当ブログの暫定版サイトマップです。
情報発信の意義が比較的高いと思われる一部の記事を抽出しています。
リンクは随時更新していく予定です。
◇メディア関連
◆Xbox360版アイドルマスター関連
◆PS2版Dance Dance Revolution関連
◆AHXデコーダ関連
上記に関連した記事やその他の記事は、カテゴリー・ブログ内検索などからご参照ください。
情報発信の意義が比較的高いと思われる一部の記事を抽出しています。
リンクは随時更新していく予定です。
◇メディア関連
- 自作ツール「bnaext Ver.0.14」を、「ゲームラボ」2007年5月号にて紹介していただきました。
- 「Xbox360版アイドルマスター音声抽出メモ」内のバッチファイルなどを、「Xbox360 最強Hack!!」にて紹介していただきました。
◆Xbox360版アイドルマスター関連
- [ディスクのリッピング] : こちら。コメント欄の情報が非常に有用。
[曲データ抽出] : こちら(リッピングと同記事)。踏み込んだ考察はこちら。
[音声抽出] : こちら(リッピングと同記事)。
[テキスト抽出] : こちら(bnaext Ver.0.15)。
[その他] : ファイル構造の解析はこちら。
◆PS2版Dance Dance Revolution関連
◆AHXデコーダ関連
上記に関連した記事やその他の記事は、カテゴリー・ブログ内検索などからご参照ください。
Xbox360用ソフト「RIDGE RACER 6」から楽曲を吸い出し、再生可能にするまでのメモその3。
前々回と前回の記事を読んでいる、読んでレース中BGMのwav抽出まで終えていることを前提にした記事。
今回は、「隠れHDCD」仕様のBGMを高音質再生・高音質wav出力する方法についてまとめた。
◆HDCDとは何ぞや
とりあえず関連記事を貼っておく。
HDCDを全く知らないなら(1)の冒頭くらい見とくと良いかも。他はこの後で必要箇所だけ示していく。
◆リッジ6のBGMをHDCDデコードして楽しむ
過去の記事で触れたとおり、リッジ6のwav収録BGMのほとんどはHDCD仕様になっている。
具体的には、抽出wavの3・12・19・20番目が通常仕様、残りがHDCD仕様である。
抽出したwavをそのままPCで再生しても、通常の音楽CD相当の音質で楽しむことはできるが
せっかくなのでHDCD本来の音質で楽しみたい。そうすればもっと制作者の意図に近い音で聴けるはず。
そこで、HDCD本来の音質で聴くための方法を以下に挙げていく。
◇1. HDCD対応オーディオ機器で楽しむ
最も標準的なHDCDの楽しみ方。
抽出したwavを音楽CDとしてCD-Rに焼けば、HDCD対応CDプレーヤーなどで高音質再生できる。
普通のプレーヤーでも、対応AVアンプや対応DACに繋げば同様に高音質再生できる。
難点は、対応機器が少ないことと、対応アンプ・DACが比較的高級品に限られること。
◇2. Windows Media Playerで楽しむ
Windows Media Player(以下WMP)の9以降ならば、HDCDなCDを高音質再生できる。
過去記事「HDCD考察(1)」の"WMPの設定とHDCD再生挙動の検証"の箇条書きを参考に
[オーディオCDに24ビットオーディオを使う]という設定にチェックを入れれば高音質再生可能になる。
こうしてPC上で聴けるのにわざわざCD-Rに焼くのはバカらしいので、知識は要るが一工夫。
抽出したwavを対象にCUEシートを自作して、「DAEMON Tools」などでマウントすればいい。
例として、自分が作ったCUEシートを置いておく→ rr6bgm.txt
ExtractDataで抽出したwavファイルと同じフォルダに保存して、拡張子をtxtからcueに変更する。
仮想ドライブにマウントしてWMPで再生すれば、HDCD本来の音質で聴ける。
◇3. 高音質wavファイルにして楽しむ
WMPでHDCDデコード済みのwavを出力すれば、PC上でソフトを問わず高音質再生可能になる。
先程示した方法でリッジ6のBGMを仮想CDとしてマウントしておき、
過去記事「HDCD考察(2)」の"WMP+プラグインでHDCDデコード済みwav出力"を参考にwav出力する。
◆少しディープな補足と考察
ここまで書いてきた高音質再生方法は、抽出したwavをカット編集したwavでも同じように適用できる。
波形の振幅(音量)を変えたり、16bit/44.1kHzという仕様を変更したりするとダメになるが、
単純なカット編集や前回示したループ処理などであればHDCD情報は失われず残るからだ。
◇(補足1):CD-Rに焼くとフェードアウト部分が通常音質になる
問題は振幅が変化するフェードアウト処理で、その部分だけHDCD情報が消失=高音質再生できなくなる。
これは、最終的に音楽CDとしてCD-Rに焼く場合にはどうしても避けようがない問題。
とはいえ、おそらく大抵の場合は
「曲の終わりの少しだけだし、そもそも音量小さくなっていくんだから大して問題ないだろ。」
で済んでしまう。曲が消え入る部分なのだから、多少の音質変化もさして気にならないだろう。
しかし、過去記事「HDCD考察(3.5)」で述べているVH7PCの光デジタル出力のように
HDCD仕様の部分は20bit出力、通常仕様の部分は16bit出力に動的に切り替える機器だと、
フェードアウト部分で突然音量が大きくなるという珍妙な現象が起きる可能性がある。
