2014年10月18日土曜日

スカラーシップ感想文2014_15

こんにちは。私の名前はアレン・ユーです。台湾で生まれ、ニューヨーク大学(NYU)のゲームデザインプログラムで勉強をしています。とても新しいプログラムで、アメリカ東海岸におけるインディゲームのハブになっています。アメリカにおけるインディゲームの創造的な地域の一つとして、私はアメリカにおけるインディゲームの開発スタイルに慣れ親しんできましたし、日本のインディゲームコミュニティにも興味がありました。台湾人として日本のゲームで育ちましたからね。子どもの頃の記憶は日本のゲームの思い出でいっぱいです。IGDA日本の皆様、夢をかなえていただきありがとうございます。私はIGDA日本の東京ゲームショウにおけるスカラーとなり、日本のゲームスタジオに訪れるチャンスをいただくことができました。

 東京で最初に訪問した企業はユビキタスエンターテインメント(UEI)でした。同社はニコニコ動画を開発したことで有名な企業です。同社の社長は日本で最初のMMO釣りゲーム(メールベースのゲームでした)やMMORPGを携帯電話向けに開発し、GDCで招待講演も行いました。私にとって同社は完璧な技術主導型の企業でした。プログラマーとエンジニアのチームに加えて、有名な大学の教授がアドバイザーに加わり、数多くの先進的な技術と多彩なアプリケーションが開発されていました。たとえばHTM5ベースのenchant-jsは活用が簡単なゲームエンジンで、多くの日本企業でモバイルゲーム開発の効率化に貢献しています。その一方で、MOONBlockはシンプルで高速な若い開発者向けのビジュアルプログラミング言語で、ゲームを作るのに役立つだけでなく、ソースコードを表示してどのようにゲームが作られているか確認することも出来ます。

続いて訪問したのはランド・ホーでした。良く知られたゲームパブリッシャーやAAAゲームを作る会社、たとえばセガやUBIソフト(一番好きな会社です)などに対してゲームを開発している企業です。彼らは有名なゲームも開発していました。その一つがジャストダンスで、非常に有名なダンスゲームであり、私もプレイしたことがあります。ランドホーのマネージャーはデベロッパーとパブリッシャーの違いについて説明し、ゲーム業界で何がおきているのか説明してくれました。質疑応答も非常に盛り上がりました。気になっていることがたくさん質問できましたし、マネージャも業界における長年の経験から、非常に詳細に解説をしてくれました。とてもためになった訪問で、日本のゲーム業界についてよりよい知見を得ることが出来ました。

最後に訪問したスタジオはAimingでした。日本のモバイルゲーム業界でリーディングカンパニーの一つです。彼らのダウンロード数とアクティブユーザー数は非常に高いものです。幹部社員は会社概要を簡潔に紹介してくれました。そして母国の台湾に支社があることに驚かされました。社員の平均年齢は30歳程度で、とてもフラットな階層構造になっており、カジュアルな雰囲気で、若くてクリエイティブなアーティストや開発者にとって、とても働きやすそうに感じられました。会社内のチームは職種別に分かれていて、異なったテーブルに配置されており、一緒に働いたり、議論がおきるようになっていました。またコアメンバーだけでなく社員全体でゲームのプレイテストを行い、フィードバックを返すチャンスが儲けられていました。壁のコーナーにはたくさんの付箋が貼られていました。この風景を見てとても興奮しました。というのも私は学校で、アイディアが浮かんだらすぐに付箋に書いて壁に貼り、周囲の人と共有するように教えられていたからです。この方法がブレインストーミングから実装まで役に立つ、非常にパワフルで効果的なやり方だと確信しました。

会社説明の後、一時間程度エグゼクティブの方々が私たちのゲームや作品を批評して、励ましてくれる時間をとってくださいました。このように大きな企業が学生の作品にコメントする時間をとってくれたことに感激しました。大変恐縮するとともに、自分たちのチームのゲームトレーラー「Rising Suns」を見ていただきました。どうだったと思いますか? リードプロデューサーの方がとても感激してくれました。私はとても満足しました。

スタジオツアーはたいへん経験になりました。続いての東京ゲームショウのオープニングでは、誰もが興奮しました。基調講演は日本のゲーム業界の過去数年を概観するものでした。まとめると、第一に日本のモバイルゲーム業界は市場とルールを変えつつあるということです。日本のモバイルゲームは日本のゲーム業界をリベンジし、日本のゲームを栄光に再び導く…そう考えている開発者もいました。

次に日本のモバイルゲームは海外市場を目指しているということです。そしてこれらの企業は海外市場の重要性に目を向け始めていました。海外市場について多くの企業が台湾を引用していました。というのも台湾は日本のゲームがもっとも適した海外市場の一つだからです。

講演の後で私たちはゲームブースにいき、最新のゲームを遊びました。とても楽しかったです。ビジネスデイだったことで、多くのゲーム開発者と話をして、学校で学んだことを共有し、実際の世界でなにが起きているのかを知ることができたのはとても幸運でした。学術と実際の業界での橋渡しをするのに役立ちました。

TGSスカラーシップの最終日には、Sense Of Wonder Night (SOWN)に参加しました。これは今年度の優秀なインディゲームのノミネート作品を一堂に紹介する受賞セレモニーです。すべてのノミネート作品が素晴らしいものでした(すべてです、お世辞ではなく)。それぞれのゲームからさまざまなインスピレーションを得ることができました。制作者の方には御礼を申しあげます。このセレモニーに参加して、多くの素晴らしいゲームを知ることができ、インディゲーム開発者にお会いすることが出来たのはとても嬉しいことでした。私のもっとも好きなゲームは「Picolecitta」です。これはローカルの10人協力ゲームです。これらの10人のプレイヤーはお互いに殺し合ったり、撃ち合ったりすることなく、お互いに協力して各々のステージをクリアしていかなければなりません。一人も残さずにゴールにたどり着かなければならないのです。このようにゲームメカニクスが、全員が協力しなければならないように、非常に周到に設計されているのです。このゲームはベストオーディエンスアワードを受賞することは出来ませんでしたが(かなり惜しいものでしたが)私のベストゲームであり続けています。というのも、プレイヤーが互いに協力しあいはじめたとき、たいへん心を動かされたからです。

IGDA日本の皆様、特に小野憲史さんと尾形美幸さんに御礼を申しあげます。たいへん献身的で、いつも細かいところまで気にかけていただきました。そしてインディゲーム開発者の皆様、数多くのすばらしいゲームを作っていただき、ありがとうございました。私は皆さんが創造性によってこの世界をより美しく変えていただいていると信じています。最後になりましたが、他のスカラーにも御礼を申しあげます。アメリカ、メキシコ、ブラジル、オーストラリア、そして日本と、世界中から集まったスカラーは、もっともクールですばらしい人々でした。すべてに御礼を申しあげます。このスカラーシップは人生の中でもっとも忘れがたい体験の一つとなりました。(ニューヨーク大学、アレン・ユー)

Hi my name is Allen Yu. I was born in Taiwan and currently studying at New York University (NYU) Game Design program. NYU Game Design is a very new program and is the hub of indie game communities of the east coast of the US. As one of the creative centers of indie games in the States, I am familiar with how indie games was created in the US, and also always curious about the indie game community in Japan, especially as a Taiwanese growing up by playing Japanese video games. Lots of my childhood memory is full of Japanese games. Thanks to IGDA Japan, they make my dream come true. I became a IGDA Japan Tokyo Game Show (TGS) Scholar and what’s even better is we actually got a chance to visit the game studios and companies in Japan!


The first company we visited is Ubiquitous Entertainment (UEI) in Tokyo. This company is famous for developing ”NicoNico”; also they created the first MMO fishing game on mobile platform (which is played through emails) and the first mobile MMORPG, and was honored to be invited to Game Developer’s Conference (GDC) then. To me, this company is a perfect model of a technology-driven game company. Their programmer and engineer-based team, plus the advisors are professors from renowned universities, really puts this company into many advanced technology and diverse applications. For example, enchant-js, based on HTML5, is the easy-to-use game engines, and many game developers in Japan like the handy tool to help them create games fast; besides, MoonBlock is the simple and fast visual programming software for young developers, and it not only help to create a game, but also reveals its source code to look into how a game was built through actual code.

