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    heis101
    heis101 「*アイテムの個数制限が厳しい *“後で”キアリーを憶える。* それを確認させるための毒使用モンスターが登場する。というカタルシスを得るための条件が用意されていない「毒」ステータスは、ほぼ存在意義がない。」

    2011/03/29 リンク

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    satmat
    satmat ここまでじっくり考察してあると楽しい.

    2009/01/01 リンク

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    kumoami
    kumoami これは非常に面白い、製作時に気を付けるべき事柄…?

    2008/12/19 リンク

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    nano_001
    nano_001 『というカタルシスを得るための条件が用意されていない「毒」ステータスは、ほぼ存在意義がない。「毒を受けたら毒消しを使う」という単なる作業をプレイヤーに強制するだけのものになってしまう。 』

    2008/12/18 リンク

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    takanorikido
    takanorikido 100get

    2008/12/15 リンク

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    hatsu_news
    hatsu_news 1ダーメジはドラクエにとって痛手だった気がする。

    2008/12/15 リンク

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    notf
    notf 1ダーメジはドラクエにとって痛手だった気がする。

    2008/12/15 リンク

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    yajicco
    yajicco 洋ゲーだと毒とか出血強いけどなあ。/日本のRPGはなぜかDOTが弱い傾向がある。

    2008/12/15 リンク

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    orangewind
    orangewind 鋭い考察。ゲームでカタルシスを如何に得させるか?というのをきちんと考えた上でのアイテムなんだな、と思った。FFは荷物制限が(ほぼ)無いだけに、このカタルシスが得にくいんだろうな。

    2008/12/15 リンク

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    myrmecoleon
    myrmecoleon 「キアリー習得による解放のカタルシス」

    2008/12/15 リンク

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    boxfan
    boxfan 本文と関係ないけど、アスカ面白いよ。

    2008/12/15 リンク

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    highcampus
    highcampus ゲームデザインの話。カタルシスを与えるための仕組み

    2008/12/14 リンク

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    kkobayashi
    kkobayashi モバイル版不思議のダンジョンは、せいぜい10HPが減るくらいだから無視してる。錬金に使えるわけでもないしなー/ドラクエ3の毒ステータスは確かに辛かった。キアリーのカタルシスたるやw

    2008/12/14 リンク

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    zakkiver24
    zakkiver24 ドラクエってすごいんだなあ

    2008/12/14 リンク

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    dododod
    dododod 毒で大ダメージくるとちょっとびっくりする

    2008/12/14 リンク

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    kai_kuchiki
    kai_kuchiki なるほど、説得力あるな。

    2008/12/14 リンク

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    taninsw
    taninsw プレイヤーに対する精神的ダメージもおおきいと思う。状態異常は、特に害がなくてもテンションさがる。/プレイヤー側による毒系の攻撃って弱いイメージがある。(そいえばMoEは相手の詠唱妨害できて便利だったような)

    2008/12/14 リンク

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    memoclip
    memoclip ゲームデザイン

    2008/12/14 リンク

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    tocoto
    tocoto ツクールするときに参考にする

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    nikokapu
    nikokapu 確かに。

    2008/12/14 リンク

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    rikuo
    rikuo ヘビの毒だろうが、カエルの毒だろうが、キノコの毒だろうが、海産物の毒だろうが種類如何にかかわらず一発で治せる「どくけしそう」すげぇ……という話ではない。

    2008/12/14 リンク

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    chroju
    chroju ゲームバランスから考えた「毒」状態の意義/戦闘中に一時的にパワーアップできるアイテムの意義が知りたい。あれを使ったためしがない。

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    llil
    llil なるほど、面白い。

    2008/12/14 リンク

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    daichan330
    daichan330 バッドステータスの中でも「毒・麻痺・呪い」に関してはドラクエのシリーズを重ねるごとに色々様変わりしてるんだよなぁ。

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    nanashix774
    nanashix774 緊張と緩和。制約と解放。ストレスとカタルシス。エンターテイメントを一般化するとそうなっちゃうのかね。でも、神は細部に宿るんだろうに。

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    mitimasu
    mitimasu (前作でのペナルティの弱体化→嬉しい→前作までの重要スキルの無意味化→悲しい→上位のペナルティとスキルの追加→超楽しい)×繰り返し。インフレ構造。

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    ssuguru
    ssuguru 本文もなるほどと思うけど、「もうどく」の傍証を挙げることで説得力がぐっと増してる。あわせて読みたい→同ブログの「メラのダメージはなぜ10なのか?」 http://tkido.blog43.fc2.com/blog-entry-104.html

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