Ludzie Pustyni

Ludzie Pustyni - SztabŻe niby skoro to pustynia, to jest tu pusto, głucho, jedna wielka strefa śmierci? Dla normalsów – pewnie. Ale to, od czego giną przybysze, miejscowych zmienia w typów nie do zajechania. Uważaj na nich: rdzenni mieszkańcy pustyni, plemiona pustkowi, dzieci skażenia i żaru… Wszystkich tych, którzy ze sztuki przetrwania uczynili sport walki.

Pustynię mają za matkę, inhalują się skażeniem, odludzia zmieniają w hartującą ścieżkę zdrowia. Z byle śmiecia zrobią broń, zbroję, narzędzia, i jeszcze im zostanie parę kilo do oddania w punkcie złomu. Ludzie pustyni – szukaj wśród nich przewodników, najemników, nawet sojuszników, jeśli zdołasz… Ale nie dopuść do tego, by stali się twoimi wrogami. Na ich terenie to zawsze źle się kończy. Zawsze.


Opis armii:
Ludzie Pustyni potrafią ukrywać swoje jednostki, by tworzyć Żetony Podłoża i korzystać z nich na wiele sposobów. Niektóre jednostki odnoszą dodatkowe korzyści przy Ukrywaniu się, gdy inne czerpią siłę z Żetonów Podłoża. Armia, dzięki czterem żetonom Ruchu, jak i dwóm Mirażom, posiada ponadprzeciętną umiejętność manipulowania umiejscowieniem jednostek na planszy. Wadą armii jest niewiele kierunków ataków walczących jednostek, słaba wartość ich ataków, brak Sieciarzy, słaba obronność sztabu wobec atakujących go Wręcz kilku wrogich jednostek.

Tapeta Ludzi Pustyni

Rada taktyczna:
Sztab Ludzi Pustyni stojąc w rogu, atakuje Miotaczami tylko 2 pola, a na centralnym polu aż 6, zatem warto przed każdym meczem zastanowić się, czy lepiej zagrać bardziej ofensywnie, czy defensywnie. Stojąc w rogu łatwiej obronić własny Sztab, ale stojąc na środku, zwiększamy siłę Kojotów, a także ułatwiamy ucieczkę własnego Sztabu spod ataku, ukrywając sąsiadującą ze Sztabem sojuszniczą jednostkę, a następnie wchodząc na nią Sztabem. Kluczowe w każdej rozgrywce są pola, z których można strzelać do Sztabu przeciwnika Miotaczami. Zajęcie takich pól przez przeciwnika może wydatnie zmniejszyć możliwości ofensywne Ludzi Pustyni. Warto również atakując Sztab przeciwnika nie dopuścić do przemieszczenia się go na bezpieczne pole, pomocna w tym może okazać się Bola.

Rada taktyczna dla przeciwnika:
Grając przeciwko Ludziom Pustyni staraj się wykorzystać słabość ich Sztabu w radzeniu sobie z sąsiadującym zagrożeniem poprzez atakowanie go Wręcz przynajmniej dwoma jednostkami. Staraj się również uniemożliwić ostrzał swego Sztabu z Miotaczy przeciwnika, poprzez zajmowanie kluczowych pól. Staraj się chronić własne jednostki, które stawiasz na Żetonach Podłoża Ludzi Pustyni, by w trakcie Bitwy przeciwnik w łatwy sposób nie odzyskał swoich jednostek.


Nowe reguły:

Żetony Podłoża. Żetony Podłoża to nowy rodzaj żetonów, jaki mogą zawierać armie. Żeton Podłoża można położyć tylko na puste pole. Na Żeton Podłoża może zostać w normalny sposób postawiona (lub przesunięta za pomocą Ruchu, itp.) dowolna jednostka, zarówno własna, jak i wroga. Żetony Podłoża nie są traktowane jak jednostki i nie da się ich przesuwać, odpychać, sieciować, przejmować, ranić, itd. Mogą zostać zniszczone tylko przez atak za pomocą Żetonów Natychmiastowych (np. Snajper, Granat, Bomba, Mała Bomba). Żetony Podłoża nie blokują linii strzału – można w normalny sposób strzelać ponad nimi. Żeton Podłoża nie liczy się przy sprawdzaniu zapełnienia planszy (dotyczy to Bitew wywołanych automatycznie przez zapełnienie planszy). Jeśli na Żetonie Podłoża znajduje się jakakolwiek jednostka i pole to zostanie zaatakowane Żetonem Natychmiastowym (np. Granatem, Bombą, Snajperem), wtedy atakujący wybiera, w który żeton (czy Podłoża, czy w stojącą na nim jednostkę) atak jest skierowany.

Ukrycie. Ludzie Pustyni posiadają niezależną od Sztabu umiejętność frakcyjną: raz na turę gracz kontrolujący Ludzi Pustyni może ukryć jedną, dowolną, niezasieciowaną własną jednostkę (z wyjątkiem Sztabu), odwracając ją rewersem ku górze. Jednostka nie może zostać ukryta, jeżeli znajduje się na niej znacznik (np. Rana, Jad, Kolec, itd.) lub znajduje się na Żetonie Podłoża. Ukryta jednostka traktowana jest jak Żeton Podłoża należący do Ludzi Pustyni. Jeżeli na ukrytej jednostce znajdzie się inna jednostka, należy położyć na niej znacznik Podłoża dla przypomnienia.

Odkrycie. Żetony Podłoża Ludzi Pustyni mogą zostać odkryte tylko w czasie Bitwy. Jeśli mogą, obowiązkowo odwracają się tuż przed rozpatrzeniem każdej (nawet takiej, która nie występuje w danym momencie na planszy) inicjatywy w Bitwie. Jeśli nie występuje wyższa Inicjatywa niż 5, to należy zacząć od niej. Mogą przy tym dowolnie się obrócić. Efekty rozpatrywane przed Inicjatywami (np. eksplozja kwasomiotu, ładunku wybuchowego itd.), rozpatrywane są przed odkrywaniem Żetonów Podłoża Ludzi Pustyni. Żeton Podłoża Ludzi Pustyni może zostać odwrócony awersem do góry, tylko jeśli nie znajduję się na nim inna jednostka. Jeżeli na odwracanym Żetonie Podłoża Ludzi Pustyni znajdował się jakikolwiek znacznik, wówczas ten znacznik zostaje zwrócony do odpowiedniej puli. Pamiętaj! Żetony Podłoża Ludzi Pustyni zostają odkrywane obowiązkowo przed rozpatrzeniem każdej Inicjatywy!

Cecha specjalna Sztabu: Samoobrona – Specjalny rodzaj ataku. W swojej Inicjatywie niszczy jedną, wybraną, sąsiadującą jednostkę przeciwnika. Atak ten nie ma kierunku, z którego pochodzi. Samoobrona nie działa na wrogie Sztaby. Ataki Strzeleckie z cechą Miotacz.


Żetony w talii:

Czym jest Neuroshima Hex?

Neuroshima Hex 3.0Neuroshima Hex - jest to strategiczno-taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza oparta o grę fabularną Neuroshima, wydana została przez Wydawnictwo Portal w 2005 roku. Rozgrywka (dla 2-4 graczy) polega na prowadzeniu wybranej armii do zwycięstwa poprzez obronę własnego sztabu oraz zniszczenie sztabu przeciwnika. W skład gry wchodzi plansza wraz z zestawem 35 heksagonalnych żetonów dla każdej z armii.

Sklep NeuroshimaHex.pl

Polecamy:

. .