VH7PCでも自身で再生する場合は問題ないので、他の機器でもまず起きない現象だとは思うが…。
◇(補足2):高音質wavにするならループ処理→wav出力→フェードアウト処理で
3番目に示した方法なら、先に高音質wavファイルを出力してからそれをフェードアウト処理すれば
フェードアウト部分も本来の音質を損なわずに再生することが出来る。
ただし、WMPでwav出力した時点で抽出wavファイルが持っていたループ情報が消えてしまうので、
先に必要回数だけループ処理してからwav出力することで編集が多少ラクになる。
◆雑文
3回に渡って記事にしてきたリッジ6の楽曲抽出絡みのお話も今回でおしまい。
特に今回の内容については、他所では言及されていない事柄だと思うので検証しがいがあったと思う。
非圧縮wav、その上HDCD仕様ということで十分高音質で楽曲抽出できてしまうリッジ6。
「ゲームさえあればサントラいらねーよ。金かかんねーし。」
果たしてそうなのか。
否。
言い出したらキリが無いくらい要望がある。
というか、仮に要望がほとんど満たされていてもサントラ出るんなら買うしな。信者だから。
PS版リッジやリッジレボを持っててもリッジ・リッジ2のサントラを買って大いに満足する。そういう感じ。
似たようなファンは決して少なくないと思うんだがな。どうかサントラ化が実現しますように。
[関連記事]
前々回と前回の記事を読んでいる、読んでレース中BGMのwav抽出まで終えていることを前提にした記事。
今回は、「隠れHDCD」仕様のBGMを高音質再生・高音質wav出力する方法についてまとめた。
◆HDCDとは何ぞや
とりあえず関連記事を貼っておく。
HDCDを全く知らないなら(1)の冒頭くらい見とくと良いかも。他はこの後で必要箇所だけ示していく。
◆リッジ6のBGMをHDCDデコードして楽しむ
過去の記事で触れたとおり、リッジ6のwav収録BGMのほとんどはHDCD仕様になっている。
具体的には、抽出wavの3・12・19・20番目が通常仕様、残りがHDCD仕様である。
抽出したwavをそのままPCで再生しても、通常の音楽CD相当の音質で楽しむことはできるが
せっかくなのでHDCD本来の音質で楽しみたい。そうすればもっと制作者の意図に近い音で聴けるはず。
そこで、HDCD本来の音質で聴くための方法を以下に挙げていく。
◇1. HDCD対応オーディオ機器で楽しむ
最も標準的なHDCDの楽しみ方。
抽出したwavを音楽CDとしてCD-Rに焼けば、HDCD対応CDプレーヤーなどで高音質再生できる。
普通のプレーヤーでも、対応AVアンプや対応DACに繋げば同様に高音質再生できる。
難点は、対応機器が少ないことと、対応アンプ・DACが比較的高級品に限られること。
◇2. Windows Media Playerで楽しむ
Windows Media Player(以下WMP)の9以降ならば、HDCDなCDを高音質再生できる。
過去記事「HDCD考察(1)」の"WMPの設定とHDCD再生挙動の検証"の箇条書きを参考に
[オーディオCDに24ビットオーディオを使う]という設定にチェックを入れれば高音質再生可能になる。
こうしてPC上で聴けるのにわざわざCD-Rに焼くのはバカらしいので、知識は要るが一工夫。
抽出したwavを対象にCUEシートを自作して、「DAEMON Tools」などでマウントすればいい。
例として、自分が作ったCUEシートを置いておく→ rr6bgm.txt
ExtractDataで抽出したwavファイルと同じフォルダに保存して、拡張子をtxtからcueに変更する。
仮想ドライブにマウントしてWMPで再生すれば、HDCD本来の音質で聴ける。
◇3. 高音質wavファイルにして楽しむ
WMPでHDCDデコード済みのwavを出力すれば、PC上でソフトを問わず高音質再生可能になる。
先程示した方法でリッジ6のBGMを仮想CDとしてマウントしておき、
過去記事「HDCD考察(2)」の"WMP+プラグインでHDCDデコード済みwav出力"を参考にwav出力する。
◆少しディープな補足と考察
ここまで書いてきた高音質再生方法は、抽出したwavをカット編集したwavでも同じように適用できる。
波形の振幅(音量)を変えたり、16bit/44.1kHzという仕様を変更したりするとダメになるが、
単純なカット編集や前回示したループ処理などであればHDCD情報は失われず残るからだ。
◇(補足1):CD-Rに焼くとフェードアウト部分が通常音質になる
問題は振幅が変化するフェードアウト処理で、その部分だけHDCD情報が消失=高音質再生できなくなる。
これは、最終的に音楽CDとしてCD-Rに焼く場合にはどうしても避けようがない問題。
とはいえ、おそらく大抵の場合は
「曲の終わりの少しだけだし、そもそも音量小さくなっていくんだから大して問題ないだろ。」
で済んでしまう。曲が消え入る部分なのだから、多少の音質変化もさして気にならないだろう。
しかし、過去記事「HDCD考察(3.5)」で述べているVH7PCの光デジタル出力のように
HDCD仕様の部分は20bit出力、通常仕様の部分は16bit出力に動的に切り替える機器だと、
フェードアウト部分で突然音量が大きくなるという珍妙な現象が起きる可能性がある。
VH7PCでも自身で再生する場合は問題ないので、他の機器でもまず起きない現象だとは思うが…。
◇(補足2):高音質wavにするならループ処理→wav出力→フェードアウト処理で
