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    kentommy
    kentommy これ、ソシャゲ界隈の人も好きそうなネタだな・・・(特にボーナスポイントの項とか)

    2017/03/07 リンク

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    tekitou-manga
    tekitou-manga 流石にCarWashとCatanの結びつけはこじ付けじゃないのこれ

    2017/03/05 リンク

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    tackman
    tackman GDCでもボドゲの講演か

    2017/03/05 リンク

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    foaran
    foaran プロスペクト理論っぽい

    2017/03/02 リンク

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    goingzero
    goingzero オチに納得した

    2017/03/02 リンク

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    pha
    pha “人間は「最初に選んだものから選択を変更し,その結果として失敗すると,選択を変更せずに失敗したときの3倍後悔する」”

    2017/03/02 リンク

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    hagurin_Lv1
    hagurin_Lv1 "カードA:スタンプを8個集めたら1回無料 カードB:スタンプを10個集めたら1回無料(ただしボーナススタンプ2個つき)"うまい

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    grapswiz
    grapswiz “Space Cadet”

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    t-tanaka
    t-tanaka ゲームデザインに役立つ人間の心理学。というか何にでも役に立ちそう。

    2017/03/02 リンク

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    kei_1010
    kei_1010 これ、ゲームというより、株の取引でむしろ参考になる。 もちろんゲームを作るときにも参考になるが、どちらかというと、ソシャゲで搾り取る設計に役に立つ。悪用厳禁w

    2017/03/02 リンク

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    hourei
    hourei カタンで最初から2点ある効果

    2017/03/02 リンク

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    call_me_nots
    call_me_nots ”「Pit Crew」は勝利点を争うゲームだが,何らかの理由で勝利点が失われる場合,「勝利点を失う」のではなく「ペナルティポイントを得る」というデザイン。前者に対し後者のもたらす「痛み」は非常に小さい”

    2017/03/02 リンク

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    TownBeginner
    TownBeginner 読み応えがあった。行動学からゲームデザインを考えるのは面白いな。

    2017/03/02 リンク

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    chikoshoot
    chikoshoot 実に興味深い話。

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    yamaz すごくいい。

    2017/03/02 リンク

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    timetrain
    timetrain いろんな営業キャンペーンとかだとこういうの考えられてると強そう。/得られたはずのものが得られないのと、一旦得たものが失われるのだと、後者の方が強烈っぽく、エナジードレインはほんと怖い

    2017/03/02 リンク

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    umai_bow
    umai_bow おもしろい

    2017/03/02 リンク

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    filinion
    filinion 人間は「失う」ことを嫌うので、「得点を失う」のと「ペナルティポイントを得る」のでは、数学的には全く同じでもプレイヤーの行動は大きく変わってくる、と。洗車スタンプの話とか、ゲームデザインは心理学が重要。

    2017/03/01 リンク

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