、ここでも特にハマるわけでもなかったです。


2009年
 知り合いが持っていたアイドルマスターSP(PSPで発売されたゲーム)にちょっとだけ触れました。ただそれだけで、ああ前にやったゲームに登場した子がいるなぁくらいの感じ。ニコニコでの動画視聴も相変わらず。ちなみに、このブログでアイマスの話題に触れたのも、この時期が最初です。当時はアイマスというよりSDガンダム関連の動画をやたら見ていて、アイマス+SDガンダム関係の動画にも手を出していたという記憶です。


2010~2013年
 自分の中では、アイマス関連で目立った動きはありませんでした。当時のアニメもリアルタイムでは見ていない(何年後かのニコニコ一挙で見たはず)ですし、デレマスもミリマスも「なんかあるらしい」くらいの記憶。当時の記憶として唯一鮮明に覚えているのは、ミリオンライブの中の人がハヤテの水蓮寺ルカと同じっていうくらい。ちなみに、このあたりからニコニコの視聴頻度も落ちていて、アイマス楽曲を用いた音MADをたまに見るくらいになっており、アイドル自体からは限りなく遠ざかっていました。

 あと、実はアイマス絵を初めて描いたのも、この時期なんですよね。場所はMiiverseという、任天堂がゲーム用を想定して用意した専用の掲示板みたいな場所で、その中のニコニコ動画を扱うチャンネル内で、高槻やよいを描いたのが初めてだったと思います。


2014年
 いわゆるガラケーからスマホに乗り換えたことで手当たり次第にスマホ関連ゲームに手を出していき、その過程でモバマスとグリマスに両方触れましたが、最初の時点ではどちらも刺さらず。ただ、2014年の年末に「どうやら来年からシンデレラガールズのアニメが始まるらしい」ということを知り、お試しプレイのみで放置していたモバマスを思い出し、いい機会だからと手を出し始めます。

 この時点では特に気になる子もいない状態で、最初に興味を持ったのは島村卯月さん、十時愛梨さんの2人。というのも、なんかの配布SRでこの2人だけSR持ってる状態で、あれこの子たち可愛いなーっていう感じ。ただ、モバマスのお仕事連打をしている内にお迎えしたノーマル三村かな子に突如心を撃ち抜かれます。時は2014年末で、間もなくデレマスのアニメが始まるという頃で、これによってアニメはかな子を中心に見ていこうかなぁと思ってました。ただ、この時点でも担当アイドルどうこうという感じではありませんでした。「一応1番好きな子」くらいの認識。


2015年
 デレマスアニメをみますが、まあ普通のアニメかなってくらいで、そこまで刺さらず。その流れでデレステもサービス開始されたのですが、当時の自分の心境としては「スクフェスみたいなゲームのデレマス版が登場した」位の認識。事実、事前登録とかもしておらず、サービス開始日にTwitter見てたら話題だったので、せっかくだしということでインストールしたくらいの流れでした。今でこそ担当アイドルのファン数増やしと主目的とした遊び方でしたが、その時点でも担当アイドルという認識もなく、アイマスという作品で1番好きな子かなぁという感じは変わっていません。

 ただ、大きな変化としてあったのは、この2015年前半に、モバマスで知り合いが多くいるプロダクション「柿の種」に所属させてもらったんですよね。ちょうどモバマスの単凸という遊びに目覚め始めた頃で、今にして思えば、多少なりともP(プロデューサー)の意識が芽生え始めたのは、このプロダクション所属が結構大きかったかもです。


2016年
 自分の中で大きな転機となったのが、この年前半にデレステで開催された「パステルピンクな恋」のイベント。この報酬にSR三村かな子が含まれていたのですが、実はそれ以前に実装されていた限定SSRや恒常SRは未入手で、ノーマルしか手持ちにありませんでした。さらに幸運なのは、このイベント直後に、偶然恒常SRかな子も入手できたんです。

 察しの良い方ならこの時点で気付いたかもしれませんが、これによってノーマル特訓前後+イベントSR特訓前後+恒常SRで5人編成全員かな子にできるようになったんです。「あれ?これ全員かな子にしたら、ライブでかな子のファンだけ増え続けるのでは!?」ということに気付いて、ここから自分の中で明確な方針が定まります。そう、三村かな子のファン数をひたすら増やすゲームとして、デレステを楽しんでいこうと。自分の中では、おおよそこの時期あたりから、担当アイドルとして三村かな子の名前を挙げるようになりました(この開始時点では、ファン数1位はかな子ではなかったので、実際に1位になったのはもう少し先の話)。

