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こんにちは、ミラティブUnityエンジニアの牧野です。 ミラティブアプリの3Dアバター(エモモ)の描画にはUnityを利用しており、その描画パイプラインをURPに移行した内容を紹介していきます。 はじめに URP (Universal Render Pipeline) とは以下のような特徴を持った、描画パイプラインの公式テンプレートです。 モバイル端末や家庭用ゲーム機、PCなど幅広いプラットフォームに最適化されている ShaderGraphやPost-processingなど、アーティスト向けのワークフローを提供している learning.unity3d.jp 移行前はビルトインレンダーパイプラインでしたが、以下のような理由でURPに移行ことにしました。 Unity本体のバージョンと独立して管理できるため、本体更新によって見た目が影響を受けるのを抑えられる 内部実装が確認でき、必要に応じて
ゲームエンジンUnityを展開するユニティ・テクノロジーズ・ジャパン(以下、Unity)は6月30日と7月4日、Game Tools & Middleware Forum 2023(GTMF 2023)に出展。このイベントは、ゲーム開発者向けツールやミドルウェアを中心にさまざまな展示が行われる。 Unityは今回GTMFに出展した数多くの会社の中でも、知名度の高い会社だろう。ゲームエンジンUnityは長年人気のゲームエンジンで、多くの開発者に支持されている開発ツールの1つだ。モバイルからハイエンドまで、幅広い描画方式に対応していることも支持されている理由の1つだ。しかし、実際にどのような方式で描画しているのかを理解している人は少ないだろう。展示ではUnityが提供する描画方式をデモにて紹介。今回は2つの描画方式と、各プラットフォームに柔軟に対応するUnityのカスタマイズ性について、シニア
この投稿は「Unity アドベントカレンダー 2023 その1」の4日目の記事です。 開発環境 この記事で使用するUnityバージョンとUniversalRPのバージョンは以下になります。 Unity2022.3.13f1 Universal RP 14.0.9 概要 キャラクターの影を地面に落としつつ、背景の影をキャラクターが受けるようにしたい、というケースを考えます。 キャラクターの影は地面に落ちる 背景の影はキャラクターが受ける 問題 : 影が汚くなる 落ち影をキャラクターが受けるようにすると、汚い影が表示されてしまいます。 今回の記事は、この汚い影を解決する方法について書いてみようと思います。 解決策 この問題を解決するには、いくつかのアプローチが考えられます 手法1. キャラクターが落ち影を受けないようにする 手法2. URPのShadow Bias を調整し、キャラクターに影が
Unity’s Scriptable Render Pipeline represents a great advance on the way that unity deals with graphics, giving more power to the users to customize the pipeline the way they want. I have started to use the Universal Render Pipeline (URP) recently and, despite all its advantages over the built-in pipeline, it still suffers of lack of documentation. I mean, you can find information of every functio
概要 シェーダーの実装を行う上で、個人的に使うことが多いシェーダーのテクニックについてまとめてみようと思います。 環境 Unity 2020.3.32f1 Universal RP 10.8.1 紹介する手法 Transform の position を求める Transform の forward, right, up を求める カメラの前方向ベクトルを求める ビューベクトルを求める 頂点座標から深度値を求める スクリーン座標を求める 頂点を画面奥へずらす 一定の太さのアウトラインを作る 深度値からワールド座標を復元する 手法1. Transform.positionを求める 以下のようなコードで、transform.position (オブジェクトの位置) を取得できます。 float3 worldPosition; worldPosition.x = UNITY_MATRIX_M[0
