ほぼ完全な形で音声抽出ができたので、360版アイマスの解析話はひとまず終わるつもりだったが
思いつきで試したらコミュパート等のテキストを読み込めたので、軽くメモしておく。
<<とりあえず読み込む>>
前々回のメモなどに基づいて、ゲームディスクからボイスデータをリッピングしておく。
後は特に変換などの必要は無く、適当なテキストエディタで各ファイルを読み込むだけ。
ただし、秀丸やWordのように文字エンコードの種類を任意に変更できるエディタが必要。
文字エンコードを「Unicode(Big Endian)」にして読み込むと、大部分は文字化け状態になるが
目的であるコミュパートのテキストや、選択肢項目のテキストが読める状態になる。
うまく読めるかどうか試すには、etcフォルダ内のサイズが小さいファイル群がいい。
各アイドルとのコミュパートについては、ボイスデータが混在していてサイズが大きいので
読み込みにやや時間がかかるのと、目的のテキストを探すのが大変なのが問題。
<<まとめ駄文と今後の目標>>
「ボイスデータと同じファイル内にテキストも含まれているのでは」
という予想が当たっていたのは非常に嬉しい。やったね。
まあ、フォルダ名が"script"って時点で誰でも考えそうなことではあるけども。
なまじAHXヘッダなどがShift-JISで普通に読めたから、というのもあるが
文字エンコードの変更をすぐに思いつかなかったあたりはまだまだ未熟だな。
しかし現状では、目的のテキストを参照するために手間がかかりすぎるので、
音声のように適当なファイル単位に区切るか、せめてテキスト部分だけの抽出を行いたい。
そう思ってバイナリエディタでデータを眺めてたら、大体のアーカイブ構造が分かってきた。
その際に大変参考になったサイトがこちら。アイマスは大体パターン(a)に該当。
細かいアーカイブ構造については、また別エントリにまとめようかとも思うが
説明しにくい割りに、賢い人・解析慣れしてる人には簡単すぎる構造だろうからどうしたもんか。
と、いうわけで、音声や画像のデコードといった複雑なことは先人の知恵に頼るとして、
仕組みが分かってきたアーカイブからの音声・テキストの個別ファイル切り出しについては
プログラミングの勉強も兼ねてチャレンジしてみようと思う。
CにしてもPerlにしても「まずは"Hello, world!"」より少しかじった程度のレベルなので
恐ろしく時間がかかるだろうが、ちょっと解析が面白くなってきすぎたので頑張ってみよう。
頑張ってる間にプログラミング慣れした人がサラッとツール作っちゃったりして。
ユーザ数万人いるんなら、他にもアイマスの解析やってる人いないのかなぁとぼやいて〆。
思いつきで試したらコミュパート等のテキストを読み込めたので、軽くメモしておく。
<<とりあえず読み込む>>
前々回のメモなどに基づいて、ゲームディスクからボイスデータをリッピングしておく。
後は特に変換などの必要は無く、適当なテキストエディタで各ファイルを読み込むだけ。
ただし、秀丸やWordのように文字エンコードの種類を任意に変更できるエディタが必要。
文字エンコードを「Unicode(Big Endian)」にして読み込むと、大部分は文字化け状態になるが
目的であるコミュパートのテキストや、選択肢項目のテキストが読める状態になる。
うまく読めるかどうか試すには、etcフォルダ内のサイズが小さいファイル群がいい。
各アイドルとのコミュパートについては、ボイスデータが混在していてサイズが大きいので
読み込みにやや時間がかかるのと、目的のテキストを探すのが大変なのが問題。
<<まとめ駄文と今後の目標>>
「ボイスデータと同じファイル内にテキストも含まれているのでは」
という予想が当たっていたのは非常に嬉しい。やったね。
まあ、フォルダ名が"script"って時点で誰でも考えそうなことではあるけども。
なまじAHXヘッダなどがShift-JISで普通に読めたから、というのもあるが
文字エンコードの変更をすぐに思いつかなかったあたりはまだまだ未熟だな。
しかし現状では、目的のテキストを参照するために手間がかかりすぎるので、
音声のように適当なファイル単位に区切るか、せめてテキスト部分だけの抽出を行いたい。
そう思ってバイナリエディタでデータを眺めてたら、大体のアーカイブ構造が分かってきた。
その際に大変参考になったサイトがこちら。アイマスは大体パターン(a)に該当。
- [参考]:せーじのぺーじ - アーカイブファイル解析について
細かいアーカイブ構造については、また別エントリにまとめようかとも思うが
説明しにくい割りに、賢い人・解析慣れしてる人には簡単すぎる構造だろうからどうしたもんか。
と、いうわけで、音声や画像のデコードといった複雑なことは先人の知恵に頼るとして、
仕組みが分かってきたアーカイブからの音声・テキストの個別ファイル切り出しについては
プログラミングの勉強も兼ねてチャレンジしてみようと思う。
CにしてもPerlにしても「まずは"Hello, world!"」より少しかじった程度のレベルなので
恐ろしく時間がかかるだろうが、ちょっと解析が面白くなってきすぎたので頑張ってみよう。
頑張ってる間にプログラミング慣れした人がサラッとツール作っちゃったりして。
ユーザ数万人いるんなら、他にもアイマスの解析やってる人いないのかなぁとぼやいて〆。
- [関連記事]:Xbox360版アイドルマスター音声抽出メモ
前回のメモで360版アイマスから抽出した楽曲データについての、より個人的なメモ。
音量設定の根拠、ノイズ問題、音質の特徴などを覚えてるうちに吐き出しておく。
<<ボーカルのノイズ(音割れ)>>
前回、「音割れを防ぐために」音量調節できるツールを使ってadx→wav変換、としたが
どれだけ音量を控えめにしても、多くのボーカルデータにノイズが入ってしまう。
しかもそれは音割れっぽく、声量が大きい箇所・強く息するところでビリビリザーザー。
[そもそもどうやって音量を決めたか]
というと、以下のような作業を延々と繰り返した。
lowかhighのいずれかがこの範囲を超えると、出力データに音が収まりきらなくなってノイズになる。
前回示した値は、全ファイルがこの範囲内になるような設定。
下図は、雪歩の『ポジティブ!』でノイズが生じる部分の波形。
特に雪歩というかゆりしーは「さしすせそ」で息が強いのか盛大にノイズ発生。
波形も尖って上下しているが、16bitの範囲を突き抜けてるわけではない。

[ソースの音割れ?しかし実機再生では目立たない]
"adxcv"以外の様々なツールでも変換を試したが、やはり音割れ状のノイズは消えない。
となると、ADX形式の元データ(ソース)自体が既にノイズ入りなのでは、と考えられる。
しかしややこしいことに、実際のゲーム中ではこのノイズがほとんど目立たない。
抽出データを基に、伴奏(左)・伴奏(右)・ボーカルをMIXしたものと、
適当なソロPVを360実機からアナログ録音したものとを聞き比べると一聴瞭然。
更によくよく聞き込むと実機版は、抽出版でノイズが生じる箇所で
ボーカルがやや電子音的というか、加工されたような響きをしている。
こうなると、考えられる答えは2つ。
ADXの規格を中途半端に変えるということは考えにくいので、前者の可能性が高いか。
そうなると、抽出データで実機再生並みにノイズを抑えるためには
各種音声処理ソフトでシコシコ手作業修正を行わねばならない。
ゲームの音声担当さんと同じかそれ以上の苦労をしたいド暇な趣味人限定でオススメ。
<<既存のCD版との比較>>
実機との比較に続いて、既存のCD『MASTERPIECE 05』及び『MASTER BOX』とも比較してみた。
いわゆるABXテストみたいな厳密な音質比較ではなく、適当に聞き比べての素人感想。
環境はそこそこのサウンドカード+結構高い密閉ヘッドフォン。
BGMについては、単純にメドレーか単曲かの差しかないと思って構わないだろう。
何度もしっかり聞き込んだら、CD版の方が音質イイのかもしれんが多分にブラシーボな予感。
カラオケについては好みが分かれるかもしれないが、個人的にはCD版の方が好み。
DDRの時と同様、まったり楽しむという意味ではCD版の方が聞き心地が良いと思う。
また、各アイドルのソロを聞く分にはノイズレスなCD版が明らかに快適。
<<まとまらない駄文>>
自分のように、ゲームディスクの中身を調べるのが趣味みたいな人間はともかく、
何かしら利益を求める場合のアイマスデータ抽出の有意義さと無意義さについて。
有意義
無意義
ボイス・ボーカルといった素材を素材のまま楽しむだけでも十分意義はあるが、
一歩進んで素材を使って何か遊ぶとなるとそれなりのモチベーションが要ると思う。
良くも悪くも、CD版より音質面や使い勝手で劣る部分があるので、
大抵のプロデューサさんは抽出で満足せずMASTER BOX2も購入するだろうとバンナムフォロー。
ぼちぼち参照されてる人数が増えてるようなので念のため、
よくありがちな注意文、著作権法違反幇助の意図は無いですよ文で〆。
音量設定の根拠、ノイズ問題、音質の特徴などを覚えてるうちに吐き出しておく。
<<ボーカルのノイズ(音割れ)>>
前回、「音割れを防ぐために」音量調節できるツールを使ってadx→wav変換、としたが
どれだけ音量を控えめにしても、多くのボーカルデータにノイズが入ってしまう。
しかもそれは音割れっぽく、声量が大きい箇所・強く息するところでビリビリザーザー。
[そもそもどうやって音量を決めたか]
というと、以下のような作業を延々と繰り返した。
- "adxcv"が表示してくれる、出力データの最小値(low)と最大値(high)をチェック
→規格範囲内なら設定音量アップ。範囲外なら設定音量ダウン。
lowかhighのいずれかがこの範囲を超えると、出力データに音が収まりきらなくなってノイズになる。
前回示した値は、全ファイルがこの範囲内になるような設定。
下図は、雪歩の『ポジティブ!』でノイズが生じる部分の波形。
特に雪歩というかゆりしーは「さしすせそ」で息が強いのか盛大にノイズ発生。
波形も尖って上下しているが、16bitの範囲を突き抜けてるわけではない。

[ソースの音割れ?しかし実機再生では目立たない]
"adxcv"以外の様々なツールでも変換を試したが、やはり音割れ状のノイズは消えない。
となると、ADX形式の元データ(ソース)自体が既にノイズ入りなのでは、と考えられる。
しかしややこしいことに、実際のゲーム中ではこのノイズがほとんど目立たない。
抽出データを基に、伴奏(左)・伴奏(右)・ボーカルをMIXしたものと、
適当なソロPVを360実機からアナログ録音したものとを聞き比べると一聴瞭然。
更によくよく聞き込むと実機版は、抽出版でノイズが生じる箇所で
ボーカルがやや電子音的というか、加工されたような響きをしている。
こうなると、考えられる答えは2つ。
- ソース自体にノイズがあるが360実機では綺麗に聞こえるような処理をしている:
デコードした後のボーカルデータのノイズ部分を修正している可能性。
DTMな世界でやられているような処理をリアルタイムに行っているパターン。
360クラスのマシンなら平気でやれそう。 - ADX変換ツール群が正確なデコードを行えていない:
ADXデータ中にノイズ発生のフラグのようなものが含まれているが
ドリキャス等をベースにした各ツールでは対応できない、という可能性。
360実機ではノイズ発生に対応したデコードを行っているとか。
ADXの規格を中途半端に変えるということは考えにくいので、前者の可能性が高いか。
そうなると、抽出データで実機再生並みにノイズを抑えるためには
各種音声処理ソフトでシコシコ手作業修正を行わねばならない。
ゲームの音声担当さんと同じかそれ以上の苦労をしたいド暇な趣味人限定でオススメ。
<<既存のCD版との比較>>
実機との比較に続いて、既存のCD『MASTERPIECE 05』及び『MASTER BOX』とも比較してみた。
いわゆるABXテストみたいな厳密な音質比較ではなく、適当に聞き比べての素人感想。
環境はそこそこのサウンドカード+結構高い密閉ヘッドフォン。
- BGM:
ソースは多分完全に同じで圧縮の有無の違いだけか。音質差は特に感じられない。 - カラオケ:
CD版の方が低音が強く広がってる。『蒼い鳥』のベースなどで顕著。
全体的に音に厚みがあって、低音から高音まで空間が満たされてる感じ。
抽出版はその逆、低音はそれほど広がらず、全体的にスッキリ乾いた感じ。
個々の音の主張が強く、立ち上がりも伸びも鋭い感じ。刺激的。
曲を構成している楽器によってCD版と抽出版の印象差がかなり異なる。 - 歌:
CD版は360実機版以上にボーカルのノイズを感じず快適。
ノイズの代わりに、実機版以上にボーカルが加工されているのが分かりやすい。
その部分だけやたらと響いてる感じ、少しシュワシュワ音になっている。