3番目に示した方法なら、先に高音質wavファイルを出力してからそれをフェードアウト処理すれば
フェードアウト部分も本来の音質を損なわずに再生することが出来る。
ただし、WMPでwav出力した時点で抽出wavファイルが持っていたループ情報が消えてしまうので、
先に必要回数だけループ処理してからwav出力することで編集が多少ラクになる。
◆雑文
3回に渡って記事にしてきたリッジ6の楽曲抽出絡みのお話も今回でおしまい。
特に今回の内容については、他所では言及されていない事柄だと思うので検証しがいがあったと思う。
非圧縮wav、その上HDCD仕様ということで十分高音質で楽曲抽出できてしまうリッジ6。
「ゲームさえあればサントラいらねーよ。金かかんねーし。」
果たしてそうなのか。
否。
- 肝心のオープニング曲・エンディング曲が圧縮されてしまっている。
更にメニューの曲は今のところ抽出もできない。実機デジタル録音でも劣化が避けられない。 - 一部の曲だけHDCDじゃない。レーサーズのサントラに続いて妙なことになっている。
- 自分でフェードアウト処理するとそこだけHDCD仕様じゃなくなってしまう。
- リッジ7などのサントラでは単なるフェードアウトじゃなく、もっと綺麗に締めて終わる曲も多い。
- ジャケットもライナーノーツもない自作CD-Rじゃ所有欲が足りない。解説文が欲しい。
言い出したらキリが無いくらい要望がある。
というか、仮に要望がほとんど満たされていてもサントラ出るんなら買うしな。信者だから。
PS版リッジやリッジレボを持っててもリッジ・リッジ2のサントラを買って大いに満足する。そういう感じ。
似たようなファンは決して少なくないと思うんだがな。どうかサントラ化が実現しますように。
- [重要参考リンク]:たのみこむ RIDGE RACER 6 オリジナルサウンドトラック
- [重要参考リンク]:ナムコのゲームサントラ発売要望まとめサイト
[関連記事]
Xbox360用ソフト「RIDGE RACER 6」から楽曲を吸い出し、再生可能にするまでのメモその2。
前回の記事を読んでいる、読んでレース中BGMのwav抽出まで終えていることを前提にした記事。
今回は、自己流ではあるが抽出した曲の編集方法についてまとめた。
◆自分好みに波形編集
抽出したレースBGMのwavは、そのままだと多くのソフトでは1ループ再生後ぶつ切りで曲が終わってしまう。
過去のリッジのサントラのように1ループ半~2ループさせるためには、wavの波形編集が必要になる。
何ループさせたいか・どこで曲を終えたいかはもちろん、編集スタイルも人それぞれ好みがあるとは思うが、
リッジ6のwavは"ファイル自体にループ開始位置と終了位置が埋め込まれている"ので
この情報を活用できるフリーソフト「TWE」をここでは取り上げる。
日本語のマニュアルもあるのでご参考に。基本的な使い方はその他多数の波形編集ソフトと同じ。
◇ループ処理
編集したいファイルをTWEのウィンドウにドラッグ&ドロップ。
開いたウィンドウの上の方の数字は、左から順に 再生位置 ・ 波形選択範囲 ・ ループ情報。
下の図は、波形選択範囲とループ情報の部分だけ切り出したもの。
右側のループ情報の開始位置と終了位置を、真中の波形選択範囲にコピー&ペーストしてEnter。
これでちょうどループしている部分が選択状態になり、波形全体図の一部が反転する。
上下のいずれかしか反転していないときは、Shift+カーソルキーの上か下を押して上下とも選択状態にする。
[Edit] - [Copy]で波形をコピーし、波形の末端に[Paste]する。これで2ループ分の長さになる。
手動で波形の末端にマウスカーソルを移動させるのは難儀なので、ちょっとしたテクニックを。
下の図のように、波形選択範囲の開始位置にデタラメに大きな数字を入力して
Enterキーを押すと、そのファイルで選べる最大の値=曲の末端にカーソル位置が指定される。
あとは好きなだけ[Paste]して自分好みのループ回数にすればいい。
ループ処理を終えたら、ループフラグを外して別名ファイルで保存([File] - [Save As])がオススメ。
音声再生ソフトの中には、ループフラグを解釈して一定回数or無限リピートしてくれるものがある。
自分の好きなように編集したファイルでは不要なので、Loopボタンを押してフラグを切っておく。
◇フェードアウト処理
曲の終わりをフェードアウトさせると、更に一般のゲームサントラっぽくなる。
手軽に聴き心地を良くするコツは、フェードアウトを2回かけること。
人間が感じる音の大小は波形の振幅に比例していないので、聴覚に合わせたフェードアウト処理が大事。
2回かける、というのが最適解とは限らないので、この辺は好みに応じて別のソフトを使うのもいいかも。
TWEでのフェードアウトの方法は日本語マニュアルに記載してあるので、そちらを参照していただきたい。
◆雑文
今回は軽めの内容で、波形編集についてだけ。
何かしら音声ファイルを編集したことがある人には説明するまでも無い話ではあるが、
ExtractDataなどで切り出しTWEで編集という流れならループ処理が簡単、ということを示したかった。
この辺りが、Psoundでwavヘッダを書き換えて出力する過去の提案手法より利便性が良いだろう、という部分。
実際に作業してみると分かると思うが、単純ではあるものの結構時間がかかる。
どこで曲を終えるか・フェードアウトをどのくらいの長さにするか、こだわり始めるとキリが無い。