 もう1つ大きなきっかけとしてあったのが、デレステ1周年、つまりは2016年9月のアニバ期間中にかなこのファン数が1000万到達したのですが、この時に知らない謎の集団から大量RTされたんです。この時にファン活界隈なる、自分の担当アイドルのファン数を増やすだけの集団があることを知り、より気持ちを強くしたのを鮮明に覚えています。お互いのファン数報告状況を見ていて、どうやら当時観測範囲内にかな子ファン活勢が殆どいなかったらしく、それでちょっと注目されたのもあると思います。


2017年
 ミリシタが配信開始されたので、これも配信初日からプレイ。ただ特に担当が決まっていなかったので、唯一中の人を知っている春日未来を中心にプレイし始めました。そこから数ヶ月して、佐竹美奈子の限定SSRが来た時、「あ、この子、なんか来たかも・・・」と思いガチャを回して敗北、撤退。その無念さから一旦ミリシタを離れます。なお、デレスは変わらず担当とプレイ中。

 あと、「アイマストドン」というアイマス+マストドンというサービスが立ち上がり、割と初期の頃に登録したのもこの年でしたね。アイマス絵を積極的に探していた時期でもあり、アイマス関連でSNSを1番がっつり使って情報を追ってましたね。アイマスPとして最初で最後のサークル参加したのもこの年です。


2018年
 ミリシタ1周年を迎えた時、その盛り上がりが楽しそうだったので、アニバ期間の初日にミリシタ再インストールからの復帰。前年の引退タイミングからも分かるように、佐竹美奈子いいかも・・・とはなっていたけどSSRは未所持という状態からのスタート。しかし、ここからはデレステと同じで、基本的には美奈子を中心にプレイしていこうと心に決めていて、自分にとっては2人の担当アイドル爆誕の瞬間でした。デレステは相変わらず、担当とプレイ中で、この年の1月には、かな子のファン数1億突破ということで、節目を迎えた年でもありました。

 もう1つ大きな出来事として、この年にipadを購入して、ゲーム機以外でデジタルでのお絵描き環境を得たんですよね。それ以前にもアイマス絵はたまに描いていましたが、しっかり描こうという気になったのはこのタイミングになります。

 ちなみに、たしかこの年がシャニマスのリリース時期だと思いますが、当時は家庭用ゲーム以外は基本音ゲーくらいしか手を出していない時期だったので、シャニマスには手を出しませんでした。ちょっと気になる子はいたので、うっすらTwitterのTLに流れてくる神イラストをたまにいいねする、くらいの摂取量。


2019年~2020年
 安定期とも停滞期とも言える、目立った動きがなかったですね。厳密には、個人的な活動としてアイマス関連のDiscordで活発に動いてはいて、ボイチャでアイマスについて語り合ったり、企画の主催として動いていた時期でもありますが、Discord自体が参加者のみ見えるコミュニティなので、対外的には淡々と過ごしているように見えたのかなぁと。ただ、ボイチャにせよ企画主催にせよ、初めてアイマス関連で他Pと直接的なやり取りが増えた時期であり、1番交流が広がったとも言えますね。

 交流という点でいうと、ミリシタのラウンジ「満漢全席みなコォㇲ」に所属させてもらったのもこの年ですね。それまでミリオンPの方とほぼ接点がなかった中、デレマスDiscordで活発に動いていたこともあり、どうせならミリオンもなんか固定のラウンジに所属してもいいかなと思いTwitterを検索していたら、偶然美奈子ラウンジっぽい存在を知ったという流れです。現状、自分とミリオンをつなぐ唯一の存在とも言えるわけで、この出会いも自分の中では大きかったかと思います。


2021年以降
 いきなりひとまとめですが、2021年が始まりリリース直後からサービス終了日まで欠かさずプレイ。2023年にシャニソンがリリースされ、これも現在に至るまで欠かさずプレイ。デレステとミリシタはほぼ変わらずのプレイスタイル。・・・で、現在に至ります。ただ、SNSで情報を追うことも殆どせず、Discord関連の活動もほぼ終了、絵もほぼ描かないという状態で、今はアイマスPとしての活動はかなり落ち着いたと思います。淡々と、生活の一部として日々摂取して、疲れない程度に楽しんでます。