BGMについては、単純にメドレーか単曲かの差しかないと思って構わないだろう。
何度もしっかり聞き込んだら、CD版の方が音質イイのかもしれんが多分にブラシーボな予感。
カラオケについては好みが分かれるかもしれないが、個人的にはCD版の方が好み。
DDRの時と同様、まったり楽しむという意味ではCD版の方が聞き心地が良いと思う。
また、各アイドルのソロを聞く分にはノイズレスなCD版が明らかに快適。
<<まとまらない駄文>>
自分のように、ゲームディスクの中身を調べるのが趣味みたいな人間はともかく、
何かしら利益を求める場合のアイマスデータ抽出の有意義さと無意義さについて。
有意義
- 全ボイスデータから好きなものを自由に聞ける。生々しい声にウッハウハ。
- CD未収録の環境音も含めて全BGM・効果音を自由に聞ける。
- 伴奏無しのボーカルデータのみを聞ける。生々しい声にウッハウハ。
- 適当な波形編集ソフトやDAWソフトで1~10人の任意ユニット曲を構成できる。
MASTER BOX利用によるものよりもタイミングの取り易さや完成度で有利。
無意義
- めんどい。
- MASTER BOX相当にするためには手作業でファイルをミックスしないといけない。
複数人ユニットを構成するとなると音量調節も含めて更に面倒。 - 基本的に音質は各種CD版の方が上。特にソロ曲を聞くだけなら抽出するだけ無駄。
ボイス・ボーカルといった素材を素材のまま楽しむだけでも十分意義はあるが、
一歩進んで素材を使って何か遊ぶとなるとそれなりのモチベーションが要ると思う。
良くも悪くも、CD版より音質面や使い勝手で劣る部分があるので、
大抵のプロデューサさんは抽出で満足せずMASTER BOX2も購入するだろうとバンナムフォロー。
ぼちぼち参照されてる人数が増えてるようなので念のため、
- 解析・抽出作業は自己責任で、取得データ利用は個人利用の範囲でお願いします。
よくありがちな注意文、著作権法違反幇助の意図は無いですよ文で〆。
- [関連記事] Xbox360版アイドルマスター音声抽出メモ
DDRに引き続いて、今度はXbox360(以下360)版アイマスの楽曲・音声データの吸い出しメモ。
ディスクイメージのリッピングからデータのwav変換出力までにおける
解決にてこずった問題、情報発信の意義がありそうなパラメータについてまとめる。
<<動機>>
<<ゲームディスクのリッピング>>
360のディスクは、PC用ドライブでは通常認識できない領域にデータを記録している。
この領域からデータをリッピングするには、現時点では以下のいずれかが必要。
参考リンクなどでは、360のディスクを入れてから"Find magic number"を実行しているが
この順番はどちらでも構わないと考えられる。
個人的には、以後の抽出も含めてリッピングが最初にして最大の障害だった。
詳細は後述の補足・雑感で述べる。
<<BGMデータの抽出>>
¥root¥bgm¥ に各種BGMと環境音(街中のザワザワ音とか)が収録されている。
圧縮形式は一般的なADXなので、CUIからGUIまで様々なツールが存在する。
後述の参考リンクでも同様の楽曲データ抽出について分かりやすく解説されているが、
"adx2wav"は音量調節ができないため出力したwavファイルに音割れが生じる。
音量調節ができるツールの内、複数ファイルの一括処理が楽な"adxcv"を使用する。
この音量設定で一括変換するためのバッチファイルを作った→imas_bgm2wav.txt
"adxcv.exe"と、上の"imas_bgm2wav.txt"を変換対象ファイルと同じフォルダに置く。
"imas_bgm2wav.txt"の拡張子を".bat"に変更して実行したら76曲のwav出力完了。
<<ソングデータ>>
¥root¥song¥ にアイドルのソングデータが収録されている。
圧縮形式はAIX(Interleaved ADX)なので、各チャンネル毎に展開するために"aix2adx"を使う。
この設定での一括処理用のバッチファイル→imas_aix2adx.txt・imas_song2wav.txt
それぞれ拡張子を".bat"に変えて、"aix2adx.exe"と"adxcv.exe"と共に曲と同じフォルダに置く。
