Imaginantia

思ったことを書きます

メモ GetServerTimeInSecondsの結果を引き算してはいけない

前からわかっていた話ですが念の為に調査しました。

udonsharp.docs.vrchat.com

Networking.GetServerTimeInSeconds() (以下 ServerTime) は各プレイヤーでほぼ*1等しいので共通の時間軸として使えて便利です。

しかしこの値はだんだん増えます。増えるということは (絶対時間じゃないから) 上限に達するということで、そうなったら巻き戻ると推測されています

よって、「ServerTime が単調増加する」ことに依存したコードは意図しない挙動を起こす可能性があります。

 

GetServerTimeInMilliseconds() が int 型なことから推測すると、範囲は -2147483.648 ~ 2147483.647 になってると思われます。

2147483 秒くらいになった次の瞬間には -2147483 秒ということになってる…というわけです。これでは困ります。

var c = Networking.GetServerTimeInSeconds();
var s = "";
s += $"{c}\n";
s += $"{Networking.CalculateServerDeltaTime(c, 0)}\n"; // 後を読むとわかりますが1行目と自明に一致します
s += $"{Networking.CalculateServerDeltaTime(c, firstFrame)}\n"; // こうすると大丈夫そうという話
text.text = s;

対応を考える

自前で繰り返しを処理しても一応動きそうですが、ここで、Networking.CalculateServerDeltaTime(double timeInSeconds, double previousTimeInSeconds) という関数があります (previous の方が第二引数なことに注意)。

これは ServerTime の差分を計算してくれる関数のようです。が、細かい仕様が結局わかりません。

適当な入力を与えて観察してみたところ、中身はこんな感じっぽいです:

CalculateServerDeltaTime = (time, prevTime) => {
  double delta = time - prevTime;
  if(delta < -2147483.6475) delta += 4294967.295;
  return delta;
}

結構思ってたのと違った。というか色々気になる*2。とは言え、目的には十分そうです。

つまりワールドに master が join したときの ServerTime を baseTime として記録・同期しておき、常に CalculateServerDeltaTime(GetServerTimeInSeconds(), baseTime) を、インスタンス内時間軸として使えばよい。

もしも ServerTime がオーバーフローして -2147483 秒になったとしても、概ね ↑ の if が機能して、期待通り連続かつ単調増加な値を返してくれることと思います。

ここで概ねというのは「baseTime0 未満なインスタンスでオーバーフローが発生したとき、if の条件を通らない」という話なんですが、これが発生するには 24.9 日インスタンスに滞在する必要があるので、まぁ気にしなくていいと思います。

一応丁寧に処理をすれば 49.8 日まで不具合を引き伸ばせると思いますが、コードがシンプルな方がいいような気がします*3

 

ちなみに、ClientSim だと単なる引き算で実装されているっぽいです。まぁ GetServerTimeInSeconds が 0 始まりの値を返すので大丈夫だろうということなんでしょう。

どれくらい起こり得るのか

ちょっと気になるのは、「これに起因したバグが発生する/している確率」です。

ServerTime は実際各サーバー?によってだいぶ異なるようです。インスタンスを作ろうとしたときに空いているサーバーがランダムに割り振られてるのかな?

rejoin を繰り返して ServerTime の分布を確認してみました。USE を 20 回確認し終える直前でアカウントが Too many requests で VRChat にログインできなくなりましたおすすめしません(30分くらいで解除されました)。EU/JP はテスト用アカウントで少なめに確認しました。

近い値のサーバーが複数ある*4のはサーバー起動タイミングが揃っているとかですかね。なんだかかわいいですね。

ともかく、値が不規則であること、リージョン毎の癖みたいなものはありそうだけどだからと言って何か確定するようなことを言えそうにないことがわかります。

実際独立して 49.8 日周期で繰り返しているとしたら -2147483.648 ~ 2147483.647 が一様に出現しうるはずです。

というわけで「ServerTime が一様出現するとき、1インスタンスd 時間過ごしたときに ServerTime がオーバーフローする確率」を考えますと、明らかに  d\times 60\times 60\div 4294967.296 \approx 0.0008382d です。

つまり「1時間過ごして ServerTime がオーバーフローする確率は 0.083%」ということです。

これは例えば100インスタンスの独立試行を考えると約8%の確率で起きているということです。そこそこありますね。

public instance とかだと長い事インスタンスが維持されることも多いと思うので、まぁ正直かなり起きていると思います。

 