The second game company we visited is LandHo!. It is a game developer making games for many well-known game publishers and AAA game companies, such as SEGA, Ubisoft (which is my favorite game company), and so on. And they also made famous game titles too, for instance, Just Dance is a very popular dancing game I played before. The manager in LandHo explained the difference between game developers and game publishers, and walked through what’s happening in the game industry. We scholars had a very nice conversation with the manager: we asked many things we concerned about, and the manager answered with details based on his many year’s experience in the industry. It’s a very productive visit and I now have a better overview about the Japanese game industry.

The last studio we visited is Aiming.Inc. It is the leading company in the Japanese mobile game industry. Their downloads and number of active players in Japan ranked quite high. The executive introduced their company briefly, and I was surprised to see my hometown, Taiwan, has one of their international branches. The average age of this successful company is only 30 years old, with the very flat organizational structure, and casual atmosphere, it seems to be the most appealing working environment for young creative designers and developers. Each team in the company is task-based, divided into different tables to work and brainstorm with teammates. Also, not only the project-leading team, but also all the people in the company have the chance to play test the game and then give feedback. I saw a lot of sticky notes pasted on wall around office corners. This actually made me very excited, because the school has trained me to brainstorm and writing down whatever ideas in your mind on sticky notes and exchange and discuss with your teammates. I definitely know how powerful and how efficient this method is for brainstorming from scratch.

After the company’s briefing, we have about one hour left and the executives encouraged us to show our games or works, and then they will give us some feedback. I am very impressed that such a big company would willing to spend their time to comment on the student’s works. I really appreciate this opportunity and I presented the game trailer of our team: Rising Suns. You know what? The lead producer was pretty impressed by our work! I am so satisfied.

The game studios visit was a decent experience. The following event is the opening of Tokyo Game Show (TGS), and everybody was so excited about it. The opening talk is basically an outlook about Japanese game industry in the past year. To sum up, the opening talk is about:Firstly, the Japanese mobile game industry is changing the market and rules. Some Japanese game developers even think Japanese mobile games will take the revenge for the Japanese game industry, and recover Japanese games to its glory.

Secondly, the Japanese mobile games is going to the oversea markets. And these companies started seeing the oversea sales as a important indicator. Many companies mentioned Taiwan in their talk about oversea markets, because Taiwan is one of the most countries which addicts to Japanese games the most.

After the talk, we got to visit the game booths and played the latest games. It was very fun. What makes it better is because we were visiting during the so-called Business Day, so I got to talk to a lot of game developers and designers, exchanging what I learned from school and knew what is happening in the real world. It helps me to bridge the gap between academic and the real industry.

Last day of the TGS scholarship, we attended the Sense Of Wonder Night (SOWN). It’s a ceremony for all the nominated indie games this year and giving out awards. I have to say, all of the nominated indie games are awesome! (All of them, no kidding!) I was very pleased that I can almost get some inspirations from each games. I am so happy to join the ceremony and got to know so many awesome games and indie game developers and designers. My favorite game is Picolecitta, which is a local 10- players co-op game. These 10 players instead of killing and shooting at each other, they have to cooperate and help each other to pass through each stage. Need all of them to clear the stage and no one can be left behind! Thus, the mechanic is to cleverly design the way for players to help out each other. Even though this game didn’t make it to the last prize (but very close to win), it’s still my best game ever, because I was so touched by the moment that players starting helping out each other!

I feel I have to say thank you to all the IGDA Japan members, especially Kenji Ono San and Ogata Miyuki San. They are very considerate and always taking care of all the details. I feel very warm and touched. And thanks to indie game developers to create so many wonderful games, I believe you guys are making this world more beautiful with creativity. Last but not least, I would like to say thank you to my fellow scholars. They are from all over the world, USA, Mexico, Brazil, Australia, and Japan, but we feel like a big happy family (Kenji San is the daddy and Miyuki San is the mommy). It’s been very nice to be around with you guys and I actually learn a lot from all of you. You guys are the coolest and awesome people to get along with too. Thank you all and this will be one of the unforgettable memory in my life. (New York University Game Center, Allen Yu)

日本語翻訳:小野憲史, Internationalization Force, IGDA日本
Japanese translation: Kenji Ono, Internationalization Force, IGDA Japan

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