これは何 趣味で作ろうと思っているゲームがあって、最近はその絵作りのためのシェーダを書いたり、 レンダリングまわりを研究したりしている。 最近、コツコツ作っていたものがまとまってきて、自分のイメージしていたものが出来上がってきたので、 シェーダのコードとともに公開しておこうと思う。 このシェーダは Unity 向けで、比較的新しめの技術である URP (Universal Rendering Pipeline) で動作する。 URP の情報はまだ世に少ないので、URP に興味がある人の参考になれば幸いだ。 サンプルとして明るいイメージと暗めのイメージで 2 つの 3D マップを作って動画にしてみたので、 まずはこれを見てほしい: 動画で使っているシェーダのソースコードは GitHub に上げてある: CubicColor.shader(大枠) Pass の実装 作ったシェーダの特徴 ローポ
去年に引き続きCEDECに参加させて頂き大量のインプットをさせてもらったので、忘れない内にアウトプットしておきます。今回はUnityのSRPに絞った形です。 先に個人的に重要だと思ったポイントだけ箇条書しておきます。 ・HDRPは物理ベースなので、現実世界の数値を参照すると良い(光量など) ・URPはポイントライトを複数置いてもバッチングされるので負荷は現実的 ・URPはUnity2021目標でビルトインパイプラインになることを目指している ・URPはPost Processing StackV3対応(V2よりパフォーマンスアップ) クオリティを引き上げる!UnityHDRPのライティング、カメラ、ポストプロセス設定 クオリティを引き上げる!UnityHDRPのライティング、カメラ、ポストプロセス設定を見ます 物理ベースLighting, Camera, Fogについてを説明されるらしい
シェーダーをいつかちゃんと勉強しなきゃと思ってる間に、UnityのアプデでSRPが出た!とか描画に関する大きな進歩があったみたいで、これはいよいよ後回しにしてると追いつけなくなるぞと思い、話題の HLSLシェーダーの魔導書 を読み始めました。 ▲この本 本当にイチから説明があり、シェーダー初心者の自分にも分かりやすいです! ただ、この本はあくまでHLSLシェーダーの本で、サンプルコードはWindowsアプリケーション上で動かすように作られているため、そのままUnityで記述することはできません。(アルゴリズムや基本的な関数などは丸々参考にできます。誤解なきよう) また、Unityには独自に用意されたHLSL関数群があり、例えばライトの取得などの方法も当然この本で記載されてるものと異なります。 ということで、 本で得たシェーダーの知識をUnityで実装をしてみる 次世代モバイルの標準になるU
はじめに 今回は書いたことのなかったファーシェーダを試してみます。コードも書きやすいのでこれからはレガシーパイプラインではなく Universal Render Pipeline(URP)メインで書いていこうかな、と思っています(HDRP は直書きが大変すぎて趣味としては辛さが勝ったので余り触れない感じで...)。URP でのシェーダについては以下の記事をご参照ください。 tips.hecomi.com デモ 以下の解説をします。 1 Pass(ジオメトリシェーダ利用) Lit シェーダ相当のライティング 法線の計算 リムライト ダウンロード 完成プロジェクトは以下にあげてあります。 github.com ファーシェーダ ファーシェーダを実現する手法は幾つかあり、シェル法とフィン法がよく使われるようです。 news.mynavi.jp news.mynavi.jp 今回はシェル法をジオメト
はじめに 先日 Unity 2021 LTS が発表されましたね。 blog.unity.com Unity 2021 には数多くの機能追加がありますが、このうちの一つが URP への Deferred Rendering の正式サポートです(実験的に以前から追加はされていたようです)。 docs.unity3d.com ドキュメントはこちらです。 docs.unity3d.com 本ブログではレンダリングパイプラインを読んでいこう企画を何度かやってまして、URP も Unlit / Lit (Forward) については以下の記事を書きました。 tips.hecomi.com 今回は続きで、Deferred を始めとして、前回執筆時から更新があり追加された DepthNormals パスやデカールなどについて書いていこうと思います。ただし、今回は、マクロの分岐なども含めてものすごい深堀り
UnityのUniversal Render Pipeline(URP)について解説する無料の電子書籍が2022 LTS向けに改定 Built-in Render PipelineからURPへのプロジェクト移行方法を解説 デカールや「Fullscreen Shader Graph」などのセクションが追加されている 2024年2月20日(現地時間)、Unity Technologiesは電子書籍『Introduction to the Universal Render Pipeline for advanced Unity creators』のUnity 2022 LTS版を無料で公開しました。 『Introduction to the Universal Render Pipeline for advanced Unity creators』は、全140ページのPDF資料です。 開発者やテ