また、いざ全曲の作業を終えると、改めて編集したくなることもある。というか今の自分がまさにそれ。
途中で作業ミスしたまま保存してしまうなどのトラブルもありうるので、容量を食ってしまうが
抽出直後のwav・ループ処理までしたwav・フェードアウト処理もしたwav、くらいに分けて保存するのがオススメ。
次回(多分最終回)は「隠れHDCDなBGM」を本来の音質で再生する方法を示す予定。
最後に恒例のリンク。
[関連記事]
前回の記事を読んでいる、読んでレース中BGMのwav抽出まで終えていることを前提にした記事。
今回は、自己流ではあるが抽出した曲の編集方法についてまとめた。
◆自分好みに波形編集
抽出したレースBGMのwavは、そのままだと多くのソフトでは1ループ再生後ぶつ切りで曲が終わってしまう。
過去のリッジのサントラのように1ループ半~2ループさせるためには、wavの波形編集が必要になる。
何ループさせたいか・どこで曲を終えたいかはもちろん、編集スタイルも人それぞれ好みがあるとは思うが、
リッジ6のwavは"ファイル自体にループ開始位置と終了位置が埋め込まれている"ので
この情報を活用できるフリーソフト「TWE」をここでは取り上げる。
日本語のマニュアルもあるのでご参考に。基本的な使い方はその他多数の波形編集ソフトと同じ。
◇ループ処理
編集したいファイルをTWEのウィンドウにドラッグ&ドロップ。
開いたウィンドウの上の方の数字は、左から順に 再生位置 ・ 波形選択範囲 ・ ループ情報。
下の図は、波形選択範囲とループ情報の部分だけ切り出したもの。
右側のループ情報の開始位置と終了位置を、真中の波形選択範囲にコピー&ペーストしてEnter。
これでちょうどループしている部分が選択状態になり、波形全体図の一部が反転する。
上下のいずれかしか反転していないときは、Shift+カーソルキーの上か下を押して上下とも選択状態にする。
[Edit] - [Copy]で波形をコピーし、波形の末端に[Paste]する。これで2ループ分の長さになる。
手動で波形の末端にマウスカーソルを移動させるのは難儀なので、ちょっとしたテクニックを。
下の図のように、波形選択範囲の開始位置にデタラメに大きな数字を入力して
Enterキーを押すと、そのファイルで選べる最大の値=曲の末端にカーソル位置が指定される。
あとは好きなだけ[Paste]して自分好みのループ回数にすればいい。
ループ処理を終えたら、ループフラグを外して別名ファイルで保存([File] - [Save As])がオススメ。
音声再生ソフトの中には、ループフラグを解釈して一定回数or無限リピートしてくれるものがある。
自分の好きなように編集したファイルでは不要なので、Loopボタンを押してフラグを切っておく。
◇フェードアウト処理
曲の終わりをフェードアウトさせると、更に一般のゲームサントラっぽくなる。
手軽に聴き心地を良くするコツは、フェードアウトを2回かけること。
人間が感じる音の大小は波形の振幅に比例していないので、聴覚に合わせたフェードアウト処理が大事。
2回かける、というのが最適解とは限らないので、この辺は好みに応じて別のソフトを使うのもいいかも。
TWEでのフェードアウトの方法は日本語マニュアルに記載してあるので、そちらを参照していただきたい。
◆雑文
今回は軽めの内容で、波形編集についてだけ。
何かしら音声ファイルを編集したことがある人には説明するまでも無い話ではあるが、
ExtractDataなどで切り出しTWEで編集という流れならループ処理が簡単、ということを示したかった。
この辺りが、Psoundでwavヘッダを書き換えて出力する過去の提案手法より利便性が良いだろう、という部分。
- [参考リンク]:PS2とXbox360ゲームのBGMを.wavに変換
実際に作業してみると分かると思うが、単純ではあるものの結構時間がかかる。
どこで曲を終えるか・フェードアウトをどのくらいの長さにするか、こだわり始めるとキリが無い。
また、いざ全曲の作業を終えると、改めて編集したくなることもある。というか今の自分がまさにそれ。
途中で作業ミスしたまま保存してしまうなどのトラブルもありうるので、容量を食ってしまうが
抽出直後のwav・ループ処理までしたwav・フェードアウト処理もしたwav、くらいに分けて保存するのがオススメ。
次回(多分最終回)は「隠れHDCDなBGM」を本来の音質で再生する方法を示す予定。
最後に恒例のリンク。
- [重要参考リンク]:たのみこむ RIDGE RACER 6 オリジナルサウンドトラック
- [重要参考リンク]:ナムコのゲームサントラ発売要望まとめサイト
[関連記事]
Xbox360用ソフト「RIDGE RACER 6」から楽曲を吸い出し、再生可能にするまでのメモ。
◆必要な環境と準備
PC環境について、自分はWindowsXPで作業を行った。Vista以降・2000以前では未確認。
以下の記事などを参考にして、リッジ6のディスクからファイルをリッピングしておく。
リッピング前に最低でも7GB、次回以降の作業も考えると10GB程度HDD空き容量を用意しておく。
◆レースBGMの抽出
pack_bgm.bin にレース中のBGM16曲と新マシン獲得時BGM4曲が収録されている。
単純に非圧縮のwavファイルが連結されているだけなので、様々なwav抽出ツールで曲毎に切り出せる。
ただし、ヘッダが若干特殊かつ重要な情報を含むので、ヘッダを書き換えないタイプのツールがオススメ。
