CPUだってスクリュー失敗で垂直飛び! 強敵であり指南役でもある『ストリートファイター6』のCPUが「人間らしい行動」を行うしくみとは【CEDEC2024】 | GameBusiness.jp

CPUだってスクリュー失敗で垂直飛び! 強敵であり指南役でもある『ストリートファイター6』のCPUが「人間らしい行動」を行うしくみとは【CEDEC2024】

『ストリートファイター6』のCPUが人間らしく動く秘密が解説されたセッションをレポート

ゲーム開発 人工知能(AI)
CPUだってスクリュー失敗で垂直飛び! 強敵であり指南役でもある『ストリートファイター6』のCPUが「人間らしい行動」を行うしくみとは【CEDEC2024】
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2024年8月21日から23日まで、国内最大級のゲーム開発者向けカンファレンスイベント「CEDEC2024」が開催されました。さまざまなゲーム開発に関する情報が公開されている多数のセッションの中から、本稿では「『ストリートファイター6』初心者から上級者まで対応した人間らしい有機的な行動を行うCPU(AI)のしくみ」の模様をレポート。

初心者の良き練習相手であると同時に、デモ版登場直後から「最大レベルはプロでも苦戦する強さ!」として話題も呼んだ『スト6』のCPUはどのような制御によって生まれたのでしょうか。

格闘ゲームのCPUが持つ役割

本セッションのスピーカーを務めたのは、カプコンCS第二開発統括開発一部第一ゲームデザイン室の安原直宏氏。『スト6』ではSTORY(ARCADE)モードやCFN(カプコンファイターズネットワーク)の開発に携わっています。

『SF6』ではクラシックリュウ使いの安原氏

講演では冒頭に格闘ゲームの基本ルールの説明があり、ノックアウトや時間切れによる判定勝ちという勝利方法があること。そして技には「通常技」「投げ」「必殺技」の三種類があり、多くの場合は攻撃をヒットさせることで相手よりも先に動ける「有利」状態になり、ガードされると少し先に動かれる「不利」状態になることなどが確認されました。

また、実際のゲーム映像を元に『スト6』に搭載されているLv1~8のCPUの挙動を確認。Lv1では必殺技も出ませんが、Lv3から必殺技を繰り出せるようになり、Lv5ではフェイントも織り交ぜて駆け引きを行います。そして最高レベルのLv8では間合いを維持しながら隙を見てデザインコンボを叩き込んでくる、確かな強さを誇っていることが分かります。

では、ここから本題となる「対戦格闘ゲームのCPU」の行動はどのように決定されているのかについて。実はCPUにはレベルごとに画像のような8段階の行動基準の表が組まれており、この草案に従って行動しています。

そして、この8段階の基本方針を決める要因となったのが格闘ゲームにおける「CPUの役割」です。安原氏は『スト6』のCPUには「一人用アクションゲームとしてのCPU」と「対人戦としてのCPU」というふたつの側面があると述べ、まずはそれぞれの役割が詳しく紹介されました。

一人用アクションゲームとしてのCPU

「一人用アクションゲームとしてのCPU」は「操作に慣れさせる」という役割を持っているため、CPUはプレイヤーの攻撃を検知すると敢えて受けたり、当たらないギリギリの範囲で技を振って見せたりという行動を取っています。他にもドライブラッシュのような難しい操作は確実に「ドライブパリィ→ドライブラッシュ」と過程を見せる行動でプレイヤーに操作方法を伝える役割も持っています。

しっかりパリィを見せた後にドライブラッシュへ移行し、手順をプレイヤーに見せている

また、『スト6』には個性豊かなキャラクターが登場するため、その特性や魅力を伝えるのも役割のひとつ。ザンギエフなら奇襲での投げで立ち回り、ジェイミーなら自己強化を入れつつ攻撃するなど、それぞれの特徴を生かした立ち回りをすることで、キャラクターの個性や魅力を伝えています。

そして初心者に対しては「攻略の導線」を示すことも重要な役割。同じ行動を繰り返すことでプレイヤーに慣れさせて反撃タイミングを学習させる効果もあり、対応されるとまた新たな行動を行うことで自然とプレイヤーを上達へと導く存在になっています。

対人戦としてのCPU

「対人戦としてのCPU」は、プレイヤーのライバルとなる存在で、そのプレイで駆け引きやシステムを見せる存在として以下のような「対になる行動」が特徴です。

  1. CPUが「ガードで反撃できる連携」を見せる

  2. プレイヤーがそれを見て「ガードしてから反撃」行動を取る

  3. するとCPUは連携後に「ドライブインパクト」でプレイヤーの反撃を耐えてカウンターする

  4. プレイヤーは連携後に即座に反撃するのではなく、動作を見てドライブインパクトを返すようになる

  5. するとCPUは連携後に攻撃でドライブインパクトを誘い、インパクト返しをする

このようにCPUとプレイヤーの対戦でも必ず「対となる行動」があって駆け引きが成立します。また、AI自身の行動結果に応じた分岐も習得しており、攻撃がガードされると一度様子見をしたり、攻撃がヒットした場合も追撃だけでなく投げの選択や割り込みを警戒してのガードを行ったりと、行動の結果に応じて“人間らしい”分岐を備えています。

CPUは「WORLD TOUR」モードでもプレイヤーの師匠として登場しており、チュートリアルで示される連携やコンボチャレンジの技を実践で使用する「お手本」の役割も担います。安原氏はCPU戦のこうした体験が「ゆくゆくはオンラインの前哨戦と言えるような立ち位置に」なることも期待していると述べました。

CPUが強ければ「師匠かっこいい!」となる効果も

カードゲーム風の3つの要素でCPUをコントロール

CPUの役割が理解できたところで、トピックはいよいよそれらを「人間らしく行動させる」仕組みについて。

『スト6』のCPU制御はカードゲームのようなイメージになっており、取り得るすべての行動をカードとして持ち、使用する場面ごとにまとめたデッキを「戦術」として持っています。

場面ごとの「戦術」をまとめたものは「作戦」と呼ばれ、各レベルに割り振られています。そして実際に対戦が始まるとデッキからカードを数枚ドローし、AIが選んだカードをコマンド入力していく流れが「実行能力」と定義されています。

行動カードの左上に描かれている数字は行動に要するフレーム。下の数字はダメージを意味している

《ハル飯田》

よく遊び、よく喋る関西人 ハル飯田

1993年、大阪府生まれ。一旦は地元で公務員になったものの、ゲームが好きすぎて気付いたらフリーライターに。他メディアではeスポーツ選手や競技シーンの魅力を発信することに注力したり大会でキャスターを務めたりもするのだが、インサイド&ゲムスパではもっぱら好きなゲームについて語ることで安らかな気持ちになっている。

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