Unityを学ぶための動画を集めたサイト「Unity Learning Materials」。ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社の大下氏は、「Unity」のレンダーパイプラインを選ぶ時の考え方やポイントについて解説しました。全3記事。1回目は、「Universal Render Pipeline」と、「High Definition Render Pipeline」の違いと、Shader Graphを使った、URPのグラフィック表現の拡張方法について。 Unityが提供する「Universal Render Pipeline」「High Definition Render Pipeline」 大下岳志氏:みなさんこんにちは、Unityの大下です。この講演では、「表現で使いわける! UnityのURPとHDRP」と題して、「Unity」のレンダーパイプラインを選ぶ時の考え方、特にハイ
ユニティちゃんの新モデルデータが無償公開。「Unity」のHDRP/URP対応データで,URP版ユニティちゃん・トゥーン・シェーダー2も同梱 編集部:Gueed ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは,統合開発環境「Unity」で使用可能な,オリジナルキャラクター・ユニティちゃんの新モデルデータ「サニーサイドアップ ユニティちゃん」を,ユニティちゃん公式サイトで本日(2020年7月10日)無償公開した。動作環境はUnity 2019.4以降で配布形態はunitypackageファイル,ライセンスは「ユニティちゃんライセンス 2.0」となっている。 新モデルデータは,UnityのレンダーパイプラインであるHigh Definition Render Pipeline(HDRP)とUniversal Render Pipeline(URP)それぞれに対応した2種で,「ユニティちゃん・トゥーン・シ
以下の記事を参考にして書いてます。 ・Cameras 1. URPのカメラUnityのカメラは、現実の世界のカメラと同じように機能します。3次元空間でオブジェクトのビューをキャプチャし、そのビューをフラット化して2次元の画面に表示します。 「URP」(Universal Render Pipeline)のカメラは、Unityの標準のカメラ機能に基づいていますが、いくつかの大きな違いがあります。 ・Universal Additional Camera Dataコンポーネント : カメラコンポーネントの機能を拡張し、URPが追加のカメラ関連データを保存できるようにします。 ・ Render Type : URPのカメラの2つのタイプ「Base」「Overlay」を指定します。 ・カメラスタッキングシステム : 複数のカメラの出力を単一の結合出力にレイヤー化できます。 ・ボリュームシステム :
#概要 こんにちは! VRChatを中心にXR関係の活動をしているサックーと申します。 これはUnity2021.2.4f1のURPで、OpenXRのみでマルチプラットフォームVRアプリ開発をした記録になります。 Iwaken Lab.「好きな技術・コト」 Advent Calendar 2021の11日目の記事です。 動機としては、買ったけど眠らせてたHDRP・URP限定のインタラクティブな水アセットをVRで使いたいというものです。 ついでに色々整ってきたOpenXRだけを使って、SteamVR PluginやOculus Integration抜きでマルチデバイスなアプリにしてみようと欲張ってみました。 使用する技術 Unity2021.2.4f1 OpenXR Version 1.2.8 XR Interaction Toolkit Version 2.0.0-pre.5 流れ Op
はじめに 前回の記事ではポリゴンを何層も重ねて毛を表現するシェル法を URP 向けに実装するのを試しました。 tips.hecomi.com 今回はフィン法を試してみようと思います。色々実験しながら書くのでちょっと煩雑になるかもしれませんがご了承ください。 デモ スクリーンショット シェル法との比較 Youtube コード 前回と同じプロジェクトに追加しました。 github.com フィン法 フィン法はポリゴンの表面に垂直方向に立つポリゴンをたくさん追加し、ここに毛のテクスチャを貼り付けることで毛っぽさを表現する手法です。フィン = (魚とかの)ひれ をたくさん植えていくイメージですね。 news.mynavi.jp シェル法の弱点は側面でシェルの層が見えてしまう点でしたが、逆にフィン法では側面はきれいに見えるものの垂直方向から見たときに板ポリが見えてしまいます。そこで、シェル法で垂直方