自分は以前から愛用している"Extract Data"でwav抽出を行った。
抽出したままのファイルでも、PCでの再生は無問題。そのままCD-Rにも焼けるはず(試してないけど)。
ループ処理やフェードアウト処理、20bit wav化については次回以降の記事で扱う予定。
◆ムービーファイルからの楽曲抽出
オープニングやエンディングはプリレンダリングのムービーになっているので、
一般のAVIファイルやMPEGファイルと同様、映像と音声が合わせて一つのファイルになっている。
映像はファイルによって解像度が違うが、MPEG-1か2の模様。自分の環境では正しく再生できなった。
音声の圧縮形式はADX。また、ファイルによってはAIXで5.1ch音声も収録されている。
以下に各ファイルの内容と音声仕様を示す。
MPEG+ADXのいわゆるADXムービーから音声を抽出するソフトは多数あるので好きなのを使えばOK。
"Cube Media Player 2"(以下、CMP2)が比較的扱いやすい。公式サイトが落ちてるようだが。
対象のファイルをCMP2のウィンドウにドラッグ&ドロップ。
"CRI Audio File"と書いてある方を選択して、ウィンドウ下端の赤丸をクリック。
"Convert Settings"をクリックし、Default directoryからwavの保存先を決める。
また、同じ画面で"Wave file"にチェックがなければ入れてからOKをクリック。
戻った画面で"Convert Method"の欄に"Wave file"と書いてあるものだけ左端のチェックを入れる。
最後にConvertをクリックしてしばらく待つと、指定した保存先にwavファイルが出力される。
抽出したwavをCD-Rに焼く場合、オープニングとイントロダクションは形式が違うのでそのままでは焼けない。
CMP2で対策を取るなら、Convert Settingsの画面で"Wave resample settings"にチェックを入れ、
Frequencyを44.1kHzにしてからConvertすればエンディングやBGMと同様の形式になる。
ただし若干の音質劣化は避けられないのでCD-Rに焼かないならresample無しで出力すべき。
◇(補足):ちょっと高度な楽曲抽出方法
前述の方法で必要十分な楽曲抽出は可能だが、以前アイマスで触れたようにADXには音量の問題がある。
CMP2ではADXデコード時の音量調節ができないため、wavの音量が小さすぎ・大きすぎになる場合がある。
また、CMP2ではAIXを扱えないため5.1chの音声は抽出できない。
そこで多少手間はかかるが、音量・音質に気を遣ったADXデコードとAIXデコードを行う。
まず、ムービーから音声のストリームだけを取り出すために、TMPGEncを使う。
参照をクリックし、ファイルの種類を"すべてのファイル"に変え、対象のファイルを開く。
オープニングとイントロダクションでは2つ、エンディングでは1つ"audio_stream"が表示される。
audio_streamの内、0x00となっているのが2chのADX、0x01が5.1chのAIXである。
それぞれのaudio_streamをダブルクリックして保存する。
保存する時のファイル名には、ADXのストリームならadx、aixならaixと拡張子を付加しておく。
抽出したファイルは"adxcv"と"aix2adx"を用いてwavファイルに変換する。
ADXファイルの場合は、変換時にadxcvが表示する出力データの最小値(low)と最大値(high)をチェックし、
規格範囲(-32768~32767)なら設定音量アップ・範囲外なら設定音量ダウン、という作業を繰り返す。
AIXファイルの場合は、aix2adxで3つのADXファイルに分割してからadxcvで変換する。
このとき、3つのファイルで最も音量が大きいもの(大概ウーハーch)に合わせて音量を設定する。
で、その作業結果をまとめたバッチファイル→ rr6_adx2wav と rr6_aix2wav
TMPGEncで出力したADX・AIXファイルと同じフォルダに保存し、拡張子をtxtからbatに変える。
また、前述のリンクからダウンロード・展開した"aix2adx.exe"と"adxcv.exe"も同じフォルダに置く。
"rr6_adx2wav.bat"と"rr6_aix2wav.bat"をそれぞれダブルクリックして実行すればいい。
◆雑文
以前の記事で、ちょっとだけリッジ6の楽曲抽出について触れたところ、
cue+wavでくれ乞じkそこそこの反響があったので、具体的な手順についてまとめてみた。
このブログを始める前にやったことなので、作業を再現して記事にするのに手間取ってしまったが。
というか再現でなく大半が新規やり直し。当時はwx360その他を使わず妙な工夫に工夫を重ねてだな…
adxcvで音量調節したりaix2wavで5.1ch音声を吸い出せたりと、当時は考え付かなかったことに気づけたので
結果的には大きな収穫があった。やはり色々試して経験を積むのは重要。
ちなみに同様のまとめ記事は、丁度1年くらい前に別のサイトでも公開されていた。今は休止状態。
分かりにくい点やお気づきの点があれば追記修正するので、コメント欄からご投稿どうぞ。
次回はレース中BGMを編集して自己満足する方法と、HDCD仕様の曲の取り扱いについて。
最後に。動きが止まってるみたいだけど、まだ諦めないよ!RRsサントラ再販の例もあるしね!
