Hanayo_0117’s blog

緩く勇ましく

12月15日 日報(5日目)

今年ももう半月しかない。

焦る一方、全くやる気が出ないのはなぜだろう。

 

ゲーム制作

1.プランナー1年生のためのゲーム仕様書の書き方(2週目)

1⃣3⃣仕様策定時に織り込むと望ましいもの ③

・その他に注意すべき箇所

①複数ユーザーから同一のデータにアクセスがあった場合

レイドボス討伐戦など複数のユーザーが非同期共有データ上に集まって戦闘を行うとき、

『誰がどれくらいダメージを与えたのか』

『誰がとどめを刺したのか』

『アクセスのタイミング』

なども含めて割り出せるような設計にしておくべし。

 

また、レイドボスを倒したとき

『一番最初に倒した人』

『一番ダメージを多く与えた人 』

のだれが一番の功労者になるのかについても、どう処理するのかをエンジニアに相談したうえで仕様を策定すべし。

 

②ゲーム中にスリープした場合

モバイルゲームの場合は、アプリを終了せずプレイ途中でスリープに入った場合を考慮しなければならない。

 

例えば期間限定イベント中にスリープになり、復帰した際にイベントが終了していた時。

『強制終了処理で対応するのか』

『救済措置を採るのか』

どういう処理を採ればユーザーに不利益を与えずに満足してもらえるかを考慮し、スリープ復帰時の仕様も織り込もう。

 

③パフォーマンス、処理負荷についても考慮する

低スペック端末でも十分ストレスなく楽しめるような設計にすることは大切である。

設計の際は端末ごとにどれくらい動かすことが出来るのか、描画負荷や処理能力を検討する必要があることを覚えておく。

 

また、オンラインゲームのサービス開始直後やメンテナンス明けにはトラフィックが一時的に集中することがある。そうした場合も想定してサーバー負荷をいかに分散処理するか、あらかじめ考えておくべし。

 

④世界対応を意識する

ゲームをグローバルマーケットで運営していく場合、言語や地域、時間などの環境が異なるユーザーがいることを考慮して使用を設計すす。

 

このとき他多言語対応と同時に気を付けたいのが、

地域

時間

タイムゾーン(標準時間帯)

の違いである。

サーバーからクライアント側にデータを渡すときは、特定のタイムゾーンに依存するような形は避けて、

UNIX時間(協定世界時をもとにしたコンピューターシステム上での時刻表現)

を使うように指定するのが望ましい。

 

複数言語に対応する場合には最低でも、

『このユーザーは現在アメリカからアクセスしていて、端末の言語設定は英語になっている』

程度のデータは取得できるようにしておき、サーバーに取得した地域コードや言語コードを送れるような仕様設計をしておくと良い。

 

また、リリースする国によっては税制や法律が特殊であったり、文化上の禁忌などがあるという点も忘れてはならない。

特にそれに該当するような国がある場合はもちろん、そうでなくても販売地域に応じた注意をしておく必要がある。

 

最後に 

仕様書を作成する際に最も注意すべき点は、

『誰が読んでも理解できる成果物に仕上げる』

ということである。

そのためにも正しい日本語を使って、簡潔かつ明確に書くこと。かつ必要な情報は事細かく書くことが求められる。

そうしてプロジェクト中に後から入ってきたエンジニアやでざーなーが読んでもすぐに使用を理解できる仕様書を作成できてこそ一人前のプランナーといえる。

 

と、いうことで、この本まとめ終わりましたー!

結局は、『誰が読んでも理解できる成果物に仕上げる』ってことですね!!(浅い)

3週目も自分のまとめた記事と見比べながら読んでいって、次は実際に仕様書、作っていきたいですな。

でも昨日も言ったんですが、まずはゲーム企画書から書けよって話ですね、、、。

次は企画書の書籍を読んでいきたい!