うーん。うちのワールドのバグの原因が本当にこれだけだったらいいんですけどね……。

*1:誤差はありますが、気になることができない

*2:境界値は -2147483.648 で、差分量は 4294967.296 であるべきな気がする… 今の数値だと 1ms ズレそう

*3:あとundocumentedな挙動には基本的に依存しない方がよい

*4:上から順番に記入しているので、時間が巻き戻っているものは同一サーバーではない

雑記 250101

新年です。このブログを書くのは久々かもしれません。でも中身はないです (私振り返りは2月にやってるので)。

今年はひたすら「準備」の年になる…というか、しようと思っています。ちょっと前に書いた話から変わっていません。誰かと何か話すたびにこれの話になって申し訳ないと思っています。

1年でユーザライブラリの全部を作れるとは思っていませんが、基盤の仕組みくらいは作り上げたいです。そういう年になると思います。

なのであんまりモノは出てこないはずです。ちなみに様子が気になる方は fanbox をみてください。

やりたいこととかはなんにも変わってないので、その辺は安心してください。

 

最近は全然ついったーに居ないように見えると思いますが、銀髪RT用アカウント*1はほぼ毎日やってるので大丈夫です。たまにアカウントを間違えているのはコレです。

おおよそ自由なインターネットをやっています。フォローはそんなにおすすめしないので気にせず。

他のSNSとかは…上の話もあってあんまりつぶやく事自体が無いので、(成果が出るまでは) このままだと思います。

あんまり制作物とかそういうものに反応できてなくて周りのみなさんすみません。まぁ、大した違いではないと思いますが…。

 

あとこのごろはゼンゼロをやってます (ローンチから)。おもろい。ボンプがかわいい。最近ボンプでうにうにするモードが増えてとても嬉しいです。

あまりこの辺のゲームやったことなかったんですが、自分が結構長く続いていて珍しいな~と思っています。まぁ、普通におもろい気がする。

あと銀髪繋がりで (?) ブルアカを始めました (そのために iPad mini を買いました) (?) が、こちらは気合が入るとき (時間があるとき) にやっているのでゆっくりです。

あと最近は領国つかさっていうVをずっと観てます。デザが神。

www.youtube.com

V、観ようとしても声の好み (?) が合わなくて継続しないことが多いんですが、この子の声はだいぶ良い塩梅で聴きやすいです (個人の感想)。あとラ行。

もともと銀髪だからという理由で観てたんですが、なんか最近は普通にやってることが面白い (?) ので応援しています。ポテンシャルあるってマジで。

私が推すタイプの者たち、なんでか知らんけどだいたい何かしら「変」な気がする。よろしくお願いします。

 

というわけでだいぶ一般人らしい (?) 生活をしています。ま~作ってばかりだと「偏る」わけなので、良いdetoxなのではないでしょうか。

もうすこしね、一般人のこともわかるべきな気もしますし。…完全に後付けですが。

気持ちとしては「銀髪側の私」と「ツール作る私」で完全に二分されて存在しています。多分今年はずっとそんな感じです。

あとまぁなんかほにゃほにゃ色々 (3つくらい) ありますが、まぁ。成果が出たらいつか書きます。

あと個人的な交流関係 (?) がいくつかできていて私はとても嬉しいです。これからもよろしくおねがいします。

 

追記: そういえば前に書いた、カンファやりたいっていう話は、いろいろといろいろがあって無くなりました。ごめんなさい。

色々と話題はあったので経緯のまとめを書こうと思ってるんですが、ちょっと優先順位の問題でまだ書いてません。そのうち出しますね。

 

ちなみにおうちは特に変わることなく平和に過ごしています。丁度掃除したので部屋はだいぶきれいになりました。

机も買いました、電動昇降するやつです (あした届く)。あとステッパーをちょっと前に買ったのでぶいちゃでのんびりしてるときとかにトタトタやってます。これまではトタトタしつつ作業することが高さ的にできなかったんですが、これで健康度がかなり上がりそう。あと作業効率も。

あと今おうちにゆったりするタイプの椅子が無いので買いたいです。買います。おねがいします。

最近はちょっと散財しがちです。まぁ年末年始ですからね。

あとそういえば仕事もなんだかんだでおだやかな感じで。この頃はとても調子がいいです。

 

