Piraci
Nad karaibskimi wyspami, którymi rządzić mieli król Skażenie i królowa Neodżungla, załopotała piracka flaga. Gangerzy mórz przybywają z wybuchową niespodzianką dla szczurów lądowych! Kto pisze się na mały rejs krajoznawczo-łupieżczy?
Opis armii:
Zaletą armii jest możliwość wykorzystania dodatkowych pól do atakowania jednostek z do tej pory niedostępnych stron. Zmusza to często przeciwnika do grania w umiejscowieniu innym niż standardowo. Duża liczba żetonów wywołujących Bitwę pozwala na kontrolowanie tempa gry – co jest kluczowe dla planowania położenia Sztabu w trakcie całej rozgrywki.
Wadą armii jest niska Inicjatywa i brak Wytrzymałości, a także znikoma Mobilność jednostek niepływających.
Rada taktyczna:
Dzięki sukcesywnemu poruszaniu się jednostek z Dryfem, gracz może zaplanować taktykę na poszczególne etapy rozgrywki, ustawiając jednostki na zewnętrznym pierścieniu w miejscach, gdzie wiadomo, że Sztab podryfuje za wskazaną liczbę Bitew.
Rada dla przeciwnika: jeżeli grasz Sztabem defensywnym, zamiast standardowego umiejscowienia w rogu, najlepiej zabunkrować się na środkowym polu planszy.
Przygotowanie do gry:
Połóż znaczniki Sąsiedztwa Wodnego na polach planszy przedstawionych poniżej.
Nowe reguły:
- Pola Wodne. Podczas gry z Piratami wykorzystywanych jest 12 dodatkowych pól, nazywanych Polami Wodnymi, oznaczonych na biało na powyższej ilustracji. Powiększają one obszar gry. Na Polach Wodnych mogą znajdować się jedynie jednostki z cechą Dryf. Każde Pole Wodne sąsiaduje z dwoma standardowymi polami. Jednostki na Polach Wodnych mogą być celem ataków i efektów, zgodnie ze standardowymi zasadami. Każde Pole Wodne sąsiaduje także z dwoma Polami Wodnymi – znaczniki Sąsiedztwa Wodnego przypominają o sąsiedztwie pomiędzy polami. Pola ze znacznikami Sąsiedztwa Wodnego nie znajdują się w obszarze gry, i nie mają żadnych innych zastosowań, niż przypomnienie o sąsiedztwie Pól Wodnych.
Pola Wodne nie są brane pod uwagę podczas sprawdzania zapełnienia planszy, aby wywołać Bitwę z zapełnienia.
Żetony Natychmiastowe wskazujące jednostki na planszy (np. Snajper, czy Promień) mogą wybierać cele znajdujące się na Polach Wodnych. - Wszczepy. Wszczepy to nowy typ jednostki, umożliwiający graczowi wykonanie widocznej na żetonie Wszczepu akcji, podczas jego tury.
Raz na turę gracz może uruchomić jeden z leżących na planszy Wszczepów jego własnej armii.
Cecha specjalna Sztabu: Dryf.
Żetony w talii: