World of Warcraft: The War Within
Zelf speel ik World of Warcraft al jaren en jaren, sinds enkele jaren een stuk serieuzer dan daarvoor. Met mijn guild probeer ik elke tier Cutting Edge te halen (de nieuwste raid op de hoogste moeilijkheid verslaan voor de release van de nieuwe raid). Tegelijkertijd sta ik altijd open voor wat minder uitdagende content. World quests, professions, events en nu ook de nieuwe Delves. In deze review loop ik alles rustig langs om te kijken wat is geslaagd, wat minder is en waar World of Warcraft hopelijk heen gaat in de toekomst.
Verhaalspoilers zal ik niet posten, dus geen zorgen. Wel zal ik zeggen dat Blizzard in de vorm van Xal'Atah, die men zich allicht nog kan herinneren uit Legion, een interessante villain heeft. Ze is een wezen van de Void en enorm sluw, charmant en precies genoeg aanwezig om te voelen dat ze een echt gevaar vormt. In The War Within manipuleert ze de Nerubian om voor haar te vechten en heeft ze eigenlijk in elk gebied wel invloed. Waar in het verleden de grote slechteriken vaak op de achtergrond handelden en je ze zeer sporadisch zag, is Xal'Atah een constante factor in de uitbreiding. Het wordt interessant om te zien hoe Blizzard haar en de Void uitbreiden, want veel van de motieven zijn tegelijkertijd ook nog onbekend.
De diverse gebieden in Khaz Algar, waar The War Within zich afspeelt, zijn fantastisch ontworpen. Isle of Dorn is wat meer basaal dan de rest, maar zeker The Ringing Deeps (in mijn optiek iets wat Zaralek Cavern in Dragonflight trachtte te zijn, maar nu veel beter uitgewerkt) en Hallowfall zijn fantastisch en daar kun je uren in rondkijken zonder verveeld te raken. Prachtige zones met interessante verhaallijnen en personages die het geheel samenbrengen. Buiten de Isle of Dorn zijn alle gebieden ondergronds, maar door de variatie zou je dat bijna vergeten. Gooi er de altijd geweldige soundtrack tegenaan, want ook die is dit keer weer prima, en het is een fundering waar we de komende twee jaar ons ei in kwijt kunnen.
En dat brengt ons bij de systemen, want een MMORPG staat en valt natuurlijk bij de systemen. Hoe interessant zijn ze, hoe belonend zijn ze, zijn ze leuk op de langere termijn? Blizzard heeft in ieder geval ��n nieuw systeem ge�ntroduceerd, wat een nieuwe pillaar van World of Warcraft moet worden: delves. Delves zijn kortere missies voor ��n tot vijf spelers, waarin je ook elk seizoen een nieuwe companion krijgt. In seizoen 1 is dit Brann Bronzebeard van de League of Explorers. In Delves moet je een variatie aan objectives voltooien, vijanden verslaan, schatten vinden en overleven. Elke Delve duurt zo'n tien tot vijftien minuten en heeft geen timer of iets anders dat je dwingt haast te maken. Voor de meer casual speler, of spelers die graag singleplayer content heeft, is dit een welkome additie.
Delves hebben elf moeilijkheidsniveaus, maar alleen de eerste acht geven daadwerkelijk beloningen in de vorm van gear. Daarna kun je gaan voor achievements, maar gear piekt bij niveau acht. Het geeft spelers een nieuwe optie om gear te krijgen, buiten het doen van dungeons en raids om. Uiteindelijk piekt de gear op een ietwat lager niveau, maar je kunt hier toch Heroic Gear verdienen (het op ��n na sterkste niveau). Ook is er een seizoensbaas, waar je meer moet focussen op mechanics dan op pure damage. Delves vormen een compleet pakket, waar spelers zelf kunnen kiezen hoe moeilijk ze het willen en hoe ver ze willen gaan.
Dat wil niet zeggen dat Delves zonder problemen zijn. Zo wil Blizzard het zo maken dat iedereen de Delves solo kan doen, maar dat wil niet helemaal lukken. Sommige specs missen simpelweg de tools om met de hoeveelheid casts, debuffs en vereiste damage om te gaan. Dat moet Brann (deels) opvangen, maar zijn tools voelen te beperkt om hier �cht impact in te maken. Een tank role voor Brann of hem meer tools te geven om hier wat zwakke plekken op te vangen zou een groot verschil maken. Ook zou het interessant zijn om, net als in Legion, Delves te hebben die meer inspelen op de diverse roles in de game. Een tank delve, een heal delve, een delve specifiek voor melee tegenover ranged. Ik snap dat het geheel hiermee minder homogeen zou worden, en zeker bij de introductie van Delves minder gewenst, maar op de langere termijn zou dit Delves erg interessant kunnen maken. Ook iets meer elementen als Torghast, waarin je groeide in power door een run heen, zou Delves net wat meer diepgang kunnen geven dan nu.
Dat gezegd hebbende is Delves een goede stap van Blizzard om meer methoden van gearing te introduceren en zeker nu we een Heroic Week hadden, waarin het nieuwe seizoen en de Mythic Raid pas een week later ge�ntroduceerd werd, erg aantrekkelijk. In de eerste week was het zelfs een manier om de hoogste beloning te krijgen in de wekelijkse vault. We gaan hopelijk nog veel meer zien van Delves, in een hopelijk stijgende lijn van kwaliteit.