"imas_aix2adx.bat"を実行。処理が終わってから"imas_song2wav.bat"を実行してwav出力完了。
<<ボイスデータ>>
¥root¥script¥ 以下に、アイドル及びその他の人物のボイスデータが収録されている。
圧縮形式はAHX(mp2+ADXヘッダ)。デコード法は確立されて関数が出回ってる模様。
完成した汎用ツールは以下のサイトの"ExtractData"のみ(自分が知る限りでは)。
ボイスデータは上記のツールでフォルダ内の全ファイルを検索・抽出すればいい。
ボイスだけでなくシナリオ(文章)も収録されてるのではないかとも思うが
現状、プロデューサのπタッチ時の頭悪いっぷりはゲームで楽しむほかない。
(追記:2007/03/27)
本当にシナリオというかテキストも収録されていた。またその抽出も可能になった。
以下の[関連記事]及びカテゴリー[自作ツール]の「bnaext」関係の記事を参照。
<<効果音>>
¥root¥se¥ に各種効果音が収録されている。
圧縮形式はACX(連結したADX)。ACXのまま読み込めるツールも多数存在する。
自分は"Cube Media Player 2"でADX単位にdumpした後、"adxcv"で変換した。
どのファイルでも音割れしない最大音量設定値は1492664。
ファイル分割のやり方でファイル名が異なるのでバッチファイルは置かない。
<<補足・雑感>>
[リッピングについて]
自分の環境では、リッピング時に2層ディスク→360ディスク入れ替え・認識がうまくいかず、
360ディスクをdumpしようとしてもエラーばかり出た(うまく認識できていない)。
ドライブを変える・"Spin drive"をするしない・トレイの押し込み具合を微調整・etc.
何十回と試行してやっとうまくdump・Exploreに至ったが、単に運が良かっただけかもしれない。
参考までに、試したドライブはPX-755AとGDR8160B。
ドライブの自動起動を切ることで成功しやすい挙動になった、と思う。
[今後の予定]
今回はアイマスについての抽出フローを中心にした(それでもアホみたいに長いが)。
ADXやAHXの形式自体について学んだこと・気づいたことも次以降でまとめたい。
また、抽出データとMASTER BOX・MASTERPIECE 04との比較についてもまとめたい。
ディスクイメージのリッピングからデータのwav変換出力までにおける
解決にてこずった問題、情報発信の意義がありそうなパラメータについてまとめる。
<<動機>>
- 移植にあたって追加された楽曲をいち早く自由に聞きたい。
- コミュパートでの音声を抽出してエンドレスリピートしたい。ドームですよ、ドーム!
- DDRで味を占めた。中身見るのタノシー、抽出タノシー。
<<ゲームディスクのリッピング>>
360のディスクは、PC用ドライブでは通常認識できない領域にデータを記録している。
この領域からデータをリッピングするには、現時点では以下のいずれかが必要。
- 360本体からDVDドライブを取り外してPCに繋ぐ(PC側にS-ATA環境が必要)。
- 約8GB以上の2層DVD or DVD±Rを利用してPC用ドライブに360ディスクを認識させる。
- [参考]:でんしけん - XBOX360バックアップ
- 2層DVDをPCドライブに挿入。
今回は映画「ハリーポッターと秘密の部屋(DISC1:7.82GB)」を使用。 - wxRipperを起動。"Find magic number"を実行して数字がわらわら表示されたらOK。
[ツール]:Gael360 - Xbox360 tools - "Stop drive"を実行してドライブの回転を止める。確実に止まっているか確認。
ドライブの強制イジェクトホールに針金などを突っ込んでディスクを取り出す。 - 360のゲームディスクをトレイに乗せてドライブ挿入(手で押し込む)。
トレイが中途半端に出っ張らないよう、少し勢いをつけて確実に閉じるようにする。 - ("Spin drive"を実行後?)"Start dump"を実行、適当に保存先を決める。
数十MBのファイルができただけで"Done"と表示された場合は失敗。最初からやり直し。
数GB以上のファイルが作られているようなら成功、次に進む。 - アイマスの場合は正常なディスクイメージの取得ができなかったので
このまま"Explorer with wx360"を実行し、開いたウィンドウで"Explore"を実行。 - わらわらとファイルリストが表示されたら成功。"Extract all files"を実行する。
全ファイル抽出できたらリッピング完了。wxRipper及びwx360を終了させる。
参考リンクなどでは、360のディスクを入れてから"Find magic number"を実行しているが
この順番はどちらでも構わないと考えられる。
個人的には、以後の抽出も含めてリッピングが最初にして最大の障害だった。
詳細は後述の補足・雑感で述べる。
<<BGMデータの抽出>>
¥root¥bgm¥ に各種BGMと環境音(街中のザワザワ音とか)が収録されている。
圧縮形式は一般的なADXなので、CUIからGUIまで様々なツールが存在する。
後述の参考リンクでも同様の楽曲データ抽出について分かりやすく解説されているが、
"adx2wav"は音量調節ができないため出力したwavファイルに音割れが生じる。
音量調節ができるツールの内、複数ファイルの一括処理が楽な"adxcv"を使用する。
- [ツール]:ざったつーる
- bgm_*.adx:2561832
- env_*.adx:1463794
この音量設定で一括変換するためのバッチファイルを作った→imas_bgm2wav.txt
"adxcv.exe"と、上の"imas_bgm2wav.txt"を変換対象ファイルと同じフォルダに置く。
"imas_bgm2wav.txt"の拡張子を".bat"に変更して実行したら76曲のwav出力完了。
<<ソングデータ>>
¥root¥song¥ にアイドルのソングデータが収録されている。
圧縮形式はAIX(Interleaved ADX)なので、各チャンネル毎に展開するために"aix2adx"を使う。
- [ツール]:in_cube: Gamecube stream player の下の方
- 春香、やよい、あずさ、千早、伊織、律子、雪歩、真、亜美、美希、伴奏(左)、伴奏(右)
この設定での一括処理用のバッチファイル→imas_aix2adx.txt・imas_song2wav.txt
それぞれ拡張子を".bat"に変えて、"aix2adx.exe"と"adxcv.exe"と共に曲と同じフォルダに置く。
"imas_aix2adx.bat"を実行。処理が終わってから"imas_song2wav.bat"を実行してwav出力完了。
<<ボイスデータ>>
¥root¥script¥ 以下に、アイドル及びその他の人物のボイスデータが収録されている。
圧縮形式はAHX(mp2+ADXヘッダ)。デコード法は確立されて関数が出回ってる模様。
完成した汎用ツールは以下のサイトの"ExtractData"のみ(自分が知る限りでは)。
- [ツール]:Aurora Wall
ボイスデータは上記のツールでフォルダ内の全ファイルを検索・抽出すればいい。
ボイスだけでなくシナリオ(文章)も収録されてるのではないかとも思うが
現状、プロデューサのπタッチ時の頭悪いっぷりはゲームで楽しむほかない。
(追記:2007/03/27)
本当にシナリオというかテキストも収録されていた。またその抽出も可能になった。
以下の[関連記事]及びカテゴリー[自作ツール]の「bnaext」関係の記事を参照。
<<効果音>>
¥root¥se¥ に各種効果音が収録されている。
圧縮形式はACX(連結したADX)。ACXのまま読み込めるツールも多数存在する。
自分は"Cube Media Player 2"でADX単位にdumpした後、"adxcv"で変換した。
どのファイルでも音割れしない最大音量設定値は1492664。
ファイル分割のやり方でファイル名が異なるのでバッチファイルは置かない。
<<補足・雑感>>
[リッピングについて]
自分の環境では、リッピング時に2層ディスク→360ディスク入れ替え・認識がうまくいかず、
360ディスクをdumpしようとしてもエラーばかり出た(うまく認識できていない)。
ドライブを変える・"Spin drive"をするしない・トレイの押し込み具合を微調整・etc.