 そんな感じでまとめてみましたが、見返すと細かい部分は端折ってしまいましたが、なんとなく自分とアイマスの歴史がこんな感じだったなーと、感慨にふけっています。まあ、アイマスというコンテンツはまだまだ続くでしょうし、自分もしがないプロデューサーの1人で、まったりと楽しんでいこうと思います。

[ 2024/08/18 21:56 ] アイマス全般 | TB(0) | CM(0)

ゼノブレイド3のプレイ感想 

 クリアしたのは数ヶ月前のことですが、そういえばプレイしたなぁとふと思い出したので、記憶している範囲で感想を書いてみることにます。ちなみに、過去作だとゼノブレイド2とゼノブレイドクロスをプレイ済みで、初代にあたるゼノブレイド(無印)のみ未プレイです。

 まず、DLC含めたトータルの感想としては、とても面白かったです。ゲームバランス、ボリュームともにいい感じで、プレイしていてストレスを感じたり、これはだめだなぁと感じるようなポイントもなかったです。
 
 キャラクターとしては、特にヒロインが気に入ってやたらとスクショ取ってました。

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 いやぁ、本作最大の魅力といえば、ミオの可愛らしさですよね。興奮しました。・・・失礼しました。

 まあそれはともかく、キャラクターの個性がしっかり立っていて、各々が過去と向き合いながらと前を向いている感じが良かったです。道中で登場するキャラとの絡みも適度にあって、欲を言えばもっと掘り下げがあってもよかったかもですが・・・まあ、ストーリーの長さとキャラの掘り下げのバランスとしてはいい塩梅で、飽きずに楽しめる感じでした。

 ただ1点、ストーリーに関しては、ある程度過去作を把握している、それでいて時系列が頭でしっかり整理できていないと、ところどころわかりにくさはあったかも。もちろん、ゼノブレイド3単体でも十分楽しめるとは思いますが、MAX楽しむためには、これをシリーズ集大成として、他作品をプレイした上で遊んだほうが、より評価が高くなったかも。まあ、プレイするかはともかくとして、世界観とか多少予習してからの方がいいかもなー位の感覚です。

 追加DLCのストーリーもしっかりクリアしましたけど、ゲームとしてもちょうどいいボリュームで楽しめましたし、ストーリーや世界観の補完という意味でも良かったです。一応2をプレイ済みだったので、2のキャラやそのキャラに似た人物が登場したりと、お!となるポイントもあったりして、総合的な満足度も高かったですね。


 そんなわけで、ゼノブレイド3、面白かったです。これで完全完結7日、それとも新たなゼノシリーズの幕開けとなるのが、今から次回作が楽しみになりますね。

[ 2024/08/18 07:34 ] ゲーム全般 | TB(0) | CM(0)

今こそSDガンダムGXが再評価されるべき時代が来ている 

 長年SDガンダム好きとして、SDガンダム関連のゲームも追いかけていますが、未だにSDガンダムGXは名作といっていい出来栄えだったなぁと改めて思っています。

 そもそも、SDガンダム関連ゲーム自体そんな頻度で発売されるわけでもなく、特にブームとなったのが1990年前後ということあり、多くのゲームがこの時期に夜に出てます(ガチャポン戦士、ナイトガンダム物語、スーパーロボット大戦など)。

 そんな中、SDガンダムGXはブームがある程度落ち着いた後の1994年に発売されていて、この頃には話題性も乏しく、売上ということだけでいえば本作はそこまで話題になりませんでした。しかし、その続編にあたるSDガンダムGNEXT、さらにSDガンダムGセンチュリーと、連続して微妙な出来となってしまったことで、後々SDガンダムGX再評価路線になったんですよね。良くも悪くも、他作品との相対評価として完成度が高いゲームだったのでは・・・と。

 その評価ポイントとして1番大きいのが、CPU戦がそれなりにまともであるということ。これは単純に思考回路がまともというのもりますが、ゲームバランスという意味でも、序盤から作成可能なMSが終盤だと戦力外になりがちなところ、生産コストが低下することを別の価値を生み出すことに成功しています。
 また性能差もちょうどよく、弱いユニットでも頭数揃えれば強敵倒せるんですよね。戦闘がアクションであるため、ある程度腕前でカバーもできますし、地球と月のマップも選択肢が多いので、それだけでも戦略の幅が広がります。
 キャラゲーとしてゲームバランスが破綻しがちだった当時のゲームにおいて、奇跡的にSDガンダムGXだけはプレイ時に明確に気になるようなマイナス要素がなかったんです。