というわけで、最近の私でした。これからも精神性は変わらずやっていきますので、よろしくおねがいします。

*1:ちなみにIDはimaginantiaのnumeronymです

メモ LLVM(18.1.8)をインストールした

無限にやりなおしたので残すだけ残しておく。MSVC (2022, 17.9.5)、MinGWだと思います。

結論↓

$ cmake -S llvm -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -DCMAKE_INSTALL_PREFIX="C:\\LLVM"
$ cmake --build build --target install --config Release
  • まず自前ビルドじゃないとllvm-configが無いとかで論外
  • Releaseにしないとシンボル名がinkwell側と一致しない (はい)
libinkwell-7ed57652215939ba.rlib(inkwell-7ed57652215939ba.inkwell.4aa329b0da52b41-cgu.06.rcgu.o) : error LNK2019: 未解決の外部シンボル LLVMDisposeTargetMachineOptions が関数 _ZN80_$LT$inkwell..targets..TargetMachineOptions$u20$as$u20$core..ops..drop..Drop$GT$4drop17hed26e3f5fd1d55ebE で参照されました
  • インストール先には空白を入れないほうが良い (いつもの)
warning: [email protected]: cl : �R�}���h ���C�� warning D9024 : �\�[�X�t�@�C���̎�� 'Files' �͔F���ł��܂���ł����B�I�u�W�F�N�g �t�@�C���Ɖ��肵�܂��B
warning: [email protected]: cl : �R�}���h ���C�� warning D9024 : �\�[�X�t�@�C���̎�� 'Files' �͔F���ł��܂���ł����B�I�u�W�F�N�g �t�@�C���Ɖ��肵�܂��B
warning: [email protected]: cl : �R�}���h ���C�� warning D9027 : �\�[�X�t�@�C�� 'Files' �͖�������܂��B
warning: [email protected]: cl : �R�}���h ���C�� warning D9024 : �\�[�X�t�@�C���̎�� '(x86)\LLVM\include' �͔F���ł��܂���ł����B�I�u�W�F�N�g �t�@�C���Ɖ��肵�܂��B
warning: [email protected]: cl : �R�}���h ���C�� warning D9027 : �\�[�X�t�@�C�� '(x86)\LLVM\include' �͖�������܂��B
  • installは管理者権限で走らせる (それはそう)
  • llvm-sysに書いてあった注意 は結局よくわからなかった (inkwellのテストコードは通った)
  • PATHはよくわからなかったのでLLVM_SYS_180_PREFIXC:\LLVMで指定した
  • コンパイル中、文字コード関連の警告 (C4819) がめっちゃ出る (でもchcpを呼んだ結果は65001なんだよな)
  • installではなくcheck-llvmを走らせるとテストを走らせてくれるが落ちる (文字コード関連)
C:\Users\phi16\source\llvm-project\llvm\unittests\Support\JSONTest.cpp(249): error : Expected equality of these values: [C:\Users\phi16\source\llvm-project\build\test\check-llvm.vcxproj]
    fixUTF8(Invalid.first)
      Which is: "lone trailing \xEF\xBF\xBD\xEF\xBF\xBD bytes"
      As Text: "lone trailing ?? bytes"
    Invalid.second
      Which is: "lone trailing \x81" "E\xBD\x81" "E\xBD bytes"

↑ 落ちてるのは一箇所でそこはinvalidなUTF8を文字化けさせる処理だったのでまぁ別にええか…?という気持ちになってる

日記 241120

こんにちは。最近の心境の話をします。ツール作りをしないと他何もできなくなったという話です。

 

世の中いろんなものがあります。それらはいろんなツールによって作られています。だからどうしてもそこには滲み出てくる何かがあります。

他者の作品に関してどうとか思うことはない (半分くらい嘘) んですが、私自身の作品に関してはどうにも昔からそれが苦手で。

できる限り自分の制御下に起きたいわけです。この欲求自体はよくあるものだと思います。

特に…ドローソフトや素材とか。動画編集ソフトとか。DAWや音源とか。何より楽器とか。基本的に「何かを使う」ことが当たり前になっている環境に対してどこか引いて (遠ざかって) みてしまう部分がある気がします。