[関連記事]
◆必要な環境と準備
PC環境について、自分はWindowsXPで作業を行った。Vista以降・2000以前では未確認。
以下の記事などを参考にして、リッジ6のディスクからファイルをリッピングしておく。
リッピング前に最低でも7GB、次回以降の作業も考えると10GB程度HDD空き容量を用意しておく。
- [関連記事]:Xbox360ゲームディスクリッピング暫定まとめ
◆レースBGMの抽出
pack_bgm.bin にレース中のBGM16曲と新マシン獲得時BGM4曲が収録されている。
単純に非圧縮のwavファイルが連結されているだけなので、様々なwav抽出ツールで曲毎に切り出せる。
ただし、ヘッダが若干特殊かつ重要な情報を含むので、ヘッダを書き換えないタイプのツールがオススメ。
自分は以前から愛用している"Extract Data"でwav抽出を行った。
- [ツール]:Aurora Wall
抽出したままのファイルでも、PCでの再生は無問題。そのままCD-Rにも焼けるはず(試してないけど)。
ループ処理やフェードアウト処理、20bit wav化については次回以降の記事で扱う予定。
◆ムービーファイルからの楽曲抽出
オープニングやエンディングはプリレンダリングのムービーになっているので、
一般のAVIファイルやMPEGファイルと同様、映像と音声が合わせて一つのファイルになっている。
映像はファイルによって解像度が違うが、MPEG-1か2の模様。自分の環境では正しく再生できなった。
音声の圧縮形式はADX。また、ファイルによってはAIXで5.1ch音声も収録されている。
以下に各ファイルの内容と音声仕様を示す。
- opening.sfd : オープニング。ADXとAIXの2ストリーム。48kHz。
- introduction.sfd : World Xplorerのイントロダクション。ADXとAIXの2ストリーム。48kHz。
- ending.sfd : World Xplorerのエンディング。ADX。44.1kHz。
ending_matsu.sfdとending_take.sfdは映像こそ違うが曲は同じ。 - ending_kiri.sfd : World Xplorerの真エンディング。ADX。44.1kHz。
- そのほか.sfd : オーロラビジョン映像とかコース紹介とか。音声無し。
MPEG+ADXのいわゆるADXムービーから音声を抽出するソフトは多数あるので好きなのを使えばOK。
"Cube Media Player 2"(以下、CMP2)が比較的扱いやすい。公式サイトが落ちてるようだが。
対象のファイルをCMP2のウィンドウにドラッグ&ドロップ。
"CRI Audio File"と書いてある方を選択して、ウィンドウ下端の赤丸をクリック。
"Convert Settings"をクリックし、Default directoryからwavの保存先を決める。
また、同じ画面で"Wave file"にチェックがなければ入れてからOKをクリック。
戻った画面で"Convert Method"の欄に"Wave file"と書いてあるものだけ左端のチェックを入れる。
最後にConvertをクリックしてしばらく待つと、指定した保存先にwavファイルが出力される。
抽出したwavをCD-Rに焼く場合、オープニングとイントロダクションは形式が違うのでそのままでは焼けない。
CMP2で対策を取るなら、Convert Settingsの画面で"Wave resample settings"にチェックを入れ、
Frequencyを44.1kHzにしてからConvertすればエンディングやBGMと同様の形式になる。
ただし若干の音質劣化は避けられないのでCD-Rに焼かないならresample無しで出力すべき。
◇(補足):ちょっと高度な楽曲抽出方法
前述の方法で必要十分な楽曲抽出は可能だが、以前アイマスで触れたようにADXには音量の問題がある。
CMP2ではADXデコード時の音量調節ができないため、wavの音量が小さすぎ・大きすぎになる場合がある。
また、CMP2ではAIXを扱えないため5.1chの音声は抽出できない。
そこで多少手間はかかるが、音量・音質に気を遣ったADXデコードとAIXデコードを行う。
まず、ムービーから音声のストリームだけを取り出すために、TMPGEncを使う。
- [ツール]:TMPGEnc Net - TMPGEnc 無料ダウンロード
参照をクリックし、ファイルの種類を"すべてのファイル"に変え、対象のファイルを開く。
オープニングとイントロダクションでは2つ、エンディングでは1つ"audio_stream"が表示される。
audio_streamの内、0x00となっているのが2chのADX、0x01が5.1chのAIXである。
それぞれのaudio_streamをダブルクリックして保存する。
保存する時のファイル名には、ADXのストリームならadx、aixならaixと拡張子を付加しておく。
抽出したファイルは"adxcv"と"aix2adx"を用いてwavファイルに変換する。
- [ツール]:ざったつーる
- [ツール]:in_cube: Gamecube stream player の下の方
ADXファイルの場合は、変換時にadxcvが表示する出力データの最小値(low)と最大値(high)をチェックし、
規格範囲(-32768~32767)なら設定音量アップ・範囲外なら設定音量ダウン、という作業を繰り返す。