 そして、今だからこそ評価されるべきというのは、今後ダウンロード販売される可能性も十二分あると思うからです。というのも、数年前にはなりますが、SwitchでGジェネジェネシスが発売されるにあたり、初回特典として前作にあたるSDガンダムXのダウンロード版がついてきて、後日個別でダウンロード版が販売されるようになりました。更に遡ると、Wiiバーチャルコンソールにガチャポン戦士2もありましたしね。ガンダムは過去作をダウンロード版で出すことは少ないイメージですが、このシリーズだけはなぜかたまに出てくるので、満を持しての登場・・・期待したいです(当時の売上そこまでじゃなかったので、バンダイ的に本作が評価されてる認識がないかもですが)

 それと、昨年になるのですが、本作からのオリジナルMSであるトルネードガンダムが念願のプラモ化を果たしました。世間的には未だにGジェネオリジナルと認識されてることもありますが、SDガンダムGXを長年プレイして、応援している身として、トルネードガンダムが今尚活躍しているのはテンションが上ります。


 現状、SDガンダムGXをプレイするのはSFC必須なので、他人におすすめはしにくいのですが、ほぼ全てのガチャポン戦士シリーズを遊んできた身として、もっと本作が評価される時代が来てほしいと願う、今日このごろです。

[ 2024/08/17 07:51 ] ガンダム | TB(0) | CM(0)

なんだかんだでパワプロのサクセスが面白い 

 色々と問題のある最新作のパワプロですが、一方で毎回思うんです。「なんだかんだでパワプロのサクセスが面白い」と。

 この面白さの本質に何があるのかと考えた時、遊びの幅の広さというのが、1番のポイントじゃないかと思っています。


・シリーズによってサクセスに多様なモードがある
 サクセスといえば、1番知られているであろうオーソドックスなものとしては、高校野球で甲子園を目指すというやつですが、SFC最初のサクセスから継続してプレイしている身としては、そのパターンの多さには驚かされるところがあります。

 高校野球編がおそらくサクセスにおける基本中の基本だと思いますが、中には大学野球、社会人野球もあり、パワポケシリーズにあるファンタジー色の強いサクセスも多種多様です。

 一方で、ストーリーに重きをおかず、試合を中心に考えた育成モードもあります。近年だとパワフェスがその最たる例ですが、パワポケにあった試合だけをやるシンプルなグッピー、最新作の2024に搭載された激突!レジェンドバトルは、投手もしくは野手としての操作のみで、OBやレジェンド選手と戦い続けて選手を育成するパターンもあります。

 他には、そもそも野球要素を排除したモードを結構あるんですよね。シンプルだけど定番となっているサクサクセスは、マス目を歩いてステータスを徐々に上げるスタイル。パワポタシリーズのパワガチャはガチャとしてのランダム要素が強く、AとGのステータスが混在することも珍しくなく、メチャクチャなステータスで完成することも多いです。他にも、パワポケのリメイク作であったパワポケRだと、なぜか戦車で敵を倒してパーツを入手して、そのパーツを組み合わせるだけで選手育成できたりしました。・・・まあ、パーツの組み合わせでということだけでいえば、パワポケ4の裏サクセスもそうだったのですが。

 更に、あまり育成モードというニュアンスで捉えられていない、シリーズ定番の栄冠ナイン。自身は監督というポジションで甲子園優勝を目指し、その過程でドラフト指名された選手を登録できるシステムなので、育成次第では年に数人サクセスキャラとして登録可能だったりもして、レパートリーに富んでいます。


・プロフィール決め
 実はサクセス最大の魅力は、選手登録する際の詳細なプロフィール設定じゃないかと思っています。自分とかだと、オールガンダムチームを作るために、投手陣をガンダム主役勢、野手陣をガンダムライバル勢みたいな感じにしたり、アイマス好きなので誕生日とか見た目とか実際のアイドル設定に寄せてみたり。最初から特定のキャラありきで育成することもありますが、どちらかというと好きなサクセスでまったり育成して、その結果パワーが高めだからあの子にしようとか、ガンダムとガンキャノン既にいるから次はガンタンクっぽいキャラを育成しようとか、好きなコンテンツやキャラがあればあるほど、プロフィール決めが捗り、サクセスモードの無限ループになったりもします。