もっと言うとデザインモチーフに歴史とか神話とかを持ち出すのも同じ理由で苦手です。

これは原理主義とかいう話ではなく、「自分自身と観られる (受身) ものに、自分が認めてないものを含めたくない」というもっとしょうもない欲求です。

この「認める」の程度が人によって大きく違っていて、大体のツール使いの皆さんはそれを認めているのだと思います。特にtwitterのbioにツールや言語のことを書くような人ってそうでしょ。

私も昔はそうでした。

が、結局そこにあったのは不理解だったのかなって…思うところがあって。私には、ね。

何かが好きという気持ちは否定されるものではありませんが、それに骨を埋めて良いかというと違うなって思った。

それは私のものじゃなかった。

 

別に全部自分のもので作品を構成しなきゃいけない縛りがあるなんてことはなくて。私も使うときには使います。

ただ、物事から遠ざからずにちゃんと観る為には、どこからが「そのもの」でどこからが「コンテキスト」なのかを知る必要がある。

ちゃんとわかっていないと責務を果たすことができない。そこを放棄するのは私は嫌です。

だから。関わるあらゆる物事の裏側にあるものを私は知りたいのです。多分。

「関わる」というのも重要で、まぁ正直やってられない分野の話 (OSとか) に興味があるかというと、ないです。

あくまで何か作品制作をやるというときの話。

そして他人の裏にあるものを知りたいわけじゃない。私は、他者が何かにdependすることで生み出したその感覚が、本質的にどこから出てくるのかが知りたいだけ。

この前流れてきた物語要素事典は結構惹かれるところがありました。そういうやつです。

 

要は、自分で作ってみないとわからんという話です。

そして同時に、自分が作ったらどうなるんだろうっていうのがとても気になるわけです。

 

インターネットをやっていて私は現在VRChat周辺に流れ着いてるわけですが、結果として言語にもツールにも関係しない場所に居ます。

私の中ではそれは良いことだなと思うけど、これは同時に「どの界隈にも属せない」という状況でもあります。

実際シェーダ界隈かというともはやそんなことはない気がするし (当たり前のようにシェーダを書くだけで)。前まではそうだったと思うけど。

プログラム書きたいわけでもないし。VRに限るわけでもないし。コミュニティに参加している感じもないし。

なのでちょっと申し訳ないなって思う時もある。ただいろんなところに薄く広く居るのはそれはそれで面白い存在かもしれないとも思う。

もうちょっと広げてもいいとも思う。

だからそのために自分のツールが欲しい。それによって初めていろんなところにアクセスできるようになる気がする。

これを「人権を得る」と言います。言いません。

 

そして同時に考えるのは、いろんなツールが分散しすぎているということです。

界隈が違うから当たり前と言えば当たり前ですが、世の中にはたくさんのツールがあります。そして似たようなことをやっています。

ツールとツールをつなぐこともよくあります。

単純に非効率的だと思う。

もちろんそれがそうである理由はあって (例えばつなげることで開発効率が落ちることはあって)、それを認めないという話ではないのだけど、最初から1つの何かがあればよかったんではないかってよく思う。

だから試してみたいのです。

一般に創作分野の人間がプログラミング言語に精通していることは少ないし、プログラミング言語の人間が創作ツールに精通しているわけでもない。

なのでその橋渡しが行えるようなものは珍しい。

私は…まぁ全部なんかできるわけでは全く無いけど、とりあえず色々やったことはあるので、その範囲でなら何かくっついたものが作れる可能性があると思う。

それがどれくらい広いのかよくわからないけど。

 

同じようなことを考えた人間はきっと数多く居るはずで、そしてそれが世に広まっていないということはそういうことだと思うんですが。

諦めればいいとはとても思うけど、諦めきれない程度に色々考えてしまったので、私はもう進むしかないようでした。

失敗するならするでまぁ面白いから、過程も記録していこうと思って fanbox に書いています。そんな感じです。

ずっと本当に戻ってこれるのかどうかを心配しています。つくりたいものはいっぱいある。

 

だから当分は…なかなか作品をちゃんと観る気になれなそうで。というか Sessions 行ってだいぶそれが加速したので (良いことです!)。

できる限りの力で進めていこうと思います。

 

ある程度動くところまで来たら使ってもらったりしたい (=「私を知ってほしい」) ので楽しみにしてね。

おわり。

 


 