何十回と試行してやっとうまくdump・Exploreに至ったが、単に運が良かっただけかもしれない。
参考までに、試したドライブはPX-755AとGDR8160B。
ドライブの自動起動を切ることで成功しやすい挙動になった、と思う。
[今後の予定]
今回はアイマスについての抽出フローを中心にした(それでもアホみたいに長いが)。
ADXやAHXの形式自体について学んだこと・気づいたことも次以降でまとめたい。
また、抽出データとMASTER BOX・MASTERPIECE 04との比較についてもまとめたい。
- [関連記事]:Xbox360版アイドルマスター 抽出楽曲取り扱いメモ
最終回。システム周り(メニュー画面・エンディング等)の曲についてまとめる。
基本事項はその1・その2にまとめてある。
<<曲ごとのパラメータ>>
SOUND.DATについて。「???」になってる曲は使用シーンの特定ができなかったもの。
一部のSTRIKEと共用の曲は省いた。
またもう一つのファイル[IMAGE.DAT]には、ステラマスターのチャレンジで使われている、
過去のサントラにも収録されたシステム周りの曲しか入ってないので放置。
<<雑感・駄文>>
スタッフロールの曲はかっこよすぎる。リメンバー1998、フォーエバー1998。
家庭用オリジナル曲は一部にTrimを使ったものがあるし、kobo氏だろうか。
こういう地味な用途の中にも名曲があるから侮れない。それだけに何故サントラに入れないのやら。
問題は、ほぼ完全にステラマスターを終えてから抽出を始めたので
一部の曲の使用シーンが分からないこと。
確かこれはPIZZA BOX出現時の曲かな~とかぼんやり思い出すも確証を得られない。
流石にやり直す気力もないし、大体ステラマスターと関係ない曲かもしれないし…
というわけで、万一ここまで読んでしまってド暇でしょうがない方がおられましたら
抽出を試すついでに「???」の使用場面をご報告ください。うろ覚えも歓迎。
というか抽出を試す時点で歓迎っつーか奇特。
基本事項はその1・その2にまとめてある。
<<曲ごとのパラメータ>>
SOUND.DATについて。「???」になってる曲は使用シーンの特定ができなかったもの。
使用されてるシーン | 開始位置 | 終了位置 |
---|---|---|
プレイスタイル選択?(未使用?) | 156F820 | 17E5800 |
KONAMIロゴ(AC版?) | 1C3D020 | 1C7B6E0 |
プレイスタイル選択 | 1C7B840 | 1EF4760 |
ミュージックロール | 1EF5000 | 1FB9E00 |
スタッフロール | 1FBA800 | 2252F40 |
TUTORIAL | 2253040 | 25EA400 |
HOW TO PLAY | 25EB000 | 2688800 |
DIET | 2689800 | 2732400 |
OPTIONS・STELLAR MASTER | 2733000 | 283CD00 |
STELLAR : PIZZA BOX | 283D800 | 2AB3800 |
CREDIT | 2AB4800 | 33A5460 |
SHOP | 33A6000 | 34F7800 |
??? | 34F8800 | 363E5E0 |
ADVANCED | 363F000 | 37552A0 |
??? | 3756000 | 38BBF60 |
STELLAR : OPENING | 38BC800 | 3A1B5C0 |
STELLAR : ENDING? | 3A1C000 | 3CD5440 |
??? | 3CD6000 | 3D78340 |
STELLAR : GLOW | 3EF7020 | 3FA6000 |
STELLAR : NITRO | 3FA7000 | 404FC00 |
STELLAR : PHANTOM | 4050800 | 41063C0 |
STELLAR : PiERiA | 4107000 | 4235E40 |
STELLAR : POPCORN | 4236800 | 42DF400 |
STELLAR : Red Dolphin | 42E0000 | 43786C0 |
STELLAR : THE LAST | 4379000 | 440CA80 |
??? | 440D800 | 4489D80 |
STELLAR : Twin Hearts | 448A820 | 45157A0 |
STELLAR : UGUISU | 4516000 | 45BEC00 |
STELLAR : VELOCITY | 45BF800 | 4668400 |
一部のSTRIKEと共用の曲は省いた。
またもう一つのファイル[IMAGE.DAT]には、ステラマスターのチャレンジで使われている、
過去のサントラにも収録されたシステム周りの曲しか入ってないので放置。
<<雑感・駄文>>
スタッフロールの曲はかっこよすぎる。リメンバー1998、フォーエバー1998。
家庭用オリジナル曲は一部にTrimを使ったものがあるし、kobo氏だろうか。
こういう地味な用途の中にも名曲があるから侮れない。それだけに何故サントラに入れないのやら。
問題は、ほぼ完全にステラマスターを終えてから抽出を始めたので