・打線決め
 プロフィール設定の際にも脳内である程度いしてしていますが、どういう打線を組むかも楽しみなんですよね。ネットが普及して以降だと、パワプロとかに限らず「打線組んでみた」みたいな文化がすっかり定着してますが、実際にそれをゲームでリアルに実現できるのが、パワプロの面白いところ。もちろん育成時のステータスも人によるので、同じキャラでも、投手として騎士ガンダムがいることもあれば、野手として騎士ガンダムがいても良い。なんだったら、ザクは量産型だからという理由で、外野手を右打ちザク、左打ちザク、両打ちザクを3選手作ったっていいわけですから。二遊間は仲良しキャラにしようとか、組み合わせを考えるのが楽しくて仕方がないです。


・選手のアップロード・ダウンロード
 以前だとキャラごとにパスワード生成されて公開みたいなことでしたが、今はオンラインで簡単にアップロード・ダウンロードができるのもポイントですね。まあ、選手個別のダウンロードにはゲーム内通貨が必要だったりはしますけど、人の育成データ見て参考にしたり、不足分をダウンロードで補って打線に組み込んだり。そこまでサクセスに時間を割けない人でも、チーム丸々ダウンロードして使用する、なんて選択肢もありますからね。


・ペナントとマイライフに使用
 実際に作った選手をペナントとマイライフに使うというのが、一応の最終ゴールになる人も多いかなと思いますし、自分もその1人です。なんだったら、オールオートで放置して遊ぶだけでもいいと思うんですよね。長期間プレイして、終盤が下がりだして成績も下降する感じも含めて、育成キャラにより思い入れができたりもします。もちろん、自操作で無双して打率9割超えの俺つえープレイも出来ますが、この場合は圧倒的な時間が必要なので、それだけは注意でしょうか。


 なにはともあれ、サクセスは育成した後も遊びの幅が広いので、これからも続いてほしいなと思いますし、自分も程度に楽しみ続けていけたらなぁと思う次第です。

[ 2024/08/16 07:44 ] パワプロ | TB(0) | CM(0)

ガンダムブレイカー4の参戦予想という名の願望(発売直前) 

 実は3ヶ月前にも「ガンダムブレイカー4の参戦予想」というタイトルで記事を書いたのですが、発売日も再来週に迫った中、もう1度予想してみようかなと。というのも、前の記事はあくまで前情報なしで感覚で書いたのですが、自分は未プレイだったガンダムブレイカーモバイルというスマホゲームには登場していて、ガンダムブレイカー4には登場予定リストに入ってない機体が結構いるみたいなんですよね。なので、その中から参戦しそうなラインナップを改めて考えてみようかなと。・・・もちろん願望込みです。

 まず、前の記事であげたラインナップが以下の通り

・ゴッグ(ジオンの主要MSの中でコイツだけ参戦リストにいない)
・ハイザック、マラサイ、ガルバルディβ(バーザムがすでに参戦決定)
・ネモ(ジムIIがすでに参戦決定)
ザクIII(ZZシリーズでは知名度、人気ある気がする)
・ビギナ・ギナ(F91とデナン・ゾンだけは寂しすぎる)
ゴトラタン(一応ザンスカールから誰かしら参戦してほしい)
・ドートレス(Xから量産MSがほしいという願望込)
烈光頑駄無(息子の武者號斗丸、武者飛駆鳥が揃ってる)

 赤字の機体は、実際にモバイル参戦済みでガンブレ4参戦リストにないので、割とリアリティのある選出だった感じですね。まさかSDガンダム勢で唯一モバイルから未参戦なので、自分的に思い入れの強い烈光頑駄無だったとは。あと、ザンスカール帝国の機体はそもそもモバイル時点でもゴトラタンだけだったらしく・・・。というか、画像検索してもあまり情報が見つからなかったので、ガチャ仕様のガンブレだとそういうこともあるんだなぁと。

 それはそれとして、実際にモバイル未参戦組を一通りチェックしてみたのですが、ラインナップとしてはビルドシリーズが突出して多くて、これはビルドシリーズ自体が既存機体のアレンジが多いこともあり、実質的にガンブレ4で再現可能な機体が多いのも影響してそうですね。特に見た目が似ている・・・というとファン目線からすれば「違う!」となるかもですが、そういう機体も多いですね。百式に対する百式改とか、ZガンダムがあるからZタイプの機体減らし気味(ゼッツー、リ・ガズィ・カスタム等)とか。あとはまあ、単純に人気や知名度に難があるとか・・・何とはいいませんが、削られてもあまり角が立たないメンツといいますか。

 一方で、SEED勢は主要機体はだいたいガンブレ4にも参戦するみたいですね。よく考えたら、SEEDですら20年前のタイトルで、ゲームの主要購買層を考えると、今更FやZを充実させても、ゲームの売上には繋がらないのかも・・・。まあ、それならもうちょっと水性の魔女充実させるべきとも思うのですが、あれってキャラ人気が先行しがちで、あまり機体側が話題になることはすくなったので、ガンブレ的に推すべきポイントではないかもですが。

 そういった諸々の事情を考慮しつつ、ラインナップのバランスも考えて、できればガンブレ4に来てほしい(ただしモバイルには参戦済み)メンツを考えてみました。既に似た見た目のいる機体は基本的に除外してます。

・ディジェ
・ザクⅢ改
・ペーネロペー
・ビギナギナ
・ザクI(ゲラート・シュマイザー専用機)
・烈光頑駄無

 ・・・うーん、自分が宇宙世紀+SDガンダム好きなので多少の偏りはありますが、こんな感じでしょうか。ただ、ディジェやビギナギナが人気あるかは未知数だったり、ペーネロペーは映画が1部しか公開されてなかったり、マイナスになる要素も多そうなのでなんとも。あとゲラート・シュマイザー専用のザクI入れたのは、単純にザクIタイプがガンブレ4におらず、かつ通常のザクIがモバイルにいなかったから。まあ、正直なんでこれ参戦してないの!?みたいな衝撃の機体みたいなのは残ってなかったので、今のラインナップでも十分とも思ってます。まあ、売上と話題性でいえば水背の魔女充実、個人の願望としてはSDガンダム勢の充実が1番ですけどね!

[ 2024/08/15 08:38 ] ガンダム | TB(0) | CM(0)

パワプロ2024のサクセスをガッツリ遊んで感じたこと 

 色々と大不評なパワプロ最新作で、自分も公式のアンケートにガチ目の回答したくらいには問題も多いですが、サクセス自体はなんだかんだ楽しんでいます。ただ、これは今作がどうかというより、サクセスというモード自体が長らく抱えているであろう問題点を解決できていないのような感じもしています。


・テンポよく育成
 スマホ向けゲームに限らず、大多数のゲームは1プレイ数分で終わる事が多い中、パワプロサクセスは1~2時間かかるのが基本で、それ以上に時間がかかることも多いです。なんなら、2時間くらいかけた結果、マイナスイベントで急激な能力ダウンがあったり、そもそも選手登録にたどり着けずに2時間分の労力が消え失せることもザラです。

 これはサクセスが当初からずっと抱いてる問題点ともいえ、もうちょっと短時間で育成したいとか、そもそも結果はどうあれ選手登録は必ず可能にするとか、そういうゲームがサクセスに求められている気がするんですよね。例えば今作だと、「対決!レジェンドバトル」は5連勝ごとに選手登録するか聞かれますが、自分も88連勝で失敗に終わって選手登録できずじまい(所要1時間弱)なこともあって、これ一体誰が嬉しい仕様なんだろうと痛感しています。定番のサクサクセスでも、途中で体力尽きても選手登録可能な「プロ入りカード」なんてアイテムがありますが、そもそも途中だろうがなんだろうが登録できればいいのでは?っていう・・・。


・自分の好きなタイミングで育成を終了できるという選択肢
 前項でも少し触れてますが、そもそもみんながみんな、最強とか最高効率とか目指しているわけでもないので、必要十分なポイント溜まったらサクセス終了できてもいい気がするんですよね。文字通りいつでもとまでは行かなくても、例えばパワフェス3試合目でリタイアみたいな機能つけたりとか、そういう選択肢があってもいいのかなと。実際、サクセスって1度オールSとか作ると最強キャラ育成みたいなことにあまり意味がなくなるので、いわゆる再現選手作るとなると、最後までやる必要ないことも多いんですよね。かといって、短時間で終わるサクサクセスだと狙ったステータスにすることは困難なので、各モードごとに終了タイミングが決められてもいいのかなと思っています。まあ、高校野球とかで甲子園目指すモードで急に終了!みたいなのは、ゲームとしてどうなんだというのが一理ありますが。