Een ander nieuw systeem en verkooppunt van de uitbreiding zijn Hero Talents. Dit zijn tien talents die je kunt verdienen door te levellen, die los staan van de al bestaande talent trees. Deze spelen dieper in op class fantasy en geven elke specialization twee opties om mee aan de slag te gaan. Voorbeelden hiervan zijn Dark Ranger voor Hunter, Shado-Pan voor Monk en Farseer voor Shaman. De Hero talents omarmen pure fantasy, maar gaan uiteraard wel gepaard met player power. Blizzard wil graag elke hero talent viable maken voor gameplay, maar slaagt hier niet voor elke klasse in. De meesten hebben een duidelijke winnaar qua DPS of utility, dus het is de vraag hoe Blizzard hier in de toekomst mee om zal gaan.
Daarnaast hebben we natuurlijk nog de twee oude vertrouwde pilaren: Mythic Plus en Raiden (sorry PvP'ers, maar dat ligt buiten mijn gebied van expertise). Mythic Plus ging aan het eind van Dragonflight qua scaling enigszins op de kop. De basismoeilijkheid werd groter, daar tegenover staat dat Heroic en M0s grotere beloningen hebben. Het eerste seizoen van The War Within is een uitdaging. Deels komt dit door gear, deels door tuning en deels ook door de affixes. Zo heeft Blizzard het nu gemaakt dat je in een week, bij hoog genoege keys, te maken krijgt met zowel Fortified (wat alle wezens in een dungeon sterker maakt) en Tyrannical (wat alle bazen in een dungeon sterker maakt). Door de twee te combineren, heb je veel damage en resources nodig om hier doorheen te komen.
Maar, het is wel een leuk seizoen. Uitdaging is prima, maar voelt in dit geval niet oneerlijk. Ook heeft Blizzard eindelijk weer seizoensgebonden affixes ge�ntroduceerd die zowel makkelijk te zien als belonend voor de spelers zijn. Door de mechanics te doen, krijgen spelers een tijdelijke statbuff. Het feit dat de affixes prima te zien zijn, zonder weakaura's of andere hulpmiddelen te doen zijn EN de spelers belonen door ze te doen, wat voorheen wel eens een probleem is geweest, zorgt ervoor dat het prima toevoegingen zijn. Meer van dit graag, Blizzard!
Het enige nadeel van het eerste seizoen is voor mij de dungeon pool. Ik gok dat in de spelersbase niemand vroeg om Siege of Boralus of Grim Batol. Ik gok dat het voor veel spelers nog als te vroeg voelt om nu alweer terug te keren naar dungeons uit Shadowlands, die door velen in die uitbreidingen drie patches achter elkaar gespeeld werden. Dat wil niet zeggen dat de dungeons slecht zijn, en zeker de nieuwe dungeons zijn natuurlijk leuk om te leren en spelen, maar het voelt als een relatief zwakke selectie.
De nieuwe raid, Nerub-ar Palace, plaatst ons in een directe strijd tegen de koningin van de Nerubian. Momenteel ben ik bezig met de raid proggen op Mythic na de raid op Normal en Heroic te hebben gedaan. Wat opvalt is de ietwat onnatuurlijke moeilijkheidscurve. De eerste vier bazen zijn (relatief natuurlijk) makkelijk en de echte moeilijkheidspiek voel je pas bij de vijfde baas, waarna elke baas steeds gecompliceerder en moeilijker wordt. Op zich is dat ok, maar voorheen voelde de moeilijkheid iets natuurlijker, waar de derde baas al een kleine 'muur' kon zijn, waardoor de latere moeilijkheidspiek niet zo groot is als nu het geval is. Uiteindelijk komt dat ook op balancing neer, waar dus nog wel wat ruimte in te winnen is.
Wel zijn de encounters grotendeels vermakelijk. Een mengelmoes van mechanics, van simpele soaks naar webs moeten spinnen om een baas te stunnen. Het grote voordeel is dat er voor maar weinig mechanics �cht een addon of weakaura nodig is. Deze hulpmiddelen werden voorheen vaak ingezet om mechanics toe te wijzen aan de spelers, wat uiteindelijk resulteerde in dusdanig beperkende mechanics dat deze als vereiste werden beschouwd. Helemaal vrij van deze hulpmiddelen is de raid niet, maar Blizzard verdient een compliment voor de leesbaarheid en flow van de gevechten die ze hebben gebouwd. En door de gear van delves is de instapdrempel
De huidige vorm van World of Warcraft is onverminderd leuk en bouwt goed voort op de basis die Blizzard de laatste twee tot drie jaar heeft neergezet. Er is nog genoeg om aan te werken. Denk aan materials en consumeables die overdreven duur zijn, professions die op verschillende niveaus nuttig zijn, de wijze waarop gearing tussen de linies voor wat frictie zorgt en hoe we sommige currency (te) beperkt kunnen verdienen. Maar, aan de andere kant, heb ik er sinds de lancering ruim tweehonderd uur inzitten. Dat moet toch een teken zijn dat er genoeg te doen is en de game kwalitatief sterk is. Want dat vind ik wel.
Iedere speler kan steeds meer op zijn of haar eigen manier spelen en op steeds meer manieren progressie voelen. Dus geef The War Within zeker een kans, mocht je dit niet al hebben gedaan. World of Warcraft is zo sterk als het ooit is geweest en als Blizzard hierop voort blijft bouwen, wordt de Worldsoul Saga er ��n om niet snel te vergeten.