 

シナリオ

1.語彙力向上

懶惰【らんだ】(態度)

怠けること。怠惰。

 

薫陶【くんとう】(行為)

徳によって人を感化し教育すること

 

攪乱【かくらん】(行為)

かき乱すこと

 

索漠【さくばく】(心情)

ものさびしいだま。気の滅入るさま。

 

弾劾(行為)

不正や犯罪の責任をとるよう求めること

 

狼狽【ろうばい】(心情)

慌てふためくこと。うろたえ騒ぐこと。

 

喚起(行為)

呼び起こすこと。

 

酔狂(態度)

物好き。

 

躊躇(心情)

決心がつかず、ためらうこと。

 

如実(事態)

実際の通りであること。

 

薫陶【くんとう】

一応日本人24年間やらせてもらってますが、初めて聞く言葉です。日本語って難しいですね。

薫陶について調べたらこんな記事がありました。

 

www.miyajima-soy.co.jp

薫陶という意味を調べていたはずが、

『わからない』は『わかる』ための第一歩。はずかしいことではない。

『苦労をさけて通る“学ぶこと”などありはしない』

というありがたい言葉に自分も胸を打たれました。

『分からないことは恥ではない。分かろうとしないことこそが恥じなのだ』

みたいな格言もあった気がします。

学ぶ姿勢が一層引き締まります。

 

2.シナリオ・センター式 物語の作り方

8⃣「転・結」のポイント

  • 転のアイデア1 主人公にとっての最大の障害をぶつける

転は、物語が一番物語が盛り上がるクライマックスである。クライマックスのポイントは、「主人公にとって最大の障害」をぶつけ、主人公がどう向き合うのかを考える。

訴えたいテーマをもとに、主人公が乗り越えるべきものは何か、そしてどのように乗り越えるのかを考えるべし。

  • 転のアイデア2 起からの変化を感じさせる

置かれた状況に変化が出る「結」になっているかを箱書を眺めながら確認する。

転を考えたら、起を。起を考えたら転を考えるべし。

  • 結のアイデア3 余韻のあるシーンを考える

「力を合わせることは大切だ」がテーマである場合、協力した後の一体感が伝わるシーンや、桃太郎一行ならではの仲間らしさが出るようなシーンを考える。

連続ドラマや連載漫画など続きがある作品の場合、一話ごとの最後のシーンが結になる。この場合は余韻の代わりに、期待もしくは不安の要素を考える。

  • 箱書を眺めながら、大箱・中箱・小箱を行き来する

構成のセオリーを壊すのではなく、構成のセオリーを使って、クリエイティビティを発揮する。
型を知るからこそ、型破りな作品が作れる。


ロジックを恐れない人だけが、あなた自身のクリエイティビティを満喫できる。

↑

この格言、肝に銘じておきます。

 

3.Coloso  書きたいものは売れるように書こう。商業性を作品作りに活かす

 ストーリー、設定の注意点

 ・冗長な展開に気を付ける 

・イベントの順番を考える 

・流し読みでも面白い作品を心がける

 

キャラ紹介だけで1章を終わらせない。 1章(起)の中でも起承転結を作り、読者を飽きさせないという考え、とても参考になりました。

でも技量がないからか、どうしても世界観の説明と登場人物の説明だけで1章終わっちゃうんですよね。これに関しては要特訓です。そろそろ作品の投稿も始動していこう。

 

 

グラフィック

1.トレーニング

毎日行っている、直線波線〇を描きました。

クロッキー25日目

www.youtube.com

本当に。ダラダラしすぎて5時前に思い出したかのようにクロッキーやって、ペンを置く日々。絵を一日一枚あげるのをルーティーンにしていきたい。

 

毎日こなしてる一定のやるべきことを5時前に作業的な感じで終わらせた土曜日。

こんな休日もうやめたいのに、寝るのが好きすぎて休日半日寝てる。

大晦日が心配です。誰かカツ入れてください;;

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