・細かい煩わしさが残る
 これはいつ頃からかわかりませんが、倍速やスキップが導入されたこと自体はいいのですが、1プレイの中でも毎回設定リセットされて都度倍速に切り替えないといけないとか、痒いところに手が届いてない感があるんですよね。これは今作のパワフェスアドベンチャーにあった、ミニゲームのやらされてる感(特に再度仲間にするにも毎回ミニゲームやらないといけないところ)も含めて、サクセスを連続してプレイしていると、小さいことが割と気になるんですよね。たぶん1プレイするだけなら気にならないので、公式側としてもそこまで問題視しないのもあるような気がします。


・お手軽モードの充実
 今だとサクサクセスがそれに該当しますが、個人的にはパワポタ時代にあった「パワガチャ」とかパワポケ時代にあった「グッピー」みたいなモードがあったら嬉しいんですよね。もっとも、グッピーはパワフェスがそれを兼ねているところもありますし、複数選手を登録できるという利点は、実質栄冠ナインで可能ではありますからね(条件次第なので不安定ですが)。あと、単純にそれぞれパワポケとパワポタのオリジナルモードだったので、本家パワプロに持ってくるかは微妙なところですが・・・。

[ 2024/08/14 07:35 ] パワプロ | TB(0) | CM(0)

ガンダムブレイカー4のネットワークテストに参加した感想 

 第1回に続いて、今回の2回目についても参加してきました。1回目で十分満足はしたのですが、どうしても参加したい事情があったので。

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 SDガンダムが使えるから!

 ということで、今作より初のプレイアブル化となるSDガンダム勢ですが、ついにナイトガンダムとキャプテンガンダムがお試しできました。やはりSDガンダムが使えるってだけで、テンション上がりますね。

 ゲーム的には、実質前作にあたるガンダムブレイカー3の正統進化という感じで、いい感じの遊びやすさですね。まあ、全体的な画面の見づらい感じとか、どこになるがあるかわからない感じ(クエスト受ける場所、フレンドの確認等)とか、ゲームとしての遊びづらさはガンブレというかバンダイクオリティですね。1ファンとしては最初からハードル低めで見てるので気にならないですが、ゲームの出来を純粋に評価しようとすると、そこはマイナスかもですね。

 一方で、メインともいえるクエストについては、わりかし遊びやすかったです。パーツアウトしないと体感パーツの入手難度低く感じましたが、まあ武器が強くなって周回環境整ったら、そこまで気にはならないかも。あくまでテスト段階なので製品版のバランスがどうなるかわかりませんが、現時点で最高難度(ハード)もレベル高めの装備ならゴリ押しできるというか、ほぼ武器ゲーでしたね。高レベル(=高火力)の武器が1つ手に入れば、なんとかなります。個人的にはこれくらいのほうがオンラインマルチプレイに依存せず育成・収集が捗っていいのですが、バトアラみたいにマルチありきの難易度にならないことを祈りたいです・・・。パーツに付属する各種アビリティはゲームバランスに大きく関与するほどでもなく、いい感じにパーツやプレイヤーごとのちょっとした個性になるので、製品版もこれくらいのままでお願いしたいです。


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 パーツの拡大縮小も初めて使ってみましたが、割と簡単にSDチックな遊びができますね。頭大きく、体をちょい調整、腕も小さく、足(下半身)だけSDパーツにしてメインの色と合わせれば、だいたいSDっぽくなります。あとは武器建てをアレンジするだけでも個性が出ますね。こういう時にカタナ装備はSD映えして良いですね!


 プレイ後にツイッターのハッシュタグも追ってみましたが、オプションパーツをあれこれ工夫してビルドに組み込んだり、全く別作品のメカを生み出したり、発想と技術次第でこうも化けるのかと関心しました。いずれにせよ、ゲームバランスさえちゃんとしていれば、なかなかに名作になれる可能性を秘めている感じがしました。

[ 2024/08/11 16:04 ] ガンダム | TB(0) | CM(0)
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