サイバーエージェントのコア技術本部チーム、『Unity6からRenderGraphを使いこなそう ー 基本機能編』と題した記事を公開 Unity 6からURPに対応するフレームワーク「RenderGraph」について紹介されている RenderGraphの基本概念から応用方法について、数回に分けて紹介するシリーズの第1回として公開 サイバーエージェント ゲーム・エンターテイメント事業部 コア技術本部(コアテク)は2024年6月4日(火)、『Unity6からRenderGraphを使いこなそう ー 基本機能編』と題した記事を、技術ブログ「CORETECH ENGINEER BLOG」で公開しました。 \ #コアテクブログ 更新 🌼 // ◤本日の記事◢ 「Unity6からRenderGraphを使いこなそう ー 基本機能編」https://t.co/IcQVKj341F RenderGra
こんにちは! 第2事業部エンジニアの佐久間です。 今回はあるプロジェクトのレンダリングパイプラインをビルトインからURPに移行したので、それについて話させて頂きます。 対象読者 ・ビルトインからURPにレンダリングパイプラインを移行予定の方 ・URPにすることで実際どのくらい負荷が軽減するのかが気になる方 URPとは URP(Universal Render Pipeline)とは、Unityが提供しているレンダリングパイプラインのひとつになります。 Universal Render Pipeline overview 移行に至った経緯 開発中のプロジェクトで、ある程度リソースがある状態でしたが、移行に踏み切りました。 理由としては、以下になります。 ・SRP Batcherの有効化 ・Shader Graphの使用ができる ・Render Featureによるレンダリングパスのカスタマイ
上級 Unity クリエイター向けのユニバーサルレンダーパイプライン(URP) ー Unity 2022 LTS 版 2024 9/04 【E-Book】上級 Unity クリエイター向けのユニバーサルレンダーパイプライン(URP) ー Unity 2022 LTS 版 このガイドは、経験豊富な Unity 開発者やテクニカルアーティストに、ビルトインレンダー パイプラインからユニバーサルレンダーパイプライン(URP)にプロジェクトを移行するための 支援を提供することを目的としています。取り上げるトピックには以下が含まれます。 新規プロジェクト用に URP を設定する方法、または既存のビルトインレンダーパイプ ラインベースプロジェクトを URP に変換する方法 ビルトインレンダーパイプラインベースのライト、シェーダー、および特殊効果を URP 用に更新する方法 2 つのレンダーパイプライン
Unityを学ぶための動画を集めたサイト「Unity Learning Materials」。今回は、「URP総点検!〜最近こんなの増えてました」と題して、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社の高橋啓治郎氏と、大下岳志氏がUnity 2021.2 でリリースされた「URP 12.x」における新機能や改善点を総チェックしました。全4回。1回目は、「URP decal system」「Lens Flare system」「 Scene Debug View Modes」について。 オープニングトーク 高橋啓治郎氏(以下、高橋):2022年2月24日木曜日のUnity STATIONを始めます。今回はURP特集ということで、URPの識者をゲストにお呼びしています。 大下岳志氏(以下、大下):識者(笑)。 高橋:一応、自己紹介しておきましょう。僕は、Unityの高橋です。 大下:Unityの
はじめに ビルトインレンダリングのプロジェクトを途中からURPにする方法です。 Unity 2021.3.4 導入方法 Package Managerからインストールします。 Window>Package Managerを開きます。プルダウンからUnity Registryを選択します。検索項目で「Universal RP」と入力します。パッケージが表示されるのでInstallを押します。 設定方法 URPアセットを作成します。 任意のフォルダで右クリック>Create>Renderingから「URP Asset」を作成します。基本は「with Universal Renderer」を選択2Dでライトを使いたいなどであれば「with 2D Renderer」を選択 ファイルが2つできますが、長いのでお好みで変更してください。 「New Universal Render Pipeline A
概要 Built-in Render PipelineからUniversal Render Pipeline(以下URP)への乗り換えでわかりにくかったところなどをまとめてみます 環境は、Unity2020.1.15f1 > Unity2020.2.3f1 + URP10.2.2です インストール とりあえずこちらのドキュメントに沿っていけばオッケーです Installing the Universal Render Pipeline into an existing Project ざっくり次のような感じです PostProcessing Stack v2を使ってたら削除 URPにほぼ同様の機能が内包されているので事前に消しておく PacakgeManagerでURPをインストール 設定ファイルを作成 Graphicsセッテイングで3.のファイルを指定 乗り換え Unity組み込みシェー
