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    bigburn
    イノベーションで構造的に陳腐化するゲームハードとマンガやアニメブランドをなんで同列に論じてるんだこの人。ファミコンブームは任天堂社内でも2~3年想定してたので「予想外に長い」んだよ

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    PowerEdge
    なお、ゆるゆりはサザエさん時空

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    natu3kan
    ってかメインの世代の客が卒業しちゃうからだろ(だから戦隊モノは新規獲得の為に新シリーズ作る)。下手したら3ヶ月から1年程度で1つのコンテンツを卒業するオタクに6年縛りを課すとは携帯大手キャリアも真っ青だよ!

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    type-100
    幸せに終わったコンテンツ、というタイトルでブログ書こうかと思ってたのだが

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    urbansea
    urbansea 身の程しらず。こういうのはライセンサーか委員会幹事に聞いた方がいい。自分で「6年の壁」なる語彙をつくり、自分でまとめて、自分を世間に売り出しているだけ。

    2015/10/26 リンク

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    hiroyuki1983
    hiroyuki1983 東北ずん子とか、オワコン以前にいつ始まったんだって感じだが

    2015/10/25 リンク

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    chintaro3
    ニコ動のランキングとか見てると、お盆と正月でがらっと中身が入れ替わったりするのな。お盆とか正月とかの国民的ふし目ってのが壁なんだと思う

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    gyokuei
    .@megamarsun さんの「多くのコンテンツが、なぜ6年の壁を越えられないのか?」をお気に入りにしました。

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    kossie89
    まぁ話半分ってことで

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    inulab
    同じもの見続けるって何であれ難しいよね

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    tuchinoko999
    tuchinoko999 自分で自分のツイートをまとめてる奴の言うことは信用するな

    2015/10/23 リンク

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    colic_ppp
    colic_ppp だって、ソフトを作る人材ばっかでハードを整えたり、プラットフォームを作れる人材は少ないもん。プラットフォームは流通や配給システムの他、革新的な文法・表現技法、そして文化として根付かせること。

    2015/10/23 リンク

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    weekly_utaran
    weekly_utaran コンテンツの周期はまず1年、次が3~4年、そのあとが10年ですね、3~4年というのは中学以上の学齢が334制なのでそこで世代の一周期が出来ることによるものです、6年というのは余り聞かないような気がします

    2015/10/23 リンク

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    saigotokyo
    多くのコンテンツが超えられない6年の壁 - Togetterまとめ:…

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    koma-chi
    東北ずん子が長く活動できてるのは、うまく地域(特に白石市)を巻き込んだからだと思います。6年というのが本当に壁かはわかりませんが、長く愛されるというのは悪いことではないと思いますよ。

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    netsekai
    netsekai 6年という数字有りきになっちゃってる。

    2015/10/22 リンク

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    houyhnhm
    houyhnhm ダメ。無理矢理状況をあわせてる。

    2015/10/22 リンク

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    cider_kondo
    cider_kondo 榊さんって、市場構造の分析とかは鋭いと思うんだけど、個々のコンテンツの分析はズレてるように感じること多い。こういう両方にかかわる分析だとなんというかうーん。

    2015/10/22 リンク

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    oooooo4150
    oooooo4150 そもそもコンテンツの長命化ってそんなにいいことな?漫画とかだと何年もダラダラ連載されるとイライラして来るんだけど。映画やゲームもそうだけど、下手に延命させるよりは有終の美を飾らせた方が良いと思う

    2015/10/22 リンク

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    sharia
    sharia こじつけ感のすさまじさが・・・。

    2015/10/22 リンク

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    gimonfu_usr
    ( キャラクター )/( 追記 http://togetter.com/li/890755 おっしゃりたいことはものすごく分かるけども、非親告罪の段階になると「愛の有無」ていう基準の運用は難しい希ガス。)

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