一部の曲の使用シーンが分からないこと。
確かこれはPIZZA BOX出現時の曲かな~とかぼんやり思い出すも確証を得られない。
流石にやり直す気力もないし、大体ステラマスターと関係ない曲かもしれないし…
というわけで、万一ここまで読んでしまってド暇でしょうがない方がおられましたら
抽出を試すついでに「???」の使用場面をご報告ください。うろ覚えも歓迎。
というか抽出を試す時点で歓迎っつーか奇特。
前回および前々回に続き、SuperNOVAの楽曲抽出メモ。
寝ても覚めてもDDR漬けになるかーと思い、BEMANI移植曲も抽出したので情報をまとめておく。
共通事項とか細かい注意点とかは上記の前回以前にまとめてある。
<<曲ごとのパラメータ>>
MDB_SN1.DATについて。
開始位置と終了位置は、それぞれ約500サンプルのマージンをとっている(前回も同様)。
曲名 | 開始位置 | 終了位置 |
---|---|---|
BEMANI | ||
AA | 115D88A0 | 11A573A0 |
cachaca | 11A57A00 | 11EB6F60 |
CAN'T STOP FALLIN' IN LOVE (super euro version) | 11EC96C0 | 123BD8A0 |
CENTAUR | 123D38A0 | 127E8380 |
チカラ | 12807CE0 | 12C7B4A0 |
CURUS | 12C94020 | 13123760 |
男々道 | 13136560 | 13617A00 |
Dragon Blade | 13630FE0 | 13AAB180 |
Drivin' | 13AAC000 | 13F36340 |
DYNAMITE RAVE (super euro version) | 13F4A840 | 1437BA80 |
月光蝶 | 14389F00 | 1478F940 |
HAPPY☆ANGEL | 1479F060 | 14C5EFA0 |
Hunting for you | 14C63DA0 | 150D5600 |
怒れる大きな白い馬 | 150E71E0 | 1556A480 |
カゲロウ | 1557CD60 | 15A31880 |
この子の七つのお祝いに | 15A44B20 | 15EED6A0 |
MONDO STREET | 15EF0D60 | 1634FDC0 |
MOON | 1636DF60 | 167F91C0 |
夢幻ノ光 | 1680B2A0 | 16CD5680 |
murmur twins | 16CF0BE0 | 1718D100 |
虹色 | 1A479BE0 | 1A8E8FE0 |
No.13 | 1A8FA880 | 1AD56AE0 |
Quick Master | 1AD6B2C0 | 1B1B5620 |
rainbow rainbow | 1B1C68C0 | 1B6248A0 |
RED ZONE | 1B637420 | 1BA9A8C0 |
Ska Ska No.3 | 1BAB87E0 | 1BEC81E0 |
TIERRA BUENA | 1BEE1880 | 1C2FF8A0 |
Under the Sky | 1C311B40 | 1C76C000 |
Xepher | 1C79EBC0 | 1CC819C0 |
家庭用逆移植 | ||
BALALAIKA, CARRIED WITH THE WIND | 2023FC20 | 205F6640 |
BALLAD FOR YOU (想いの雨) | 2064C920 | 20B369E0 |
Brazilian Anthem | 20B621E0 | 20FC5B80 |
GORGEOUOS 2012 | 214DEF80 | 21979A20 |
ヒマワリ | 21992A00 | 21E90080 |
KEEP ON MOVIN' (DMX MIX) | 2533B0E0 | 257A9BE0 |
祭 (J-SUMMER MIX) | 28129A20 | 285CB2A0 |
PUT YOUR FAITH IN ME (SATURDAY NIGHT MIX) | 28608EE0 | 28A7A800 |
rainbow flyer | 28A8E800 | 28FC7640 |
<<雑感・駄文>>
やっぱりExcel→htmlなツールなんてゴロゴロ転がってた。便利便利。
抽出版と移植元ゲームのサントラ版とを聞き比べると、
思った以上に抽出版がカットされまくってて今更驚く。IIDX系なら30秒くらい短かったのか。
近頃はDDRしか音ゲーやってないから、サントラ版の方が長すぎて違和感覚えてしまったり。
それとは別にしても、以前は
- 「スペック足りてるならオリジナルサイズで収録しろよ」
あと、抽出した曲の音質について。
サントラ版と比べて、メロディーやドラムなどゲーム向きな音が多少強調されてる模様。
その分だけ音がキツイというか落ち着かない。全体的な音の厚みが薄い感じ。
以前、STRIKEの自己録音とサントラを聞き比べた時も同じような印象だった。
つまりは、じっくりまったり聞くなら抽出よりもやっぱりサントラだね☆
とまあKONAMIのフォローもしておいたところで〆。