上級 Unity クリエイター向けユニバーサルレンダーパイプライン(URP) 入門 ー Unity 6 版 2024 12/05 【E-Book】上級 Unity クリエイター向けユニバーサルレンダーパイプライン(URP) 入門 ー Unity 6 版 このガイドは、経験豊富な Unity 開発者やテクニカルアーティストが Unity 6 のユニバーサルレンダーパイプライン(URP)を使った開発をできるだけ効率的に進められるよう支援することを目的としています。 URPは、モバイル、XR、スタンドアロン型ハードウェア向けの 2D および 3D ゲームで使われる、Unity のデフォルトのレンダラーです。ビルトインレンダーパイプラインの後継として、Unity がサポートするすべてのプラットフォームで効率的に学習、カスタマイズ、拡張を行えるように設計されています。 このガイドでは主に以下の内容が
Zバッファだけ先に作ってオーバードローの負荷を減らす「Depth Prepass」 高橋啓治郎氏(以下、高橋):次は僕からいくつか技術的に気になったポイントを紹介したいと思います。技術的に複雑だけどサラッとしか説明されていなくて、説明がないとよくわからないアップデートポイントがいくつかあった気がしたので、それらをピックアップしてみました。まずは、いくつか増えたレンダリング方式のオプション、「Depth Prepass」、「Deferred Rendering」、「Forward+」を紹介します。 Depth Prepassからいきたいと思います。「What's New」を見ると「Depth Prepassができるようになりました」と書いてありますが、何やねんそれという話なんです。 大下岳志氏(以下、大下):確かに(笑)。 高橋:Depth Prepassは、URPのレンダラーの設定の中にD
Volume判定に関わる負荷を減らすための工夫ができる「URP Volume system update frequency」 高橋啓治郎氏(以下、高橋):「URP Volume system update frequency」です。URPだとVolumeはポストプロセスにしか使っていないので、そんなにヘビーには使わないかもしれません。 Volumeを配置した時に、フィジックスのコリジョンを使って今どのVolumeにカメラがかぶっているのかという判定を行うので、ある程度の負荷が生じますが、それを毎フレーム必ず行うのではなく、判定のアップデートを行うタイミングを任意で選べるようになったということです。Volume判定に関わる負荷を減らすための工夫ができるようになったというアップデートです。 大下岳志氏(以下、大下):なるほど、地味によさそう。 高橋:よさそうですが、どうなんだろう。今後Vol
Unity-URPのプロジェクトで複数光源(ポイントライトなど)がシーン再生で反映されず、いくつか消える件 ポイントライトを7つくらい配置してシーン再生して観察してみると 同時に光るライトが4つしかないということに気付いた。 環境 Win10 / Unity Editor 2019.4.11f1 原因ざっくり言うと、光と影の演算が大変だから光源の個数は制限がかかっているらしい。 対策いろいろ調べるとPixel Light CountがDefault 4なのでこの制限の数字を変更してやればよいということらしい。 ただ、URPプロジェクトにはそんな設定はない。 同等のことをする場合には Create->Rendering->Universal Render Pipeline->Pipeline Asset を選択してアセットを作成する。 そのインスペクターから[Lighting]の[Addit
こんにちは!情熱開発部プログラム課の倉平です。 4月も中旬となり来るGWの予定を立て始めている頃ではないでしょうか? いくつになっても大型連休はワクワクしますね。 私は気になるゲームがちらほら出ているので連休中はガッツリ遊ぼうと思っています! さて、主題に入りましょう! 特定のオブジェクトにだけ効果をかけたいけど、カメラを増やすのも面倒だなと感じることがあると思います。 今日はそんな時に役に立つカメラ追加無しで描画分けを行う方法を説明させていただきます。 今回の記事はSRPをある程度触ったことがある人向けとなっております。 描画Passの追加等の説明は省かせて頂いております。 こちらご了承ください。 使用したUnityのバージョン Unity 2020.3.32f1 ■概要説明 青、赤のPlaneオブジェクトがあるシンプルなシーンです。 こちらにカスタムエフェクトでセピア調効果をかけると当
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