Metaphor: ReFantazio

Metaphor: ReFantazio is de nieuwste game van de creatieve geesten achter Shin Megami Tensei�en Persona. Dit befaamde team maakt met deze game een uitstapje naar het fantasy-genre. Dat is een grote uitdaging, want dit genre is behoorgelijk verzadigd in verschillende media. Studio Zero heeft ondanks dit feit met Metaphor een eigen unieke stem kunnen vinden en het resultaat is zonder meer een topgame.

Fantasy-verhalen zijn ondanks allerlei fictieve elementen een weerspiegeling van de realiteit. De problemen in onze echte wereld worden met behulp van een andere context anders uitgelegd en bekritiseerd. Metaphor draagt niet voor niets die titel en het is niet bepaald subtiel in zijn intenties.

Studio Zero had vooraf een hoop huiswerk met deze game. Een originele fantasiewereld opzetten, een intrigerende plot daarin introduceren en de boel vervolgens laten functioneren als zinvol commentaar op de echte wereld waarin we leven. Vooraf en zelfs tijdens het spelen had ik mijn twijfels of dit alles zou lukken, maar regisseur Katsura Hashino en zijn team hebben het geflikt.

Metaphor speelt zich af in het Verenigd Koninkrijk van Euchronia. Je speelt als een jonge jongen die door allerlei omstandigheden verwikkeld raakt in de strijd om troonopvolging. De positie van koning is niet zomaar een politieke titel. Vanwege oeroude magie heeft de koning unieke krachten en ook de macht om de wereld naar zijn of haar idealen te scheppen. Dit type verhaal is in essentie vergelijkbaar met wat we van Shin Megami Tensei kennen. Jij moet samen met je bondgenoten er voor zorgen dat je idealen het winnen van andere invloedrijke figuren zodat je haast letterlijk de wereld kunt veranderen.

Euchronia is een prachtige wereld vol adembenemende locaties en interessante personages. Helaas is het ook een wereld vol geweld, monsters en racisme. Vooral dat laatste is een dominante factor in deze wereld. De acht stammen, die verschillende uiterlijke kenmerken hebben, leven in onmin met elkaar. Het hoofdpersonage weet daar alles van, want als lid van de ‘Elda’-stam zit hij onderaan de pikorde. Niet alleen rivalen en monsters, maar vooral ook vooroordelen zijn je tegenstanders. Het pad dat je moet bewandelen is uiteraard niet makkelijk. Je neemt het bijvoorbeeld op tegen religieuze facties waar grote delen van het volk vertrouwen in hebben en tegen sterke militaire leiders met fanatieke en gevaarlijke aanhangers.

De boodschap van Metaphor is duidelijk: met genoeg hoop, medeleven en bondgenoten kun je zelfs fundamentele regeersystemen en denkwijzen veranderen. Mooi hoor, dat soort idealistisch gedachtegoed, maar zelfs in de context van een fantasiewereld kan zoiets heel snel ongeloofwaardig overkomen. Een ander zorgpuntje voor mij was of Studio Zero de thema’s van Persona 5 zou herhalen, want net als in die game bevat Metaphor bijvoorbeeld een meter die het geloof van het volk in je team weergeeft.

Studio Zero weet gelukkig de grootste clich�-valkuilen te omzeilen en laat die warme idealen ook botsen met de koude realiteit. De schrijvers zijn er zich van bewust dat goede intenties niet altijd genoeg zijn. In deze moreel grijze wereld ben je ook niet de enige die actie probeert te ondernemen en je keuzes gaan ten koste van andere legitieme dromen. Tussendoor levert de game ook commentaar op onze realiteit op allerlei manieren. Het hoofdpersonage leest bijvoorbeeld een fantasieboek dat een ideaalbeeld van onze democratische samenleving beschrijft en dat is een van zijn grootste inspiratiebronnen om de omstandigheden in Euchronia te veranderen. Tegelijk worden de meest groteske monsters, die door de angst van het volk worden gevormd, als ‘mensen’ aangeduid, een begrip dat verder voor niets anders wordt gebruikt in Euchronia. De implicatie hier is niet bepaald subtiel, maar wel effectief. Het narratief van�Metaphor is door dit alles verrassend gelaagd en de contrasterende thema’s zorgen voor een bijzonder interessant verhaal.

Ik was verder ook gecharmeerd van de Social Links in deze game. Functioneel werken ze bijna hetzelfde als Persona. Ook hier moet je de tijd nemen om met bondgenoten te praten om je relaties te verdiepen. Het grootste verschil zit vooral in het feit dat bijna iedereen in dit spel een volwassen persoon is. Ik ben inmiddels ook dik in de dertig, waardoor ik me tegenwoordig minder goed kan inleven met de jeugdige na�viteit en romantiek die we in Persona-games veel treffen. De personages van Metaphor zijn stuk voor stuk memorabel en ik heb er alles aan gedaan om hun problemen voor zover mogelijk op te lossen. Het enige minpuntje van de Social Links is dat er bijna geen dialogen worden ingesproken. Zonde, want ze voelen daardoor net iets minder belangrijk dan ze verdienen te zijn.

Metaphor levert ook op het gebied van spelmechanieken een uitstekende prestatie. Dit is echt een heerlijke turn-based RPG. Dit is een genre dat dikwijls om veel geduld vraagt, maar Metaphor vernietigt die eis met een verrassend hoge spelsnelheid. Menu’s en animaties flitsen voorbij en als je een paar levels sterker bent dan je tegenstanders kun je ze via een simpel hack & slash vechtsysteem uitschakelen, in plaats van een uitgebreid gevecht te hoeven starten.

De turn-based gevechten maken overigens gewoon gebruik van het bekende ‘Press Turn’-systeem dat we van veel Atlus-games kennen. Het komt er op neer dat zowel jij als je tegenstanders zwakke punten proberen uit te buiten om allerlei voordelen te krijgen, zoals extra beurten. Metaphor onderscheidt zich vooral door het feit dat er dit keer geen demonen zijn en dus ook niet veel van de mechanieken die daar aan verwant zijn in Atlus-games (zoals het fusie-systeem).� In plaats daarvan is er een uitgebreid klassensysteem waarin je zogenoemde ‘Archetypes’ moet levelen om nieuwe vaardigheden te ontgrendelen.

In de beste klassensystemen kun je altijd wat vaardigheden van de ene klasse naar een andere meenemen en dat is in Metaphor niet anders. Ik liet bijvoorbeeld mijn verdedigende Mage Knight ook een paar spreuken van de Healer Archetype leren zodat ze meerdere rollen tegelijk kan vervullen. Met veertien van die Archetypes die op hun beurt ook kunnen evolueren naar meer geavanceerde versies heb je veel opties en flexibiliteit. Dat verleent het vechtsysteem van genoeg diepgang om de hele speelduur uitdagend en boeiend te blijven.

Metaphor leent verder ook het kalendersysteem van Persona, al voelt het in dit spel wel iets anders vanwege de grotere schaal. Persona-games spelen zich grotendeels af in ��n stad of dorp. In Metaphor ga je op wereldreis en dat presenteert interessante spelscenario’s. Je moet uitstapjes slim plannen om zoveel mogelijk activiteiten en quests te kunnen doen binnen de beperkte tijd. Ook in dit aspect voelt Metaphor vaak sneller en directer. In Persona-games heb je veel kalenderdagen waarin je weinig interessante keuzes hoeft te maken soms het gevoel krijgt dat je tijd aan het doden bent. Dat soort onnodige vet is in dit spel grotendeels weggesneden.

De voorgenoemde uitstapjes die je maakt naar allerlei optionele dorpjes en dungeons geven je ook echt een avonturiersgevoel. Je kunt onderweg zomaar aangevallen worden door rivalen en als je eenmaal op je bestemming bent weet je nooit helemaal wat je gaat treffen. Metaphor bevat namelijk een hoop kleinere dungeons en Studio Zero introduceert hier en daar leuke twists zoals een timer of een kerker vol mimic schatkisten.

Elke mechaniek in Metaphor is als een weerkaatsende echo door de manier waarop het elkaar versterkt. Relaties opbouwen ontgrendelt nieuwe vaardigheden die je sterker maken en dat helpt je om de dungeons te verslaan. Door dungeons te doen worden weer nieuwe personages en relaties beschikbaar, waarmee je nieuwe Archetypes verdient. De keuzes die je maakt voelen tevens belangrijk vanwege het feit dat je tijd beperkt is. Het is de synergie die we van de moderne Persona-games gewend zijn, maar dan meer dynamisch en op een grotere schaal uitgevoerd.

Ten slotte mag de unieke presentatie van Metaphor niet onbenoemd blijven. Dit spel spat van het scherm af met levendige verzadigde kleuren. Het kan een beetje intens en druk ogen, maar het verleent Euchronia van een licht buitenaards effect dat effectief communiceert dat dit echt een andere wereld is. De user interface is zoals verwacht fantastisch. Atlus heeft het indrukken van knoppen en dingen uit een menu te selecteren inmiddels tot een kunstvorm verheven. Wederom, de vele animaties en haast overdreven stilistische vormgeving kunnen chaotisch overkomen, maar het went snel en nadien begrijp je niet dat andere games niet net zo stoutmoedig durven te zijn.

De exotische soundtrack van componist Shoji Meguro onderstreept de stijl en de thematiek van dit spel. De orkestrale muziek heeft vaak religieuze ondertonen, maar het is tegelijk ook avontuurlijk en gestoord. Met de ‘Battle Theme’ krijg je bijvoorbeeld de indruk dat een boeddhistische priester zit te rappen.� Soms is het licht en onopvallend en andere keren op prettige wijze bedrukkend. Vergeleken met Persona is het minder gefocust en het barst niet van de uitbundige zelfverzekerde energie. Echter, daardoor is het niet minder goed. De soundtrack is net als de rest van het spel verrassend complex en intrigerend.

Conclusie:
Metaphor: ReFantazio gelooft dat fantasie de potentie heeft om de werkelijkheid te vormen. Verhalen over magie en heldendom zijn vaak veel meer dan escapisme en bevatten zowel kritiek als wijsheid die toepasbaar is op onze realiteit. Hierbij nog een waarheid: dit is een absolute topgame die ik iedereen zou aanraden. Metaphor omarmt het rijke erfgoed van zowel Shin Megami Tensei als Persona en voert concepten uit die series op een grotere schaal uit. Het resultaat is een aanlokkelijk en onvergetelijk avontuur waarin je wilt verdwalen.