AIXファイルの場合は、aix2adxで3つのADXファイルに分割してからadxcvで変換する。
このとき、3つのファイルで最も音量が大きいもの(大概ウーハーch)に合わせて音量を設定する。
で、その作業結果をまとめたバッチファイル→ rr6_adx2wav と rr6_aix2wav
TMPGEncで出力したADX・AIXファイルと同じフォルダに保存し、拡張子をtxtからbatに変える。
また、前述のリンクからダウンロード・展開した"aix2adx.exe"と"adxcv.exe"も同じフォルダに置く。
"rr6_adx2wav.bat"と"rr6_aix2wav.bat"をそれぞれダブルクリックして実行すればいい。
◆雑文
以前の記事で、ちょっとだけリッジ6の楽曲抽出について触れたところ、
このブログを始める前にやったことなので、作業を再現して記事にするのに手間取ってしまったが。
というか再現でなく大半が新規やり直し。当時はwx360その他を使わず妙な工夫に工夫を重ねてだな…
adxcvで音量調節したりaix2wavで5.1ch音声を吸い出せたりと、当時は考え付かなかったことに気づけたので
結果的には大きな収穫があった。やはり色々試して経験を積むのは重要。
ちなみに同様のまとめ記事は、丁度1年くらい前に別のサイトでも公開されていた。今は休止状態。
- [参考リンク]:PS2とXbox360ゲームのBGMを.wavに変換
分かりにくい点やお気づきの点があれば追記修正するので、コメント欄からご投稿どうぞ。
次回はレース中BGMを編集して自己満足する方法と、HDCD仕様の曲の取り扱いについて。
最後に。動きが止まってるみたいだけど、まだ諦めないよ!RRsサントラ再販の例もあるしね!
- [重要参考リンク]:たのみこむ RIDGE RACER 6 オリジナルサウンドトラック
- [重要参考リンク]:ナムコのゲームサントラ発売要望まとめサイト
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Xbox360用ゲームソフト内ファイルをPCで扱うための、リッピング方法についての暫定まとめ。
-----追記・修正:2007/12/23-----
360用ディスクと全く同じ手順で初代Xbox用ディスク内のファイルもリッピング可能。
以後の本文で「360用ディスク」と書いている部分をそのまま「Xbox用ディスク」読み換えればOK。
また、いただいたコメントや最近知ったことを基に追記・一部修正した。
◆PC内蔵ドライブを利用したリッピング
以下、よくある失敗例と対処例。
このリッピング方法のポイントは
「元のDVDと360用ディスクをPC・ドライブに気づかれないように交換する」
ところにある。
360のディスクは、PC用ドライブでは通常認識できない領域にデータを記録しているので、
普通に読み込んだのでは数MBのダミーデータしか読み込めない。
そこで、大容量のDVDディスクと360ディスクをPCに認識させず入れ替えることで、
元の大容量ディスクにアクセスしていると勘違いさせて全領域のデータを得るというイメージ。
よって、手順3~5でドライブのランプが点灯したり、トレイが自動的に開閉したりするのは
PCとドライブを騙し損ねてしまい、ディスクの入れ替えに気づかれてしまったということ。
この騙しやすさがドライブメーカや型番などで異なり、難易度の差になっている。
ドライブによって、手順4のトレイの閉じ具合を調節するなどコツを掴むまで複数回試行する必要がある。
最後に関連記事にコメント投稿されていた、すぴさんの方法を引用しておく。
◆360内蔵ドライブを利用したリッピング
360本体を分解してDVDドライブを取り出してPCに接続する方法。
試したことが無いのとあまり調べていないので現時点では特に書くことが無い。
<追記>
少し調べたので追記。特定のPC用ドライブでも360本体内蔵ドライブと同等の扱いでリッピングできるらしい。
詳しくは以下のサイトで。トップページの記述によれば近々閉鎖されるようだが。
ちなみにこのサイトを見たのが、初代Xbox用ディスクのリッピングを試そうと思ったきっかけ。
</追記>
◆雑文
今後、また360用ソフトから音声や映像の抽出について記事を書く場合を考えて、
前提として必要なファイル吸出しについて単独記事としてまとめてみた。
内容自体はこれまで書いたことや頂いたコメントを多少整理した程度の焼き増しだが
「この記事参照してね」の一言でリッピング前提条件を示せるようになって今後は楽になるだろう。
ちなみに個人的近況として、手順4のトレイの閉じ方のコツを掴んだので成功率が飛躍的に向上した。
GDR8160Bという古い読み専用ドライブだが、4回に1回くらいで成功(以前は1/20以下)。
このドライブが壊れるまで、当面はリッピングには困らないだろう。
[関連記事]
-----追記・修正:2007/12/23-----
360用ディスクと全く同じ手順で初代Xbox用ディスク内のファイルもリッピング可能。
以後の本文で「360用ディスク」と書いている部分をそのまま「Xbox用ディスク」読み換えればOK。
また、いただいたコメントや最近知ったことを基に追記・一部修正した。
◆PC内蔵ドライブを利用したリッピング
- 8GB近い容量の大きい2層DVD-ROM(±R DLでは未確認)をPCドライブに挿入。
具体的な成功報告があるDVDの例は以下の通り。
- ハリーポッターと秘密の部屋
- M:i-2 (容量7.82GB)
- ラストサムライ
- ロードオブザリング 王の帰還
2層であれば容量は問わないかも、ともコメントされている。自身で検証することがあれば随時追記。 - wxRipperを起動。"Find magic number"を実行して数字が表示されたらOK。
[ツール]:Gael360 - Xbox360 tools - "Stop drive"を実行してドライブの回転を止める。確実に止まっているか確認。
ドライブの強制イジェクトホールに針金などを突っ込んでディスクを取り出す。 - DVDを360のゲームディスクと入れ替えてトレイを挿入(手で押し込む)。
トレイが中途半端に出っ張らないよう、少し勢いをつけて確実に閉じるようにする。
トレイ上でディスクが動くのも気にせず、ガコッと押し込むくらいがよさげ(LG製ドライブで顕著)。 - "Spin drive"を実行後"Explorer with wx360"を実行。
ファイルリストが表示されたら成功。エラーメッセージが出たら失敗、最初からやり直し。
エラーが出ないのにファイルが表示されてなかったら、ドライブを選んで"Explore"。 - "Extract all files"で全ファイルを抽出。ファイルを選び右クリックで一部だけ抽出("Extract Files")も可。
- しばらく待って抽出が全て終わったらリッピング完了。
以下、よくある失敗例と対処例。
- ノートPC内蔵のスリムドライブでのリッピングはまず不可能。
別途USB接続などの外付け5インチドライブを利用する必要がある。 - 3.のディスク取り出し時や4.のディスク挿入時にドライブのアクセスランプが光ったり
トレイが勝手に出たり入ったりするような環境ではまず成功しない。
以下のサイトを参考にドライブの自動起動を切る。PlexTools Professionalでも設定可能。
[参考]:ANGIE WORKSHOP - Windows XPで自動再生機能を無効化する - 4.が不完全だと、5.の"Spin drive"実行時にドライブが開いてしまう(LG製ドライブ)、
凄まじい異音を立ててディスクが回転してしまう(Plextor製ドライブ)などして失敗する。
対処としてトレイがキッチリ閉じるよう押し込む。慣れるまでコツが要るので何度も試す。
このリッピング方法のポイントは
「元のDVDと360用ディスクをPC・ドライブに気づかれないように交換する」
ところにある。
360のディスクは、PC用ドライブでは通常認識できない領域にデータを記録しているので、
普通に読み込んだのでは数MBのダミーデータしか読み込めない。
そこで、大容量のDVDディスクと360ディスクをPCに認識させず入れ替えることで、
元の大容量ディスクにアクセスしていると勘違いさせて全領域のデータを得るというイメージ。
よって、手順3~5でドライブのランプが点灯したり、トレイが自動的に開閉したりするのは
PCとドライブを騙し損ねてしまい、ディスクの入れ替えに気づかれてしまったということ。
この騙しやすさがドライブメーカや型番などで異なり、難易度の差になっている。
ドライブによって、手順4のトレイの閉じ具合を調節するなどコツを掴むまで複数回試行する必要がある。
最後に関連記事にコメント投稿されていた、すぴさんの方法を引用しておく。
試す場合は、絶対にレンズのレーザ光が目に入らないように注意。怖い人はやらない方がいい。ちなみにDVDドライブをばらせばほぼ100%で読み取れます。
(DVDドライブの殆どには強制排出時の再読み込みの為のリードスイッチがついていると思われる。
LITEON LG パナソニックにて確認済み)
そこで必要なもの:
ダンボール箱(DVDドライブをいれたままディスクを交換出来る位の大きさ)
ガムテープ(外装を外したままディスクを交換するため外装についている固定材でディスクを
押さえられずどっかに飛んでいくのを抑えるため真ん中に張る。偏心を防ぐため丸くするとより可)
あれば便利:
そこらへんのジャンクで売ってるポータブルCDプレイヤー
(シャフトについているCDクランプを外して上記のDVDドライブのシャフトにつけかえればより安定する)
これでストップドライブをかけたあと安心して交換できます。
◆360内蔵ドライブを利用したリッピング
360本体を分解してDVDドライブを取り出してPCに接続する方法。
試したことが無いのとあまり調べていないので現時点では特に書くことが無い。
<追記>
少し調べたので追記。特定のPC用ドライブでも360本体内蔵ドライブと同等の扱いでリッピングできるらしい。
詳しくは以下のサイトで。トップページの記述によれば近々閉鎖されるようだが。
ちなみにこのサイトを見たのが、初代Xbox用ディスクのリッピングを試そうと思ったきっかけ。
</追記>
◆雑文
今後、また360用ソフトから音声や映像の抽出について記事を書く場合を考えて、
前提として必要なファイル吸出しについて単独記事としてまとめてみた。
内容自体はこれまで書いたことや頂いたコメントを多少整理した程度の焼き増しだが
「この記事参照してね」の一言でリッピング前提条件を示せるようになって今後は楽になるだろう。
ちなみに個人的近況として、手順4のトレイの閉じ方のコツを掴んだので成功率が飛躍的に向上した。
GDR8160Bという古い読み専用ドライブだが、4回に1回くらいで成功(以前は1/20以下)。
このドライブが壊れるまで、当面はリッピングには困らないだろう。
[関連記事]