「言語が思考を誘導する」ということをよく考えます。

これはよく言う話で、だから論理哲学論考とか1984とか読もうとしてる (まだ読んでない!) し、いつも自然言語とかプログラミング言語とかUIとかツールとか数学のことを考えている気がする。

私を構成しているものは「これ自体」なような気もする。

日記 241105

この頃は進捗をせずにいろいろをやっています。ちょっと進捗もしています。

最近のやっていること:

  • fanboxを書く (これはツール構想を練ると同義)
  • 数学 (層)
  • 数学 (ファイバー束)
  • 数学の話をすることを考える
  • カードゲーム作る
  • 作るものを考える
  • 人生について考える

(制作の)進捗らしい進捗はなんか小さな言語処理系を作るところで留まっております (これはカードゲームの話です)。まぁ雰囲気は悪くないのでゆっくり作って行けばいい気がします。

つくりたいものも変わらず溜まってるので…やります。やりたいことはやります。

 

ところで最近大変体調が悪くてですね。というか運動不足と相まって全然動けなくなっていてですね。

なのでなんか運動器具をぽちったりしましたが、もう少し机周りの環境を整えたいなぁみたいな感じにもなっております。

まぁ今みたいな締切の無いタイミングじゃないとなかなか動けないので、今のうち (?) に調子を戻していきたい所存です。特についったーに書いたりすることは無いと思うのでこっそりやっていきます。

 

そんなこととかあんなこととかをやっていたら制作やる時間はなかなか無いわけですが…継続的に何かをやるのって大変なのかもしれん。

でもやらないと進めないから(fanboxを)やってるんですよね。なのでそういう時期であるということにしましょう。してください。

というわけで…特に来年は丸々、基本はぶいちゃの制作以外をやっていると思います (息抜きに制作はやります)。生存確認はいくらでもできると思うので気にしないでください。

もう少し人として過ごす予定です。たぶん。

というかもう少し。何かを。進めたいので。

そんな感じで。

 

この調子だとかのんさんち以外に行く機会がどんどん減っていきそうなんですが、ぶいちゃで人に会うのは一切やぶさかでないので、少しでもなんかあれば気軽に呼んでください。

結局私は人の為に何かをする方が圧倒的にモチベーションが出るので、そういう習慣をつけるのも意外とアリなのかも知れません。

ちょっと試行錯誤中です。

 


最強のツールみたいなもの、こう、よくある話だと思うんですが、ツールを作るのが大変すぎて制作ができなくなるということが屡々あると思うんですよね。

その点私は制作をやる為のツールなので完全に動けなくなることはないと思っているんですが、本質的に「制作にengageする時間が減る」ことに違いはないんだろうなと思います。

これは「誰が外れ籤を引くか」みたいな話だと思ってしまうところもあって…でもこの時期に私が存在することもまた在るべくして在ることなのかなとも思うのです。難しいですね。

最終的に意義深いものが出来上がる可能性もあるし、ただのゴミができるだけの可能性もある。本当にどっちもある。

だけどまぁ、そんなに気にせずやっていきたいです。所詮一人の人生ですからね。

その点で言うと制作以外をやっていた方が満足度は高いような感覚が最近あります。「役になってきた」みたいな。

まぁやるけどね。

日記 241019

最近は大変何もしておりません。

なんかちょっと前 (といっても先月) まではちょろちょろ作業してたんですが、色々あって (?) 今は何もしておりません。正確にはなんかはしてるんですが、作業をしていません。

まぁ数学やったり fanbox (これも数学みたいなもんか) 書いたりしてます。

どーにも最近ダメな感じなわけですが、原因を3つくらい思いつきました。

  • 締め切りがなくて緊張感がない。
    • 実際そういう気持ちで fanbox にアレ書き始めたので必要性があると動くっぽい
  • やりたいことがありすぎ。
    • 数学以外にも2つくらい直近でやりたいことがあってぇ…
    • やりたいことという意味では無数にあってぇ…
  • 集中ができない。
    • これほんと困ってる。いっつもふらふらしちゃう。
      • そのせいで仕事も終わらんので悪循環になっとる

ちなみに最近の息抜きは主にゼンゼロです。もしかしてこいつが悪いんか?でもそんなコンテンツ自体をいろいろやったりはしてないんですよね。

まぁ実際のところ、進んでないものたちはみんな「何かしら悩むポイントがある」から「詰まっている」という状況なんですが、なんか昔はもう少しそういう状況に面向かって立ち向かえていた気がします。どうしてこうなったかしら。

というかいつからかなんか自分に甘くなっています。いや実は昔からそうだった自覚はあるんですけど。あ、制作関係は別です。

これに関して思いつくものもいくつかあって:

  • 無の時間がなくなった。
    • 電車とかバスで移動する時間が頭の整理には一番よかった感じは未だにある
  • 受動的な娯楽が多すぎ。
    • 動画もそうだしついったーも (受動的ではないが) そうだし
  • 怒られなすぎ。
    • 授業の課題とかだとやらないと単に成績が落ちて悲しいわけですが、今はなんとかなっちゃうから…

まーつまり、環境の変化に合わせて私は自身への態度を改めるべきであったということですね。怠っています。

例えば今の精神性のままでも (フリーランス的な方向へ行けば) 生きていくことはできそうなんですが、違うところの精神性が合わないのでそうはしたくないです。というわけでどうにか改めたいです。マジで今更ではないか?

なんで今更かというと、最初に書いた通り、締め切りがないからだと思います。…嘘です。たまにそういう期間はありました。

というか周期性っぽくて (季節の変わり目で体調が悪くなるのと同調してるような気もする) たまに2週間くらい無になってます。

逆に言えば経験的にはそろそろ抜け出せる時期なんですが、きっかけは毎回よくわからないので、一応理性的に解決したい気持ちもありました。

ここ数日はなんかその辺をふらふらあるいたり無の時間を接種するようにしてました。詰まってた企画は少しだけ進行しました。机に向かってるよりはやっぱりいいですね。

 

さて、で、思うに多分これを書いているだけでも状況が多少改善します。

頭の中にそういう「気持ち」みたいなものが詰まってて隙間がない状況なんだと思います。外部記憶に投げるとすっきりするというわけ。

私がブログ書いてるのは元々そういう気持ちでもありましたから。

整理ができないのは空き領域がないからなんですよねー。そして空き領域を雑に食いつぶしていく娯楽群がよくないんですよねー。

…というわけで急に今自己紹介ページを作ってきました (唐突)。ちょっとよくないなーって思ってたんですよね。

最初はちゃんとページにするかって思ったんだけど面倒になってgistでいいやってなったよね。

あと色々やらないと…皿洗いとか。結局中途半端なところで「やらなきゃ」と思ってるものを積みすぎているのがね、やっぱりよくないんです。

というわけで。やってきます。では。

続・ディスクロニア:CAをプレイしました

phi16.hatenablog.com

やっと終わりました。なんと2年も経ってしまったようです。

  • 2022/9/23 Ep1発売
  • 2022/10/7 ↑のブログを書いた
  • 2023/7/14 Ep3発売
  • 2023/11/22 Switch版発売
  • 2024/3/27 Steam版発売
  • 2024/3/28 Steam版を購入
  • 2024/10/6 プレイ開始
  • 2024/10/11 完

Steam版が出てくれて本当に助かりました。2章3章はDesktopでやりました。VR被るのは大変なので。

特に先延ばしにしていた理由はありませんが、ちょっと最近いろいろゲームを観て調べたりしているので、その流れでやりました。

以下、特にネタバレを書くつもりも前みたいに色々丁寧に書き連ねる気持ちもありません。

少なくとももうこの時点で、ブログに書いた「折角なのでやります」という約束をやっと果たしたことが示せたので、私としては十分です。

が、折角なので前のブログの内容を参照しつつ、数点書いておこうと思います。変わらず概ねネガティブ寄りだと思います。

ちなみに全体のシステム面の雰囲気は特に変わっていませんでした。ただDesktop版だとメンタリングゲーム自体が違うのかな?まぁでも「本質」は特に変わっていませんでした。変わっていないということは、そういうことです。

まぁ、同一システム上で動いていて且つ制作工程も変わってないと思うのでそれはいいです。はい。

 

前に「主観性」と「企画の解釈」の話を挙げましたが、どうやらディレクターへのインタビューを見てみたところまぁ概ね想定に近い雰囲気を感じ取りました。

主観視点、面白いですよね。難しいということを除いて

結局多分私が不満に思っているのはそこなのだと思います。「丁寧さ」って言うんですかね。それぞれが、面白さを出そうとしているのだけど、協調しきれてないんだと思います。

まぁ、この辺の細い話はもういいです。

結局過去改変についての詳細な説明はどこにもなかった。そういうのって典型的に葛藤とか描かれるもんだと思うんですけど (典型的すぎると言えば、そう)、まぁ、いいや。

 

唯一書いておかなきゃいけないと思う話があって。

「これはHUDがあれば一瞬で解決する話です。」ってブログに書いた部分があるんですが、HUDがあるのに解決してませんでした。正確には解決はしてるんだけど別の問題が発生していました。

なるほど。そうなるのかと。

具体的には「拡張夢に入れる」ことを示すHUDが「新エリアに入る度に」出てくるので、めっちゃシリアスなシーンであっても右上にひょろっと出てきて没入を削ぐんですね。

そういうところよほんと。

 

あと「システム上・ストーリー上の都合で存在しているもの」がそこそこあるということが (最後までやってやっと) わかって寂しい気持ちでした。

前に書いたシェルターの広間の4つのドアが同じ理由が多分それ。

あと終盤の終盤で敵ドローンが存在している理由があからさますぎるとか。

そういえば前に私のブログについて長文送ってくれた人が居て、「ロード画面に意味がある」って言ってたので期待してたんですが実際に見て笑っちゃいました。それで長いロードが許されるものではないだろ。

バタフライエフェクトは起きることがありました。が、精密に流れを追おうとすると破綻すると思います。

時計塔は大事でした。しかしその「印象」がやっぱり少ないですね、黒画面・2D音響だからっていうのが結構理由にある気がする…。

そんなところかなあ。

まぁゲーム本体の話はもういいです。

 

色々レビュー見たり感想見たりして結構納得したことがありました。私に似た感覚の持ち主は少なくともそこそこ居るっぽいのです。

つまり本当に両側のレビューがあるんですよね。で、ポジ側の人は「遊び方がわかってないんだろう」みたいなことを言うんだけど、ネガ側からすると「まずゲームとしてどうなの?」っていう感想になってる。

「遊ぶ側が譲歩するようなゲームは良くないよね」みたいな話題を最近twitterで見た気がするんですけどまぁそれはおいといて。

「推理を自分でやらないと面白くない」って言ってるレビューと「推理できすぎて面白みが少ない」っていうレビューがMeta Storeにあってウケたけどまぁおいといて。

あ、あとバグ無かったって言ってる人居ましたけど私は結構遭遇しました。手持ちを開いた状態から戻れない (進行不能) とか。画角がズレた状態で固定されてUIが見えないとか。まぁいいや。

あと私と似たようなこと言ってる人が居てありがたかったりとかした。

www.youtube.com

note.com

ネガ寄りのものばかり挙げてますが基本的にポジティブのほうが割合は高いです。Steamでさえ。

なので、やっぱり「ゲーム慣れしてる人とそうでない人」みたいな感じで本当に感覚が二分されてるっぽい。すごい興味深いです。

いや、だからこそゲームメディア系のレビューが軒並みポジティブなのが意味がわからないんですけどね。まぁ別にそんな見てないですけども…。

これとかはみんなポジネガ書いててとてもいいですね。中身はあるので最低ラインは越えてるんですよね、わかります。

なんかこの、「プレイヤー層の違いを可視化した」という点では偉大なゲームかもしれません。

 


最初に書きましたけど、「協調しきれていない」のが全てかなって、私は思いました。

キャラデザ、キャラモデル、シナリオ、背景モデル、グラフィックデザインゲームデザイン、グラフィックエンジニア、メインプログラマサウンド、曲、なんだかみんな各々やれることはやってるんだけど、それらが噛み合わなかったんだと思う。

で、こういうときの原因は…。

まぁ。

…最近はできる限り「まぁ」という言葉を使わないように心がけてるつもりなんですよ。

 

断片的にいくつか書きましたが、書いておきたいと思ったことはこんなところでしょうか。

「感覚の違いがわかるゲーム」なわけなので個人的には近隣の人の感想を聞いてみたい気持ちになりますね。できれば言語伝達ができる人だと嬉しいです。

まぁ、そんなことをしても何か書いたりしても意味がないことはわかっていますので、私は私のやるべきことをやっています。

このブログは単に約束を守りましたという程度のものです。

終わり。